본 논문에서는 WCDMA 상향링크 기지국에서 빔 형성 기술을 적용한 2-D RAKE 수신기, 시뮬레이터를 제작하고 그 성능을 배열 안테나 수, RAKE 가지 수 및 총 사용자 수에 따라 1-D RAKE 수신기완 비교 분석하였다. 도심환경에서 수신되는 신호의 방향성분과 다중접속에 의한 간섭신호를 실제에 가깝게 모델링, 하기 위해 다수의 사용자는 셀의 한 섹터 내에서 기지국으로부터 같은 거리만큼 떨어진 임의 방향에 존재함을 가정하고, Rappaport에 의해 고안된 GBSBEM(Geometry Based Single Bounce Elliptical Model)을 응용하여 채널 시뮬레이터를 제작, 사용하였다. 배열 안테나 수와 rake 가지 수를 변화시켜 가며 총 사용자 수에 따른 비트 오율과 신호대 잡음비에 따른 비트오율을 사용하여 성능을 비교, 분석하였다. 그 결과 2-D RAKE 수신기의 배열 안테나 수가 증가함에 따라 다중접속간섭신호를 효과적으로 제거함으로써 비트오율 성능이 획기적으로 개선됨을 알 수 있었다.
이번 연구에서는 피드백 전계 효과 트랜지스터(feedback field-effect transistor, FBFET)의 메크로 모델링에 대한 연구를 SPICE 시뮬레이터를 통해 진행했다. 기존에 제시된 FBFET의 메크로 모델은 두 개의 회로로 구성돼 있으며, 하나는 전하 축적 기능을 구현한 회로이며 다른 하나는 전류 생성 회로이다. 기존 전류 생성회로는 IDS-VGS 특성만 구현 가능하여 회로 예측에 어려움이 있다. 이를 해결하기 위해 전류 생성 회로에 다이오드를 추가함으로 IDS-VDS 특성까지 구현 가능한 모델을 제시한다.
본 논문은 OFDMA 기반 무선 이동통신망에서 이동단말 초기접속 시 레인징 슬롯의 효율적인 사용방안에 대해서 연구하였다. 특히 이동단말의 초기 경쟁접속 시 이용하는 레인징 슬롯의 충돌발생 증가 경우에 이를 감소시키는 방얀을 포함한 자동적응형 알고리즘을 연구하였다. 그 결과로서 초기 접속요청에 있어서 접속요청 단말의 증감에 따른 충돌을 최소화하고 초기접속요청 슬롯의 범위를 자동척이며 다이나믹하게 가변적으로 유지하는 알고리즘을 제안한다. 제안된 알고리즘의 성능평가를 위하여 현재 IEEE802.16e 표준의 고정된 초기접속용 슬롯할당 방식과 충돌 발생횟수 및 슬롯의 사용률에 대하여 제안된 알고리즘과 비교하였다. 성능평가를 위한 시뮬레이터 구현을 위하여 IEEE802.16e 기반 MAC 계층의 프레임구조 및 동작절차를 시뮬레이터로 구현하여 성능분석을 수행하였다. 시뮬레이션 결과로부터, 본 논문에서 제안된 자동적응형 알고리즘은 설치된 기지국의 유지보수 비용절감효과가 크므로 연근해 해상 무선통신을 위한 무인기지국 건설에 매우 큰 기여를 할 것으로 기대한다.
무선 센서 네트워크는 다수의 센서 노드로 구성되며, 센서 노드들의 협력 작업을 통해 하나의 공통 작업을 수행한다. 본 논문은 무선 센서 네트워크에서 발생하는 일시적인 혼잡상황을 제어하기 위해 기존의 ECN 메커니즘과 크로스 레이어 기술을 적용한 혼잡제어 메커니즘을 제안하였다. 성능분석을 위해 NS-2 시뮬레이터를 이용하여 무선 센서 네트워크에 혼잡상황 발생시 싱크 노드에서의 패킷 처리율을 분석하였다. 시뮬레이션 결과는 제안된 메커니즘이 무선 센서 네트워크의 혼잡에 효과적으로 대응함을 나타내었다.
본 논문에서는 2.4GHz 블루투스 AP 시스템에 유효한 지향성 안테나를 설계 하였다. 본 지향성 안테나는 소형화를 위해 유전체 기판위에 평면 선형 야기우다 안테나 구조로 되어있다. 제안한 야기우다 안테나의 특성 해석 및 설계에는 상용 시뮬레이터(HFSS)를 사용했으며, 시제작을 통해 유도기배열에 따른 특성을 평가하고 블루투스 AP 시스템에 유효함을 확인하였다. 제안한 지향성 안테나는 다양한 2.4GHz 시스템에도 효과적으로 적용 가능할 것으로 기대된다.
본고에서는 스포츠(Sports)와 엔터테인먼트(Entertainment)를 융합하여 스포츠를 통해 "재미와 감동"을 서비스하기 위한 융합산업을 제시한다. 기존의 스포츠 경기가 가지고 있는 고전적 요소에 엔터테인먼트의 재미 및 흥행코드를 가미해 운동효과와 사실적 체험을 통한 재미의 극대화로 소비 라이프를 증진시키는 스키 시뮬레이터 동향을 살펴본다. 또한, 겨울철에 대중적인 참여가 많은 스키의 기본적인 자세를 알아보고 움직임을 분석하여 스키 스포테인먼트 실감체험플랫폼 6DOF(Six Degrees of Freedom) 적용시킨 기구 설계와 함께 사용자가 실제 스키를 타고 가는 느낌을 주기 위한 6DOF의 기구 움직임을 시뮬레이션하기 위한 가상 스키 시뮬레이션 동작 및 데이터 형식 정의에 대해 언급한다. 마지막으로 실감 재현을 위한 환경 데이터 획득 등 스키 스포테인먼트 실감체험플랫폼 개발 현황을 살펴본다.
최근 방제 및 예찰과 같은 농작업에 단일 UAV(Unmanned Aerial Vehicle)시스템이 적용되고 있지만, 가반하중과 체공시간 등 기존시스템의 문제가 점차 대두되면서 작업 시간을 보다 단축시키고 작업 효율을 극대화 할 수 있는 농업용 멀티 UAV시스템의 필요성이 증대되고 있다. 본 논문에서는 작업자가 다수의 농업용 UAV를 효과적으로 제어할 수 있는 분산군집제어 알고리즘을 제안하며 알고리즘 검증 및 평가를 위한 시뮬레이터를 소개한다. 분산군집제어는 UAV 제어 계층, VP(Virtual Point) 제어 계층, 원격제어 계층으로 이루어진 3계층 제어구조를 가진다. UAV 제어 계층에서 각 UAV는 point mass로 모델링 되는 VP의 이상적인 경로를 추종하도록 제어한다. VP 제어 계층에서 각 VP는 입력 $p_i(t)=u^c_i+u^o_i+u^{co}_i+u^h_i$-(1)을 받아 제어되는데 여기서, $u^c_i{\in}{\mathbb{R}}^3$는 VP 사이의 충돌방지제어, $u^o_i{\in}{\mathbb{R}}^3$는 장애물과의 충돌방지제어, $u^{co}_i{\in}{\mathbb{R}}^3$는 UAV 상호간의 협조제어, $u^h_i{\in}{\mathbb{R}}^3$는 작업자로부터의 원격제어명령이다. (1)의 제어입력에서 충돌방지제어는 각 $u^i_c:=-{\sum\limits_{j{\in}{\eta}_i}}{\frac {{\partial}{\phi}_{ij}^c({\parallel}p_i-p_j{\parallel})^T}{{\partial}p_i}}$-(2), $u^o_c:=-{\sum\limits_{r{\in}O_i}}{\frac {{\partial}{\phi}_{ir}^o({\parallel}p_i-p^o_r{\parallel})^T}{{\partial}p_i}}$-(3)로 정의되면 ${\phi}^c_{ij}$와 ${\phi}^o_{ir}$는 포텐셜 함수를 나타낸다. 원격제어 계층에서 작업자는 햅틱 인터페이스를 통해 VP의 속도를 제어하게 된다. 이때 스케일변수 ${\lambda}$에 대하여 VP의 원격제어명령은 $u^t_i(t)={\lambda}q(t)$로 정의한다. UAV 시뮬레이터는 리눅스 환경에서 ROS(Robot Operating Systems)를 기반한 3차원 시뮬레이터인 Gazebo상에 구축하였으며, 마스터와 슬레이브 간의 제어 명령은 TCPROS를 통해 서로 주고받는다. UAV는 PX4 기반의 3DR Solo 모델을 사용하였으며 MAVROS를 통해 MAVLink 통신 프로토콜에 접속하여 UAV의 고도, 속도 및 가속도 등의 상태정보를 받을 수 있다. 현재 멀티 드론 시스템을 Gazebo 환경에 구축하였으며, 추후 시뮬레이터 상에 분산군집제어 알고리즘을 구현하여 검증 및 평가를 진행하고자 한다.
시뮬레이션의 궁극적인 목표인 분산 시뮬레이션은 Virtual Simulation과 Constructive Simulation 이외에 Live Simulation이 동시에 참여하여 동일한 환경 내에서 상호작용 하는 것을 추구하고 있다. 따라서 서로 다른 목적과 기술로 제작된 시뮬레이션은 통합된 환경 내에서 사실적으로 상호작용 해야만 할 것이다. 통합 환경(Synthetic Environment)은 시각적 영상을 표현하기 위한 Visual Database 이상의 의미를 내포하고 있다. 상호운용성(Interoperability)은 타 Model 및 Simulation에서 부터 제공되는 기능을 사용하거나 기능을 제공할 수 있는 유용성(Availability)을 뜻하기 때문에 표준화된 통합 환경의 사용 및 교환을 요구한다. 1980년대 중반, 미 국방성은 Image Generator 제작 회사마다 독자적인 데이터베이스 포맷을 사용함으로 인해 시뮬레이터 데이터베이스의 중복성이 야기되고 있다는 것을 지적하고 통합 환경 데이터 교환 문제를 해결하기 위한 최초의 관련 연구를 수행하였다. Virtual Simulation에서 막대한 비용이 소모되는 시뮬레이터 데이터베이스의 제작 및 유지 보수에 들어가는 이중적인 비용 절감에 대한 관심은 최근 SEDRIS에 이르러 표준 교환에 대한 명세의 필요성이 보다 구체화되어 지구상에 존재하는 각종 주변 환경을 기술하기 위한 통합 환경표현 및 교환의 표준화가 진행되고 있다. 국내에서는 문화콘텐츠진흥원, 한국게임산업개발원, 한국전자통신연구원, 국방과학연구소, 서울대, 아주대, 세종대 등을 중심으로 연구가 진행 중이며, 그중 세종대학교는 SEDRIS 데이터로 사용될 원본 데이터의 충실도와 신뢰도를 향상시킬 수 있는 방법을 연구하고 있다. SEDRIS는 그 응용가능성이 무궁무진하여 향후 인공적인 가상환경을 대표하는 용어로 사용될 것이며, 공개된 표준을 통한 소스 데이터의 공유로 상호운용성을 위한 초석을 제공하여 궁극적으로는 비용 절감 효과가 있을 것으로 전망된다.
충격적인 헤드라인 중 하나는 심각한 연쇄추돌 교통사고(chain collision accident, CCA)이다. CCA의 진행과정은 시공간적으로 국부성을 가지며, 그 정보는 시간 임계적(time-critical)이다. 따라서 연쇄추돌을 감소시키기 위해서는 1차 사고 발생 직후 교통사고 정보를 운전자에게 신속하게 전파시켜야 한다. 국부적 긴급 정보전파의 유력한 대안 중 하나는 Ad hoc 통신에 기반을 둔 차량 간 통신(Inter-Vehicle Communication, IVC)이다. 이러한 IVC의 잠재력에도 불구하고, CCA 감소에 대한 IVC의 효과에 대한 연구는 현재까지 보고되지 않고 있다. 따라서 본 연구는 미시적 차량 시뮬레이터와 IVC 시뮬레이터가 결합된 병렬 플랫폼을 개발하고, 이를 이용하여 CCA 감소에 대한 IVC의 효과를 분석하였다. CCA를 감소시키기 위한 IVC기반 긴급 교통사고정보 전파의 가능성을 증명하기 위하여, IVC 장치의 시장 점유율과 교통량 시나리오에 따른 차량의 접근속도 감소, 사고정보의 전파속도, 그리고 CCA의 감소를 분석하였다. 분석결과, IVC 장비의 시장 점유율 10%와 50%에서 CCA는 40~60% 그리고 80~82%로 각각 감소될 수 있는 것으로 나타났다.
CMOS 이미지 센서로부터 수신한 베이어 입력 스트림을 디스플레이 장치로 보기위해서는 영상 신호처리를 수행해야 한다. 즉, 이러한 영상 신호처리를 수행한 부분을 ISP(Image Signal Processor)라 한다. ISP 처리를 통해서 실제 원본 이미지를 볼 수 있다. ISP는 감마교정, 인터폴레이션, 공간적 변환, 이미지 효과, 이미지 스케일, AWB, AE, AF 등과 같은 기능을 수행한다. 본 논문에서는 CMOS 카메라 이미지 센서용 ISP를 모델링하여 최적화 알고리즘을 소프트웨어 검증을 통해 도출하였으며, VHDL 언어를 이용하여 설계하고 ModelSim6.0a 시뮬레이터를 이용하여 검증하였다. 또한 보드 레벨의 검증을 위해 PCI 인터페이스를 이용하여 설계한 ISP 모듈을 자일링스 XCV-1000e에 다운로드하여 결과를 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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