본 작품 TYME 은 프로그래밍 언어인 프로세싱(Processing)으로 디자인된 인터랙티브 타이포그래피 프로그램으로서, 순간적인 시간의 속성을 타이포그래피적 표현으로 형상화한 미디어 기반의 컴퓨터 아트 작품이다. 어두운 발표장 실내 공간에서 사용자가 컴퓨터 키보드로 문자를 타입하면, 스크린의 오선지 위에 흰 연기 형태의 알파벳들이 나타나 흐르고, 연기처럼 수 초내에 스크린 속으로 사라져간다. 또 각 키들의 알파벳에 연결된 사운드들로 인해 재즈와 같은 실시간 즉흥 연주를 만들어낸다. 관객들은 스크린을 통해 시간 속에 사라지는 텍스트들이 만들어내는 영상 시(詩) 연주를 감상한다. 현대 미디어 환경에서 예술과 기술이 통합 되어 실험되고 있는 컴퓨터 아트의 맥락을 타이포그래피에 도입하여, 디지털 미디어 환경 속에 구현될 수 있는 타이포그래피적 시간과 공간을 디자인하고자 하였다. 잡을 수 없는 순간적인 시간 속에 사라지는 것들에 대한 감성과 미적 경험을 타이포그래피의 유희적 특성에 연결시켜 표현 개발하였다. 시간 속에 고정 되어 있지 않고 변화하는(unfixed) 디지털 타이포그래피의 속성을 반영하는 작품으로서, 또한 프로그래밍 코드에 의한 인터랙티브 타이포그래피의 디자인 방법으로서, 한 모델이 될 수 있다고 보고 작품과 함께 그 디자인의 경향을 정리하였다.
멀티 디스플레이 환경에서 미디어아트를 비롯한 다양한 예술작품을 전시하기 위해서는 콘텐츠 배치에 대한 고려가 반드시 필요하다. 디스플레이와 콘텐츠간의 1:1 혹은 N:1 배치가 아니라 1:N 혹은 N:N의 배치에서는 다양한 연출이 가능하다는 장점이 있지만 멀티 디스플레이에서 공간적, 시간적 배치를 어떻게 할 것인가에 대한 보다 복합적인 계획이 요구된다. 콘텐츠 배치를 위해 기존에는 미디어서버 솔루션을 활용하거나 프로그래밍을 기반으로 하는 멀티미디어제작 전용 소프트웨어를 사용하였는데 콘텐츠를 재 배치 하거나 수정보완 시 많은 시간이 소요될 뿐 만 아니라 수정 하는 과정 또한 쉽지 않아 많은 아티스트들이 멀티 디스플레이 환경에서 콘텐츠를 배치하는 부분에 있어 큰 어려움을 겪고 있는 실정이다. 이를 해결하기 위해서는 콘텐츠 배치 방식에 대한 연구부터 기존 방식을 개선시킨 콘텐츠 배치 소프트웨어 개발에 이르기까지 다양한 접근 방식이 필요하지만 이를 뒷받침하는 체계적인 콘텐츠 배치 유형에 대한 분석이나 이를 실제 전시공간에서 쉽게 활용하기 위한 인터페이스에 대한 접근 또한 부재한 상황이다. 본 연구에서는 기 분석된 콘텐츠 배치 유형을 멀티 디스플레이 환경에서 미디어아트를 비롯한 다양한 작품 활동에 잘 활용할 수 있도록 하는 것에 목적을 두고 각 유형별로 인터페이스를 설계에 필요한 요구사항들을 정리하였다. 콘텐츠 배치 시 가장 크게 구분되는 공간적(spatial)배치와 시간적(temporal)배치 유형을 중심으로 각 유형별 인터페이스의 요구사항들을 도출하였으며 이와 같이 정리된 인터페이스 요구사항에 관한 내용들은 향후 인터페이스 설계와 통합적인 콘텐츠 배치 시스템 개발을 위한 초석이 될 것으로 기대하는 바이다.
21C는 문화 예술의 시대가 될 것임을 예고하고 있다. 따라서 전통적으로 지역을 연구해 온 지리학은 지역 문화에 대한 심층적 연구를 필요로 하게 되었다. 지역 문화를 밝힐 수 있는 중요한 것 중의 하나가 지역의 상징이다. 오늘날 지구 도시의 출현과 더불어 특히 도시 문화에 대한 연구는 시대적 요청이 되고 있다. 도시 문화를 도시의 상징 즉 한국 각 도시가 제정하고 있는 상징 노래(시가(市歌)), 상징새(시조(市鳥)), 상짐꽃(시화(市花)), 상징 나무(시목(市木))를 통해 분석하여 도시 상징의 공간 환경을 밝혀 보고자 한다. 한국 도시의 상징 노래를 분석해 보면 노래가사 속에는 공간 환경 요소를 포함하고 있는데, 그 중 지형 주로 산과 강의 명칭 그리고 해당 지역의 지명은 거의 모든 노래 가사 속에서 나타나고 있다. 이러한 공간 환경 요소들은 특정 도시의 정체성을 나타내 주며, 그 시민들의 통합성과 일체감을 불러일으키는 상징적 공간으로 볼 수 있다. 특히, 산 및 강과 관련된 지명은 국토의 70%가 산지지형인 우리나라에서는 풍수의 기본 요소로서 산 및 물과 관련된 상징적 공간으로 볼 수 있다. 지명 또한 그 지역의 이미지를 잘 나타내는 상징적 공간이 핀다. 한국 도시의 상징물 즉 상징새, 상징 나무, 상징꽃 분석을 통해 한국 도시의 상징물은 중복 제정이 많다. 특히 상위 계층의 상징물이 하위 계층에서 중복 제정되었다는 점이다. 이러한 상징물들은 우리 민족의 삶을 통해 내려온 상징의 공간 환경으로 볼 수 있으나, 해당 도시의 기후, 토양 등 공간 환경적 특성과 상관없이 중복 제정된 점과 정체성이 없는 외래종이 많은 점은 시대적으로 상징물을 재검토해야 할 필요성이 있다. 가장 지방적인 것이 가장 지구적인 것이 되어야 할 시대에 우리의 기후, 토양, 문화적 특성에 맞는 도시의 상징물을 정할 것이 요망된다.
문학 교육을 통해 중 고등학교 학생들의 일상생활과 삶을 들여다보고, 그들의 아픔을 치유하고 그들이 건강한 삶을 영위하도록 해야 하느냐에 대해서는 여러 가지 의견이 있을 수 있다. 하지만, 문학이 근본적으로 놀이이고, 만들기이고, 언어 예술이었다는 점에 대해서는 이론(異論)이 없을 것이다. 이러한 관점에서 과도한 입시경쟁, 맞벌이 가정의 증가, 가정 해체, 부모의 잦은 간섭과 무리한 통제 등으로 스트레스를 받고 있는 청소년들을 치유하는 일 역시 문학이 주도적으로 담당해야 한다는 논의는 반드시 필요하다. 시조는 우리 청소년들의 정신적 심리적 외상을 치유하는 효율적인 기재이다. 따라서 시조 교육을 통해, 좀 더 구체적으로 말하면, 시조에 담긴 전통의 전수와 창조적인 계승을 통해, 시조가 지니고 있는 세계 인식 능력과 세계를 재구성하는 능력의 함양을 통해, 시조에 면면히 흐르고 있는 생태주의와 대상에 대한 인식 태도의 복원을 통해, 그리고 시조에 쓰인 음성 언어의 회복을 통해, 우리 청소년들이 겪고 있는 정신적 심리적 외상을 치유하고 올바른 자아 정체성을 함양할 수 있는 시조 교육을 고민해야 한다. 시조 교육을 통해 시조에 대한 올바른 이해와 청소년의 트라우마를 치유하기 위해서는 '시조에 대한 이해와 학습자의 주관적인 경험과 상상력 선이해 활용하기 - 시조에 구현된 세계를 구체적으로 이해하고 형상화 방식에 대한 근본 태도를 경험하기 - 학습자의 생각과 느낌을 자유롭고 적극적으로 표현하기 - 학습자의 비판적 생각 표현을 중심으로 한 표현 활동하기 - 자아 정체성을 향상시키기 위한 학습자 활동 중심의 감상 표현 활동하기'의 수업 모형을 구안하여 한다. 그리고 학습 활동을 포함한 올바른 질문 제시의 기법도 필요하다. 그래야만이 학습자들이 시조를 통해 나를 표현하고 나를 절제할 수 있으며 나의 삶을 어떻게 설계할 것인지 '분명한 지도(Clear-Map)'를 그릴 수 있다.
본 연구는 과학 영재인 자녀를 둔 어머니를 대상으로, 이들의 자녀와의 과학 경험을 통해 과학 영재인 자녀의 성장과 발전을 위해 어떠한 양육 방법을 효과적으로 인식하고 있는지를 탐색하고자 하였다. 이를 위해, 교육청 영재 교육원 어머니 13명을 섭외하여, 이들과 2회에 걸쳐 개별 심층 면담을 진행하였다. 연구 결과, 과학 영재의 어머니는 과학 영재인 자녀와 함께 다양한 과학 경험을 하는 과정에서 영재인 자녀를 이해하고 영재의 생각과 선택을 존중하게 되었고, 자녀의 잠재력과 재능을 성장, 발현할 수 있는 교육 환경을 제공해 주거나 진로의 방향을 결정하는데 도움을 주는 것이 필요하다고 인식하게 되었다. 이를 위해서는 사람 사이의 관계의 중요성을 일깨워 주는 리더십 교육, 자신이 원하는 삶을 결정할 수 있도록 다양한 경험의 기회 제공, 깊이 있는 과학 경험의 탐색과 선배 과학자와의 만남을 통한 진로 교육, 통합적 사고를 위한 인문학과 예술을 융합한 교육이 필요하다고 인식하고 있었다. 이를 통해, 과학 영재의 어머니들에게 과학 영재 자녀들이 지적, 정서적으로 성장 발달하기 위해 제공해야 하는 다양한 지원방식과 교육 방법에 대한 구체적인 방향을 제시할 수 있는 심도 깊은 연구 결과의 제공과 과학영재 부모를 위한 교육 프로그램의 개발이 필요하다.
각기 다른 특성을 가진 학습자 모두가 의미 있는 배움에 다다르기 위해서는 교육과정-수업-평가가 일체화되야 한다. 본 연구에서는 일체화를 내용적 적합성, 행위자 합치성, 제도적 연계성 등의 세 가지 측면으로 분류하고, 각각의 관점에서 일반학교 특수학급의 일체화 실태를 관련 연구를 통해 살펴보았다. 연구 결과, 내용적 적합성 측면에서는 특수교육 대상 학생에 대한 교육과정 조정-교수적 수정-평가 조정이 개별화 교수가 이루어지는 과목 외에는 잘 이루어지지 않았다. 행위자 합치성 측면에서는 일반교사와 특수교사의 역할의 모호성으로 인해 교육과정 조정자, 수업자, 평가자 등이 일치하지 못하거나 최소한의 협의조차 이루지 못하였다. 제도적 연계성 면에서는 개별화 교수가 이루어지는 과목 외에는 교육과정 조정, 교수적 수정, 평가 조정의 권한 관계와 역할 주체가 불분명했다. 이러한 문제점을 논의하고 개선하기 위한 대안으로 개별화 교육에 대한 인식 제고, 협의체 의무화, 제도적 정비 등을 제언하였다.
최근 아동을 대상으로 교육과정에 놀이를 활용한 다양한 프로그램이 지원되고 있다. 본 연구에서는 놀이가 교육현장에서 효과적으로 제공되기 위해 필요한 요소들과 현재의 운영 현황을 토대로 놀이교육이 활성화 될 수 있는 방안을 도출하고자 한다. 이를 위해 놀이 전문가 및 학부모 대표 9명을 선정하여 FGI(Focus Group Interview)를 시행하였다. FGI의 질문은 (1) 놀이 및 부모교육 지원 조직 설립과 공동운영, (2) 기존 교육 프로그램 참여에 따른 개선사항, (3) 놀이교육 프로그램 활성화 방안, (4) 놀이교육 지원 인력에게 필요한 역량, (5) 놀이교육의 질 제고를 위한 프로그램 평가에 대한 내용으로 구성하였다. FGI 조사를 통해 교육현장에서 아동의 긍정적인 성장발달 도모 및 체계적 프로그램 지원을 위한 놀이교육 운영 방안을 도출하였다. 교육현장에서 놀이가 활성화되기 위해서는 아동과 부모를 대상으로 교육이 진행되는 센터 설립과 동시에 놀이를 중심으로 통합적 접근이 가능하도록 운영할 필요가 있다. 또한 아동의 창의적 사고를 촉진할 수 있도록 예술 영역의 프로그램을 개발 지원될 필요성이 있다. 이와 같은 연구결과를 토대로 놀이교육에 대한 구체적 목표 달성 및 질적 제고를 위한 방향으로의 후속연구를 제안하였다.
본 연구에는 편마비가 있는 뇌졸중 환자의 환측 경직성 하지에 체외 충격파 치료를 적용하여 보행 중 무릎각도와 MAS, TUG에 미치는 영향을 알아보기 위해서 실시하였다. 본 연구는 재활 병원에서 뇌졸중으로 진단받은 후 병원에서 재활치료를 받는 환자 20명을 연구대상자로 선정하였다. 대조군(n=10)은 일반적인 물리치료인 고유 수용성 감각 신경근 촉진법을 받았으며, 실험군(n=10)은 고유 수용성 감각 신경근 촉진법(PNF) 치료 후 체외 충격파 치료(ESWT)를 손상측 하지에 적용하였다. 본 연구에서 보행을 분석하기 위해 통합운동분석장치(4D-MT, Relive, Korea)를 사용하였으며 환자의 동적균형 능력을 평가하기 위해 Timed up and go test를 실시하였고 경련성을 평가하기 위해서 MAS를 사용하였다. 본 연구의 결과에서 무릎관절의 각도는 모든 그룹이 그룹 내 비교에서 통계학적으로 유의한 차이가 있었으나(p<0.05) 그룹 간에는 통계학적으로 유의한 차이가 없었다(p>0.05). 본 연구의 결과에서 TUG는 모든 그룹이 그룹 내 비교에서 통계학적으로 유의한 차이가 있었으나(p<0.05) 그룹 간에는 통계학적으로 유의한 차이가 없었다(p>0.05). 본 연구의 결과를 바탕으로 보다 세분화된 연구가 진행되기를 바란다.
이 연구는 학령기 아동의 발달지원을 위하여 기존의 미술 치료 및 교육에서 시행되어 온 시각적 사고 중심의 접근에 더하여, 언어 교육 및 치료적 접근을 융합하고자 한 것이다. 이에 언어와 미술의 서로 다른 영역의 융합 가능 영역을 탐색하기 위하여 텍스트 마이닝 기법을 적용하였다. 이에 따라 이 연구는 기초 연구, 예비 DB구축, 텍스트 선별, DB 전 처리 및 확정, 불용어 처리, 텍스트 마이닝 분석 및 융합 가능 역 도출'의 절차에 따라 연구를 진행하였다. 연구 결과, 미술 치료 및 교육과 언어 치료 및 교육 분야에서 나타나는 문헌상의 각 군집을 연계하여 의사소통 및 학습 기능, 문제해결 및 감각 기관, 예술 및 지능, 정보와 의사소통, 가정 및 장애, 주제와 개념화 및 또래, 통합과 재구성 및 태도 등과 관련된 융합역을 도출할 수 있었다. 결론적으로 본 연구를 통하여 향후 미술과 언어의 활동 중심 융합형 프로그램을 설계할 수 있는 프레임워크를 마련하고 아동발달 지원을 위한 총체적 접근을 시도하였다는 점에서 연구의 의의가 있다.
본 연구는 한국과 캐나다의 수학 교과서 중 수와 연산 영역을 초등학교 5, 6학년을 중심으로 비교·분석하여 한국 초등학교 수학교육과정 및 교과서 개발에 의미 있는 시사점을 찾는 데 목적이 있다. 이를 위해 한국과 캐나다 초등학교 수학과 교육과정 및 수학 교과서의 교과서 구성 체제를 비교·분석하고, 수학 교과서 수와 연산 영역의 학년별 도입 시기 및 초등학교 5, 6학년 수와 연산 영역의 학습 내용을 비교·분석하였다. 본 연구의 결론은 다음과 같다. 첫째, 학습한 수학적 개념과 연산을 사칙연산의 종류나 수학 영역에 구애받지 않고, 실생활과 밀접하게 연관된 문제 상황 속에서 자연스럽게 도입하여 통합적으로 문제를 해결할 수 있는 교과서 구성이 필요하다. 둘째, 실제 사진과 수학, 과학, 기술, 공학, 예술 등의 소재를 사용한 문항 구성 및 읽을 거리로 수학의 필요성과 유용성을 느낄 수 있도록 하는 교과서 구성이 필요하다. 셋째, 다양한 실제 교구 및 수학 모델의 사용을 통한 충분한 수학 원리 학습, 공학 도구를 사용하여 문제해결 전략에 초점을 맞춘 교과서 구성이 필요하다. 넷째, 분수와 소수 학습에 대한 학습 지도 시기나 학습 내용 구성 및 전개 방법에 대한 깊이 있는 논의가 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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