Proceedings of the Korean Society for Bioinformatics Conference
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2006.02a
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pp.38-44
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2006
프로테오믹스는 생물체 안에 포함되어 있는 단백질을 통합적으로 연구하는 학문이다. 단백질을 동정(Protein identification)하고, 단백질의 상태를 분석(Protein characterization)하며, 단백질의 양적 변화를 관찰(Protein quantitation)한다. 유전자로부터 mRNA 로 복제되고 codon 의 규칙에 따라 합성되는 단백질이 세포 내에 얼만큼 존재하는가라는 단백질의 양적인 변화는 세포 내의 환경에 따라 시시각각 변화할 수 있으며, 이러한 변화의 추적은 단백질의 기능을 밝히는 기초자료로서 중요성을 가진다. 특히 질병의 조기 진단을 위한 바이오마커를 발굴하기 위한 스크리닝 역할로서, 단백질의 발현 양상을 비교하는 프로테오믹스는 기대를 모으고 있다. 단백질에 대한 분석, 특히 질량분석기에 의해 초고속으로 대량의 단백질 데이터를 생산하는 프로테오믹스의 연구는 정량적인 단백질 발현양상 분석의 정확도를 높이기 위해 다양한 실험기법과 데이터 분석기법을 동원하고 있다. 이번 발표에서는 프로테오믹스에서 단백질의 양을 측정하기 위한 실험 방법들과 그에 따른 데이터 분석 방법들을 소개하고자 한다. 프로테오믹스 연구의 초창기부터 사용되어온 2차원 전기영동법에 의해 생성되는 2D-gel image 에서의 spot 분석법으로부터, 탄뎀 질량분석기를 사용하는 ICAT, iTRAQ 등의 labeling 방법에 의한 정량분석, 그리고 질량분석기의 정확도를 최대한으로 활용하는 label-free 방법에 대한 기본 개념을 살펴보고 데이터 분석 기술의 적용 방법을 알아본다.
최근 우리는 인접학문 간 그리고 학계와 산업계간의 연구협조가 점차 증가하고 있음을 보아오고 있다. 이러한 현상은 특히 학술저널 간 지식의존성을 촉진하는 계기를 제공하고 있다고 할 수 있다. 본 논문의 목적은 관련저널 간 지식상호 의존성을 규명하고 저널지식의 구조화를 위하여 연관성 (association), 군집화, 링크분석 등 데이터마이닝 기법을 적용하는 방법론을 제시하는 것이다. 제시된 방법을 통하여 기대되는 점들은 1) 논문의 기본 속성인 키워드, 저자, 그리고 인용데이터를 통합하는 규칙 집합을 통하여 논문지식검색기능의 향상, 2) 키워드를 기반으로 관련 저널 간 그리고 저널내부의 군집분석으로 지식동향 파악, 3) Kleinberg (1999)의 권위와 허브 개념을 인용데이터 분석에 활용하여 기존의 양적 평가 기준인 영향력지수 (impact factor)의 문제점을 보완하며, 4) 특정 논문이나 저널의 지식파급과 관련한 영향력을 산출하는 잠재적 지식파급 지수를 제안하는 것이다.
In the contemporary modern society, information and knowledge generate a set of new social values. These changes demand a transformation not only in socio-cultural and educational spheres, but also, specifically, in the field of culture and art education. Culture and Art education emphasizes the integration and cross-discipline of other related fields which have great impact on culture and arts. This study applies theoretical analysis of Animation education in the context of culture and art education. Animation education takes an interdisciplinary approach to integrate various subjects in the field of culture and art education. Animation, as a form of culture and art education, plays an educational role in the social classroom. Animation education should be developed and expanded to become a regular classroom course. The goal of Animation education is to pursue and develop a connection with other educational courses of study. In order to strengthen the role of Animation education, we should first re-structure the pedagogical role of Animation education. Secondly, Animation education needs to become a diversified and popularized education. Third, the cultivation of creative human resources is considered of vital importance to Animation education. Finally, the expansion of infrastructure and the establishment of a comprehensive support system for Animation education has to be established.
이 연구는 경영학과 MBA교육과정이 세상의 모든 제품과 기업에 공통적으로 적용되듯이, 세상의 어떤 분야의 제품이든 그 시작인 한 개 착안에서부터 시장력 확보를 위해 시도 되는 도전행위의 매개인 모든 착안과 아이디어가 기업이 되는 과정인 제벤처행위에 공통적으로 적용되는 학문이 될, MVA(PH-MVA, master of venture arming, 벤처무장학)학의 개념적 모델링의 시작에 필요로하는 정의론과 개념론으로, MBA에 있어 경영학원론이 개론화되듯, MVA에 있어 그 개론서가 될 벤처학원론서 설계에 있어서의 시작인 1편 기초론을 구성하는 내용을 벤처창업이나 기업의 신제품개발 부서에의 취업을 희망하는 학생들과 제벤처 생태계의 모든 직간접 관련 직무자 들이 공통적으로 무장하면 벤처적 행위에 필요로하는 여러 가지 직무자들 같이 소통력은 물론 직무매칭력 등의 분업 협업력이 매우 높아 질 것이라는 주장을 바탕으로한다. 그리고 제시하는 정의와 개념을 제벤처 생태계 전체의 표준으로 참고 삼아, 누구의 어떤 모델이든, 창조경제의 일부로서 미생들의 벤처(창업, 기업만들기 도전)행위나 완생기업들의 신제품개발 모두에 두루 적용 될 수 있는, 누구나가 이해, 공감, 교감, 습득이 용이한 벤처학 개발이 왕성하게 활성화될 수 있도록 하는 것이 곧 창조경제 활성화를 위한 학자들의 사명이자 새로운 성장동력 모델의 발굴이기도하다는 측면에서의 동참이 될 수 있기를 바라는 마음이다. 아울러, 이러한 정의와 개념을 바탕으로 전개되어, 벤처생태계 전반에서 수행 될 교육이 개인들의 창업(기업만들기)을 목표로하는 공부가 되기도하고 연장에, 완생기업들이 필요로하는 신제품개발에 있어서의 기본적인 능력과 자질을 갖춘 인재선발적 취업준비공부도 될 수 있는 통합적 교육이되어야한다는 취지를 가지고있다. 또 연구를 통해 제벤처(기업의 신제품개발 도전협업행위 포함) 생태계에서의 직무자들의 직무매칭력 및 협업행위에 있어서의 다양한 용어와 정의와 개념들의 제각각으로 부터 발생되는 상치(相馳, 제각각, 불통, 협업마찰, 대립, 갈등, 등)력을 해소하는 것이 역설적으로 협업력을 최적으로 활성화 할 수 있다는 사실을 모두가 인지, 수용토록 하고자 함을 목적으로한다. 이러한 연구를 전벤처단계의 벤처기초학을 바탕으로하는 제벤처생태계 개념을 일원화 통합화하는 연장에 전개되는 공통무장교육 모델화를 목적으로한다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2015.10a
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pp.127-129
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2015
A meta-analysis is a statistical integration method that delivers an opportunity to overview the entire result of integrating and analyzing many quantitative research results. This study will find meaningful independent variables for criterion variables that affect influencing on purchase intention in social network service, on the basis of the results of a meta-analysis. We reviewed a total of 29 studies related on purchase intention in social network service published in Korean journals between 2000 and 2015, where a cause and effect relationship is established between variables that are specified in the conceptual model of this study. Thus, we present the theoretical and practical implications of these results and discuss the differences between these results through a comparative analysis with previous studies.
The purpose of this paper is to develop and suggest an integrative leadership contingency framework of leadership that will state the situational and psychological factors under which leadership effect should be maximized. Our leadership model presents that situational factors, including development, circumstances urgency and task structure, proposes which of transformational, transactional, empowering, and authentic leadership solutions. Also, our integrative leadership contingency model in turn results in a combination of the level of follower commitment, intrinsic motivation, and individual creativity based on inductive research method. This integrative leadership model suggested here has significant contributions for leadership effectiveness and future leadership research agenda. Next leadership research could experimentally examine the structural relationships between each of the leadership styles and levels of contingency and psychological factors of followers.
Journal of the Korean BIBLIA Society for library and Information Science
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v.27
no.3
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pp.25-50
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2016
Archives and Records Management Studies is being developed its own independent domains. However, the existing library classification scheme such as the KDC don't properly reflect the characteristics of Archives and Records Management Studies. This classification scheme has the irrational part of the arrangement of the subject items and should be required to rearrange subdivision of the subject areas. In this study, According to the characteristics of Archives and Records Management Studies, It is set up 8 subject areas, Records Management (General), the law and polices of records management, the collection and appraisal of the records, the documentary organization, recording information services, preservation of the records, archives management, archives and records center, etc. After analyzing the major contemporary library classification system such as KDC, DDC, NDC, UDC, LCC, then It is suggested that improvement measures through analyzing classification status and keywords of the Archives and Records Management data contained in Korean National Bibliography. In Archives and records management studies, The contents of the eight subject areas related to the field are changed to allow integration with KDC 028.
Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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1997.10a
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pp.68-70
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1997
본 연구의 목적은 정보산업의 발달로 급변하고 있는 교육환경하에서 인트라넷(intranet)을 활용한 경영모의게임(Business Simulation Game)의 활용방안을 제시하고, 이러한 수업이 갖는 장점 및 수업효과에 미치는 영향을 조사하였다. 즉, 학생들이 팀을 이루어 게임을 하는데 있어 남녀별, 직장경험별, MBTI의 특성 별, 팀 구성원의 수의 차이에 따른 게임 성과 및 수업효과와의 상호관계를 실증적으로 비교, 연구하여, 궁극적으로는 한국교육실정에 맞는 인트라넷을 이용한 경영 모의 게임의 개발을 그 목적으로 하고 있다. 근래에 정보 및 통신기술의 발전과 인터넷 사용의 보편화로 여러 가지 학문 분야에서 정보화 및 국제화가 많이 이루어져왔다. 특히 인터넷과 관련된 여러 가지 기술(technology)들을 적극적으로 통합, 활용하고자 하는 인트라넷(intranet)의 발전은 정보기술의 여러 학문 분야에서의 활용가능성을 더욱 높이고 있는 실정이다. 그러나 이러한 인터넷, 정보 및 통신기술의 교육현장에서의 활용 방안에 대한 많은 연구들은 실질적으로 그 이론적 배경 및 효과에 대한 깊은 연구없이 종래의 교육방법에 대한 대안 또는 보조 역할로서의 가능성만 제시하고 있는 형편이다. 따라서 본 연구는 첫째, 경영모의게임과 정보통신기술의 활용을 위한 학술진흥방안의 하나로서 인트라넷을 이용한 경영모의게임 과목의 구축및 수행에 관한 구체적인 절차를 제시한다. 즉 경영모의게임 구성은 어떤 모듈들이 어떻게 인터넷상에서 사용되었으며, 도한 게임의 운영은 어떻게 하는것이 바람직한가 등에 관한 연구이다. 둘째, 성별, 직장경험별, MBTI 특성별, 팀의 크기별로 게임성과 및 수업효과에 관한 실증적 연구를 함으로써, 게임 이론의 경영마인드 형성 및 정보화에서 예견 될수 있는 여러 가지 문제점 및 가능성을 지적하여, 한국문화 및 현실에 맞는 정보화를 이용한 경영모의게임 교육방안을 제시한다. 셋째, 본 연구는 의사결정지원 시스템(DSS), 전문가 시스템(ES), 전자우편(E-mail)등과 같은 정보기술의 교육현장에서의 활용방안 및 그 교육적 효과도 점검하였으며, 마지막으로 본 연구는 당면현실로 다가온 정보화 및 세계화의 기업환경에서 예견되는 몰입(committment)의 약화에 대한 치유방안으로서, 정보화된 경영모의게임의 기업 교육훈련 시스템(Business Training System)으로의 발전 가능성을 제시한다 하겠다.
Journal of The Korean Association For Science Education
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v.20
no.3
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pp.432-442
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2000
In this study, the contents of 'electric current' and 'battery' units in elementary and middle school science textbooks were analyzed on the basis of particle and energy concepts. Many problems, reported previously on students' misconceptions about those area, were found in science textbooks. Electric current and battery were covered in both physics and chemistry parts of science textbooks. However, the lack of particle concept in physics units and the lack of energy concept in chemistry units seemed to make it difficult for students to learn those concepts. The descriptions about the two concepts were also not consistent even in the same discipline units. In order to solve these problems, the integration of the views on the particulate nature of matter and energy in the science curriculum and reconstruction of science textbooks were needed.
Digital media has evolved in different areas as a result of the development of media and communications technology. The development of such media has also affected design in general as well as the design process systems focused on computer systems. Specifically, study of digital media design is based on a variety media and the development of computers due to social and environmental changes. Additionally, study is required on the convergence of variety of research including business, computer science, and human ergonomics. Nevertheless, most curricula in domestic universities are biased towards training practical manpower rather than creative/analytical manpower. For this reason, interchange between and study in multidisciplinary courses is desirable. Therefore, this study analyzes the curricula of departments of multimedia design of major universities and suggests enhanced curricula based on an analysis of the current state and understanding of the problem.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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