MANET(Mobile Ad-hoc NETwork)의 표준 라우팅 프로토콜인 AODV(Ad-hoc On-demand Distance Vector)에서는 최단거리만이 고려되므로 중요한 위치에 있는 노드에 트래픽이 집중될 수 있다. 따라서 노드의 배터리가 급격히 소모되어 네트워크 전체의 생존시간이 줄어드는 문제가 발생 할 수 있다. 본 논문에서는 노드의 에너지 정보를 고려한 경로 변경이 가능한 AODV 라우팅 개선 방안을 제안하고 시뮬레이션을 통해 그 효과를 확인한다.
유비쿼터스 기반 기술은 기존의 다양한 장치 및 서비스를 기반으로 발전되고 있다. 분산 시스템의 효율적인 활용에 쓰이는 P2P 기술은 유무선 네트워크로 연결된 환경에서 보유한 자원을 효율적으로 공유하는 측면에서 활용되고 있다. 유비쿼터스 환경에서 무수히 많은 센서를 기반으로 USN 기반을 구축할 수 있는데, 센서 데이터 자체의 정보양은 일반적인 P2P 기술에서 전송되는 정보양에 비하면 매우 적다. 그러나 센서 자체가 일반 P2P 네트워크의 단독 노드로써의 역할을 한다고 보았을 때 컴퓨팅 능력은 매우 미미한 것이다. 이러한 환경에서 하나의 노드에서 목적지 센서 노드로의 빠른 데이터 전송이 요구됨으로 그와 관련된 연구가 필요하다. P2P 시스템의 고유의 특성상 자원 검색, 전송, 재전송 작업이 이뤄질 때마다 네트워크 트래픽이 과다하게 발생되는 단점을 갖고 있는데, USN으로 한정된 환경에서는 이러한 고유의 특징이 시스템의 중요 문제로 인식되지 않는다. 따라서 이를 가정치로 두고 효과적인 데이터 전송을 위한 라우팅 알고리즘을 제안한다.
무선 메쉬 네트워크 (WMN: Wireless Mesh Networks)는 망을 저려한 비용으로 빠르게 구축할 수 있는 장점때문에 새롭게 부각되고 있는 차세대 네트워킹 기술이다. WMN은 애드 혹 네트워크와 유사한 특성 때문에 애드혹 라우팅 프로토콜을 주로 사용하고 있다. 현재 몇몇의 WMN 연구에서 Ad-hoc On-demand Distance Vector(AODV), Dynamic Source Routing (DSR)과 같은 on-demand 방식의 라우팅 프로토콜이 사용되었다. AODV 라우팅 프로토콜은 route request (RREQ) 패킷을 망 전체로 플러딩하여 경로 설정을 한다. 하지만 이와 같은 플러딩 기반의 경로 설정 방식은 대부분의 트래픽이 게이트웨이를 목적지로 갖는 WMN에는 불필요한 라우팅 오버헤드를 발생시킬 수 있기 때문에 적합하지 않다. 따라서 본 논문에서는 라우팅 오버헤드를 감소시키기 위해 기존의 AODV를 개선한 방향성 AODV (D-AODV: Directional AODV) 라우팅 프로토콜을 제안하고 테스트베드를 통해 동작 검증 및 성능 측정을 하였다. 측정된 결과를 통해서 D-AODV가 AODV에 비해 라우팅 오버헤드가 감소하며 이를 통해 망 전체의 처리율 또한 향상함을 확인할 수 있다.
이 논문은 멀티 홉 무선 메쉬 네트워크에서 제공하는 라우팅 프로토콜이 적용된 라우팅 metric에 따라 최적의 경로를 얼마나 잘 찾는가에 관한 논문이다. 최근에 제시된 라우팅 metric은 Link Quality (LQ)를 정확히 나타내도록 설계되어있지만, 많은 metric들은 그것을 기반으로 찾은 경로들이 얼마나 많은 비율로 최적의 경로를 찾을 수 있는지에 대해서 검증하지 않았다. 우리는 최근에 잘 디자인된 라우팅 metric들과 가장 많이 사용되는 라우팅 프로토콜의 다양한 조합을 고려하였다. 그리고 각각의 라우팅에서 찾은 경로의 최적 정도를 살펴보았습니다. 또한 무선 링크의 비대칭성을 반영한 metric을 위해서 단 방향성을 가지는 라우팅 프로토콜을 제안한다. 시뮬레이션을 통해서 만들어진 최적 경로의 비율이 살펴본 모든 라우팅 metric 및 프로토콜 그리고 네트워크 구조에 대해서 네트웍 트래픽 양에 따라 감소하는 현상을 알 수 있다.
We identified the performance problems of scheduling algorithms such as FCFS, and demonstrated the superiority of WFQ in terms of realtime performance measures. For this purpose, we presented the service scenario and performed the analysis for the delay bound and fairness which are required to support the realtime applications in the Internet.
수학을 기반으로 경제학에서 널리 사용되던 게임이론이 최근 네트워크 디자인 분야에서 중요한 수단으로 활용되고 있다. 통신 네트워크에서 게임이론의 응용 분야로는 혼잡 제어, 네트워크 라우팅, 네트워크 부하균형, 통신보안, 대역폭 가격선정, 무선 협력통신, 트래픽 컨트롤, 전력제어, 자원 할당과 서비스 품질 보장 등 다양한 분야가 존재한다. 본 고에서는 최근 주목받고 있는 게임이론의 기본개념과 발전해온 역사, 그리고 대표적인 게임모델들에 대하여 간단히 소개하고자 한다.
Diff-Serv는 개별적으로 구분된 다른 트래픽에 대해서 다른 종류의 네트워크 서비스를 제공하기 위한 메카니즘이며 이용자들에게 양질의 서비스를 제공하기 위한 방법을 제시하고 있다. DS는 토큰 버켓 방법을 사용하여 고정된 호스트들에게 제공되기 때문에 이동성을 가지는 서비스나 개별적인 트래픽에 대한 차등적인 서비스를 제공할 방안이 존재하지 않는다. 본 논문에서는 트래픽컨테이너(TC)를 위해서 WFQ 방법과 변방 노드들과 경계 라우터들 내부에서 제어가 가능한 AggF(Aggregate Flow)를 모니터링하여 스케쥴링하는 방법을 제시한다. 이 방법은 트래픽 비율(traffic rate)을 유동적으로 제어가 가능하며 대역폭의 효율적인 이용성을 제공하고 있다.
Ad hoc 네트워크상 노드들은 정보전송과 위치등록, 노드간의 라우팅경로 유지를 위해 많은 패킷전송이 이루어진다. 이러한 환경에서의 트래픽은 고정망에서 보다 이동성 변수에 따라 더욱 많은 수가 발생하게 될 것이다. 본 논문에서는 무선 ad-hoc 다중홉에서의 트래픽제어를 위한 클러스터링 알고리즘을 통해 패킷 전송효율을 분석한다.
인터넷 데이터 트래픽의 증가로 인한 광 전달망에서의 효율적인 트래픽 이용에 대한 관심이 집중됨에 따라 제어평면상의 라우팅 및 시그널링 제공 방안에 관한 연구의 필요성이 대두 되고 있다. 광 네트워크의 시그널링 인터페이스 구조는 UNI와 NNI로 구분되며, 본 논문에서는 서브 네트워크간 인터페이스인 NNI 상에서의 신호/연결제어 경로를 만들기 위해 수행되는 CR-LDP 시그널링의 여러 기능과 메커니즘을 통해 NNI 에서의 sub-area 의 개념을 적용시킨 효율적인 광 전달망 내에서의 신호 프로토콜 제공 방안에 대해 연구하고, GMPLS의 시그널링 프로토콜중 CR-LDP 를 이용하여 트래픽 엔지니어링 지원 방안을 살펴봄으로써, NNI 내에서의 효과적인 시그널링 제공을 위한 연구 방안을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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