유비쿼터스-도시(U-City)는 도로, 교량, 학교, 병원 등 도시기반시설에 첨단 정보통신기술을 융합하는 유비쿼터스 기반시설 구축을 통해 교통, 환경, 복지 등 각종 유비쿼터스 서비스를 언제 어디서나 제공하는 도시이다. 정부, 지자체, 공사에서 주도한 u-City건설을 지속적으로 발전하기 위해서는 수익성을 확보하는 모델이 필요하다. 현재 민간기관에서는 다양한 유형의 수익성 확보방안을 주장하고 있는데 최신연구자료로는 탄소배출권 및 스마트그리드를 통한 수익모델등이다. 본 연구 에서는 u-City사업에 u-Eco 서비스 특화를 통한 수익성 확보 방안을 제안한다.
본 논문의 목적은 초등학생들의 커뮤니티 프로그램 사용 빈도가 인터넷 중독에 미치는 영향을 파악하는 것이다. 본 논문은 초등학교 5, 6학년 학생들을 대상으로 각종 커뮤니티 프로그램의 사용 빈도를 조사하고 그 결과에 따라 커뮤니티 프로그램 사용 빈도가 비교적 적은 집단과 사용 빈도가 많은 집단을 나누어 정보통신윤리 의식 및 인터넷 중독 진단에 많이 사용되는 K-척도를 활용하여 진단을 시행한 후 결과를 분석하였다. 연구 결과, 커뮤니티 프로그램 사용 빈도가 많을 수 록 인터넷 중독 위험성이 큰 것으로 나타났다. 또래집단과의 원활한 커뮤니케이션과 정보 공유 등에 좋은 영향을 미치는 커뮤니티 프로그램이지만 적지 않은 시간을 할애하고 집중함으로써 인터넷 중독의 위험에 빠질 수 있음을 알고 이에 대한 대책을 마련해야 할 것으로 판단된다.
Kim, Su-Yi;Sung, Young-Hoon;Gu, Jung-Mo;Han, Byoung-Rae;Lee, Jae-In
한국정보교육학회:학술대회논문집
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2009.08a
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pp.67-72
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2009
현재 초등학교의 정보통신기술교육 내용은 실생활에서 컴퓨터를 도구로 활용한 교과 학습이 대부분이다. 그러나 컴퓨터의 기초개념과 원리를 이해시킬 수 있는 학습과정이 부족하여 컴퓨터교과목에 대한 학업성취도와 지적 능력 신장에 한계점을 가지고 있다. 따라서 본 연구는 오토마타를 이용한 놀이중심의 학습 프로그램을 개발 적용하여 컴퓨터의 기초원리 학습시 학습자의 학업 성취도를 향상 시킬 수 있는 프로그램을 설계하였다.
본 연구의 목적은 스크래치를 활용한 프로그래밍 교육이 학생들의 몰입 수준에 미치는 영향에 관해 연구하는 데 있다. 본 연구는 초등학교 6학년 학생들을 대상으로 정보통신이해 영역 중 '프로그래밍의 기초' 에 관한 학습 내용을 중심으로 스크래치로 학습하고 실험집단과 통제집단을 선정하여 사전사후 검사를 실시하였다. 연구 결과, 스크래치를 활용한 프로그래밍 교육 후에 몰입 수준이 높아짐을 확인할 수 있었다. 몰입 수준의 향상은 학업성취도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 초등학생을 대상으로 스크래치를 활용한 프로그래밍 교육활동이 프로그래밍 성취도에도 영향을 미칠 수 있을 것이라 기대된다.
제7차 교육과정에 적용되는 ICT 교육은 정보 통신 기술 교육 운영지침에 의해서 모든 교과에서 10% 이상의 수업에 ICT를 활용하도록 하였다. 그러나 초등학교 6학년 교과서에서 ICT 활용 교육 내용의 실태는 매우 저조하고 단순한 형태로 나타났다. 또한 ICT 활용 교육 내용의 수준이 ICT 교육 운영지침에 제시된 2단계까지의 내용만을 제시함으로써 ICT 소양 교육과 교과 활용 교육 간의 연계가 효과적으로 이루어지지 않는다고 볼 수 있다. 본 연구에서는 ICT 운영지침에 의한 ICT 교육과 ICT 확용 교수-학습 방법에 대한 이론적 연구와 ICT 활용 교육을 위한 교과서 실태 분석을 실시하고, ICT 활용 도구별 교수-학습 유형을 제안하고 이를 실제 수업에 적용할 수 있는 예 를 제시하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2016.04a
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pp.209-210
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2016
최근 SDN (Software-Defined Networks)에 대한 관심이 증가함에 따라 개인, 학교, 연구소에서 쉽고 간편하게 가상의 네트워크를 구성하고 SDN 기반 네트워크를 테스트를 수행할 수 있는 Mininet이 많이 활용되고 있다. 또한, 여러 SDN 컨트롤러 중에서 ONOS 컨트롤러는 OpenSource로 공개되어 GUI를 이용해 네트워크의 전반적인 토폴로지와 Flow 관리를 쉽게 할 수 있는 성숙된 컨트롤러로 인식되고 있다. 본 논문에서는 Mininet과 ONOS 컨트롤러를 이용하여 SDN 네트워크를 구성하고, 노드가 각 스위치를 이동하여 다닐 때에도 통신이 올바르게 유지되도록 컨트롤하는 시나리오를 구현하고 그 실험 결과를 제시하였다.
잘 만들어진 디지털콘텐츠는 사용자들에게 정확한 정보를 전달하여 교육과 학습에 도움을 주고, 무료한 생활에 활력소 역할을 할 수 있으며, 다양한 산업 분야의 융합을 야기하는 촉매제의 역할을 할 수 있지만 어떻게 만들어야 잘 만든 결과물을 만들 수 있을지에 대한 의문점은 쉽게 깨트려지지 않는다. 제작 기술이나 제작 인력의 확보 등 콘텐츠를 제작할 수 있는 환경이 잘 구축되어야 하며, 제작자의 노력이 보장되어야 한다. 또한, 사용자가 쉽게 구매하여 사용할 수 있으며, 편리하게 이용할 수 있는 환경이 되어야 한다. 디지털콘텐츠 환경은 개별적인 환경 조성이 아니라 정보, 기업, 학교, 가정이 유기적으로 결합된 환경 생태계의 구성이 필요하다고 본다. 본 특집에서는 디지털콘텐츠 사업체나 전문가들이 알아야 할 디지털콘텐츠 정책 방향에 대해서 알아보고, 게임실무반에서 논의 중인 기능성게임 인증 기술 관련 국내표준화 이슈, 다양한 실감형혼합현실의 기술 동향, IEEE P3079에서 논의 중인 가상현실 멀미 저감을 위한 기술, MPEG에서 논의되는 콘텐츠와 사용자 간의 인터랙션을 제공하기 위한 사용자 인터페이스 기술, SC24에서 논의되고 있는 MAR 기술 등의 국제표준화 이슈를 다룬다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.10a
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pp.679-681
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2003
최근 인터넷과 무선통신의 발전으로 많은 외부 클라이언트들이 학교나 공공기관 같은 내부 네트워크를 사용하게 되었다. 이러한 클라이언트들은 내부 네트워크를 사용하게 되면서 여러 가지 서비스를 받기 위해 다양한 서비스의 위치정보를 검색하는데 사용되는 프로토콜인 SLP(Service Location Protocol)를 사용한다. 이 때 악의를 가진 클라이언트가 SLP(Service Location Protocol)를 이용해 서비스 리스트를 얻어 자신이 내부 네트워크의 모든 자원을 사용할 수 있게 만드는 것과 같은 악의적인 행동을 할 수 있는 문제점이 있다. 본 논문은 이러한 문제점을 해결하기 위해 PMI(Privilege Management Infrastructure)를 이용하여 내부 네트워크에 들어온 외부 클라이언트에 관해 내부 서비스에 대한 권한을 설정하고자 하는 방안을 제안하고자 한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.10a
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pp.262-264
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2004
제7차 교육과정에서는 ICT의 활용을 적극 권장하고 있으며 교수학습에 정보통신기술을 활용하는 차원을 넘어 직접적인 교육의 장으로서 웹이 자리 매김하고 있다. 하지만 기존에 제작된 ICT 학습자료들은 표준화가 되어 있지 않고, 운영 플랫폼에 의존적인 형태로 제작되어 일선 교사들이 콘텐츠를 재활용하는데 어려움이 많다. 본 연구에서는 일선 교사들의 공유 및 표준화에 관한 요구를 조사하고, 이러한 요구를 만족하는 SCORM을 기반으로 한 교수학습지원센터에서 운영될 수 있는 표준화된 교수학습용 콘텐츠를 설계 및 제작을 통하여 ITS(Intelligent Tutoring System)의 대안으로서의 SCORM 도입의 가능성을 찾고, 일선 학교현장에서의 활용의 기초를 제공하고자 한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2015.10a
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pp.281-283
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2015
최근 청소로봇이나 재활로봇 등과 같은 일상생활에서 활용 가능한 로봇 기술에 대한 연구가 활발한데 특히 실내외 경로주행시스템에 관한 연구 사례가 증가하고 있다. 본 논문에서는 제한된 실내공간에서 로봇을 이용하여 감시카메라를 활용한 위치 인식을 기반으로 경로를 자율적으로 주행 하는 시스템을 제안한다. 이 시스템은 서버, 로봇, App 세 가지 모듈로 구성되어 사용자로부터 App을 통해 받은 목적지 정보에 따라 서버가 경로를 생성하여 로봇에게 경로를 제공하고 로봇은 감시카메라의 로봇 위치 정보에 대해 서버와 지속적으로 통신하며 목적지까지 이동하는 방식으로 운영된다. 이동 로봇의 위치 정보를 파악해 정확성 높은 경로 주행 시스템을 목표로 하며 향후에 병원, 학교 등과 같은 실내 공간에서 활용가능하리라 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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