청소년들이 올바르게 인터넷을 이용하고 정보통신기술을 활용할 수 있게 하기 위해서는 학교에서의 인터넷윤리 교육이 필요하다. 그러나 학교 현장에 나갈 예비교사들에 대한 인터넷윤리 교육은 제대로 이루어지지 않고 있다. 따라서 교사를 양성하는 교원양성기관에서 인터넷윤리 교과과정을 운영하고 예비교사들에 대한 교육을 담당하는 것이 매우 중요해진다. 본 논문에서 컴퓨터교육 관련 전공을 설치한 교원양성기관에서의 인터넷윤리 교과과정에 대한 운영 실태를 분석한 결과 전체 교원양성기관의 30%도 채안되는 기관에서만이 해당 교육과정을 운영하고 있는 것으로 나타났다. 따라서 이를 해결하기 위해서는 교원양성기관에서 인터넷윤리 교과과정 운영을 강화해야 함은 물론 이를 다른 교과 교육에 대해서도 적용시키는 노력이 필요하다. 또한 현직 교사들에 대한 인터넷윤리 교육에 대한 연수 및 재교육 또한 강화해야 할 필요가 있다.
본 논문에서는 학교 교실 수업에 교육용 로봇과 증강 현실 기술을 결합하여 적용하였을 때 증강 현실과 로봇이라는 기술적인 요소가 학습자의 학습 경험에 어떤 영향을 미치는지를 알아보는데 중점을 두었다. 이를 위해 증강현실과 로봇 기술을 결합한 인터랙티브 학습 환경과 수업 모형을 개발하고 교실 수업에 적용하였다. 개발된 학습모형은 기존의 문제중심학습 모형을 기반으로 하였다. 개발된 시스템은 초등학교 5,6학년 18명을 대상으로 정규수업 시간에 8주간 적용하였다. 본 연구를 통해 얻은 결과는 로봇과 증강 현실을 결합한 인터랙티브 학습 경험을 통해서 학생들의 창의성을 높일 수 있음을 알 수 있었다. 연구결과 특이점은 증강현실과 로봇이라는 새로운 기술테크놀로지를 통해 성적이 하위권 학생들이 상위권 학생들보다 창의성 점수가 크게 증가함을 알 수 있었다.
초중등 학교교육에 e-러닝 체제가 도입되고 있지만, 정규교육과정에의 도입이 어려운 형편이다. 또한, 프로젝트 학습을 정규교육과정에서 현실적으로 적용하기에는 시수 부족이나 교과 접근에 대한 어려움을 초래하고 있다. 본 연구에서는 이와 같은 문제점을 해결하기 위해 블랜디드 기반의 프로젝트 학습 진략을 수립하고 적용, 분석하였다, 이를 위해 블랜디드 학습 및 정보통신기술 기반 프로젝트학습의 개념에 대한 이론적 탐구를 하였다. 또한, 통합 교과기반 학습 주제를 선정하고 5단계 블랜디드 프로젝트 교수학습 전략을 구체화하였다. 구체화 전략은 토론, 역할 분담, 대안 평가 진략이었으며 온클래스-온라인, 온클래스-오프라인, 오프클래스 온라인의 유형으로 수업을 진행하였다. 적용 결과 학생들은 짧은 기간으로 인하여 아쉬움을 나타냈지만, 전체적으로 프로젝트 수업 효과에 긍정적인 반응을 나타냈다. 이에, 본 연구는 e-러닝을 정규학교교육에서 실천할 수 있는 가능성을 제시하였으며, 디지털 기반의 학습자 중심 수업의 방향을 제시할 수 있었다.
현대 과학기술과 컴퓨터공학의 발전은 정보통신 분야의 비약적 발전과 함께 생활양식에 많은 변화를 가져다주고 있다. 정부는 '미래교육 비전과 전략'을 통해 2030년의 미래사회를 예측하고 그에 맞는 인재 육성을 위해 미래지향적 관점으로 교육정책의 목표를 발표하였다. 교육과정의 변화에는 교육시설의 변화가 동시에 요구 되며, 교실운영과 교사공간정보는 연동된다. 최근 주목받고 있는 BIM 설계는 3D 형상정보 기반으로 설계할 수 있으며, 설계정보와 비형상 정보인 공간정보를 연계시킬 수 있다. 본 연구는 BIM 기반 교사공간정보를 활용하여 교육시설을 운영하고자 한다. 본 연구에서는 교사공간정보를 표준화하고 학교시설 BIM 발주와 운영을 위한 시나리오를 제안하고자 한다.
현재 초등학교에서 실시되고 있는 컴퓨터교육은 정보통신기술지침, 교육과정 그리고 관련문헌들을 분석한 결과 교육과정의 계열, 중복 그리고 일관된 체계 부족 등의 문제점이 발견되었고, 학습내용의 대부분이 소프트웨어 기능습득 위주로 편성되어 있어 논리적 사고와 문제해결력을 길러내기가 매우 어렵다. 이에 본 연구는 초등학교 컴퓨터교육과정을 개선하기 위해 컴퓨터과학 요소의 도입이 시급하다고 판단하고 미국의 ACM교육과정 모델, 테네시 주의 컴퓨터교육과정 그리고 영국의 정보기술교육과정 등의 컴퓨터과학 지도 사례를 근거로 기존 내용체계를 수정 보완하여 컴퓨터원리, 알고리즘 및 프로그래밍이 도입되고 정보윤리영역이 강화된 개선된 컴퓨터교육과정을 제안하였다.
현재 정보통신기술은 나날이 발전하여 우리의 생활과 교육현장에 혁신적인 변화를 불러일으키고 있으나 2007 교육과정 개정이후 학교 컴퓨터교육은 점점 위축되어 가고 있다. 이런 상황에서 교육대학 교육과정개편은 학교 컴퓨터 교육과정에 영향을 받을 수 있을 것이다. 그러므로 본 논문에서는 교육대학 컴퓨터관련 교육과정의 방향을 모색하고자 전국교육대학 컴퓨터교육과정 현황을 조사 및 분석하고 교사, 학생, 교수의 설문결과를 바탕으로 교육대학 컴퓨터관련 교육과정 개선안을 제안하였다. 본 논문의 결과가 교육대학 컴퓨터관련 교육과정 개정작업에 도움을 줄 것으로 기대한다.
교원은 정보화 사회의 변화와 요구에 능동적으로 대처하기 위해 자신의 직무와 직급에 따라 정보활용 역량을 지속적으로 구축해야 한다. 교원이 정보활용 역량 구축을 위해, 자신에게 필요한 정보화 연수과정을 선택하는데 정보를 제공할 수 있는 표준화된 정보활용능력 기준제시가 필요하다. 그러나 선행연구에서 제시된 정보활용능력 평가와 기준들은 정보통신기술의 소양 수준을 측정하는데 머물고 있어 교원이 직무를 수행하는데 필요한 정보활용능력의 충족 정도를 진단하는 데는 한계가 있다는 지적이 제기된다. 본 연구는 단위 학교의 관리자로서 교육 정보화에 많은 영향력을 행사함에도 불구하고 연구가 많이 이루어지지 않은 교육CEO의 정보활용 역량 진단 도구를 개발하는 것이다. 이를 위해 교육CEO가 수행하는 직무(job), 임무(duty), 과업(task)을 선행연구를 통해 분석하였다. 그 결과 교육CEO의 직무를 (1)학교 발전의 비전제시, (2)교수 학습 지원, (3)조직과 자원의 관리, (4)대외협력의 4가지 영역으로 도출하였다. 이러한 4가지 직무영역을 기준으로 선행 연구 결과를 유목화 하여 임무, 과업을 도출하였고, 직무에 따른 임무, 과업별로 관련된 ISST 요소를 결합하여 직무-ISST 이원분류표를 구성하였다. 이를 바탕으로 교육CEO가 자신의 직무를 수행하는데 필요한 정보활용능력 수준을 자가 진단할 수 있는 63개 문항을 개발하였다.
기존의 과학교육이 지닌 문제점들을 개선하기 위하여 2011년부터 우리 교육현장에 STEAM이 도입되었다. 하지만, 급속한 정보통신기술의 발달에 따라 각종 스마트기기와 모바일 기기 등 다양한 교육용 테크놀로지를 활용하여 문제를 해결하게 될 미래의 학교 모습은 이에 걸맞은 새로운 형태의 STEAM을 요구하게 되었다. 이러한 흐름에 맞춰 본 연구에서는 각종 Computing 기기를 활용하여 현실 세계의 복잡한 문제를 융합적 사고를 통하여 해결하는 새로운 형태의 융합인재교육인 CT-STEAM(Computational Thinking & STEAM) 교육을 제안하고, 이를 실제 교육현장에 효과적으로 도입하기 위한 전단계로 CT-STEAM 수업 모형을 개발하고, 프로그램을 지도하기 위한 전략으로 교수-학습 지도안을 구안하여 정보와 컴퓨터 교육 분야 전문가를 통해 프로그램의 타당성 검증을 하였다. 본 연구의 결과는 21세기 미래 학교에서 창의적이고 능동적인 문제 해결을 도와줄 수 있는 CT와 STEAM에 대한 이해를 제고하며 향후 융합적 CT 교육을 위한 다양한 수업방법 개발에 기초자료를 제공해 줄 것이다.
최근 정보통신 기술과 복지수준이 발전함에 따라 일반인들을 위한 여러 인터페이스 장비나 훈련 시스템들이 개발되고 있으나 발달 장애인을 위한 훈련 시스템은 미흡한 실정이다. 본 논문에서는 발달 장애인이 일상생활에 잘 적응할 수 있도록 인지능력과 상황대처 능력의 향상을 위한 증강현실 기반 실시간 상황 훈련시스템을 제안한다. 본 시스템은 '음식점 서빙'이라는 주제에 기반을 두고 있다. 이 시스템은 증강현실 기술을 기반으로 훈련자에게 다양한 상황에 대한 경험을 안전하게 반복 훈련 가능하도록 한다. 훈련자는 HMD를 착용하고 훈련 공간 주위를 볼 수 있으며, 시나리오에 따른 상황 훈련을 수행한다. 본 시스템을 3개월간 특수학교에서 실시한 결과 발달 장애 학생들은 HMD 착용에 대한 거부감 없이 흥미를 가지고 훈련에 참여했으며 점차 인지속도가 빨라지고 상황대처 능력이 향상됨을 알 수 있었다. 또한 특수학교 교사들로부터 본 시스템이 교육적 효과가 매우 뛰어나다는 피드백을 받았다.
정보 통신 기술이 빠른 속도로 발전함에 따라 교육의 페러다임이 변하고 있다. 학교현장에서는 교수-학습을 위하여 웹활용에 대한 많은 자료와 방법들이 개발되고 있고, 활발한 논의가 되고 있지만 우리 아이들의 정의적 측면을 신장시키는데 웹활용 교육은 상대적으로 소홀한 측면이 있었다. 자아 개념 증진을 위한 선행연구들의 공통점은 off-line에서 실시되기 때문에 정보의 공유가 어렵고, 향상된 형태의 프로그램으로 발전하는데 제약이 있다. 본 연구에서는 선행연구들의 단점을 보완한 W-SET(웹기반 자기 표현 훈련)시스템을 설계 구현하였다. 이 시스템을 충북 청주시내 초등학교 학생들에게 실험 적용한 결과, 자아개념 형성에 긍정적인 효과를 가져왔다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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