• Title/Summary/Keyword: 통신학교

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A Study on the Autonomous Driving Algorithm Using Bluetooth and Rasberry Pi (블루투스 무선통신과 라즈베리파이를 이용한 자율주행 알고리즘에 대한 연구)

  • Kim, Ye-Ji;Kim, Hyeon-Woong;Nam, Hye-Won;Lee, Nyeon-Yong;Ko, Yun-Seok
    • The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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    • v.16 no.4
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    • pp.689-698
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    • 2021
  • In this paper, lane recognition, steering control and speed control algorithms were developed using Bluetooth wireless communication and image processing techniques. Instead of recognizing road traffic signals based on image processing techniques, a methodology for recognizing the permissible road speed by receiving speed codes from electronic traffic signals using Bluetooth wireless communication was developed. In addition, a steering control algorithm based on PWM control that tracks the lanes using the Canny algorithm and Hough transform was developed. A vehicle prototype and a driving test track were developed to prove the accuracy of the developed algorithm. Raspberry Pi and Arduino were applied as main control devices for steering control and speed control, respectively. Also, Python and OpenCV were used as implementation languages. The effectiveness of the proposed methodology was confirmed by demonstrating effectiveness in the lane tracking and driving control evaluation experiments using a vehicle prototypes and a test track.

해양안보환경 변화에 따른 네트워크체계 구축 방향

  • So, Hun-Seop;Jo, Beom-Sang;Jeong, Neung
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2009.05a
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    • pp.543-546
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    • 2009
  • 군사과학기술이 발전하고 안보위협이 다양화됨에 따라 해양에서의 안보환경이 변화되고 군사작전의 범위가 확대되고 있으며, 군사작전 개념도 변화하고 있다. 따라서 변화하는 해양안보환경 속에서 군사작전을 완벽하게 수행하기 위해서는 민간분야를 포함하여 다양한 요소들과 유기적인 네트워크체계가 구축되어야 한다. 본 논문은 안보환경 및 작전개념 변화에 따라 해양에서 성공적인 작전수행을 위해 네트워크체계가 어떠한 방향으로 구축되어야 하는가를 제시하였다.

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Future Tactical Communication System Development Plan (미래 전술통신체계의 발전 방안)

  • Kim, Junseob;Park, Sangjun;Cha, Jinho;Kim, Yongchul
    • Journal of Convergence for Information Technology
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    • v.11 no.6
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    • pp.14-23
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    • 2021
  • The Army is making efforts to increase combat power by incorporating technologies related to the Fourth Industrial Revolution into the field of defense. In order to utilize these technologies, it is necessary to develop a military tactical communication system that enables transmission and reception of data between command and control system and weapon systems. Therefore, in this paper, we analyze the tactical communication systems of the other countries, derive the limitations of the tactical communication system currently operating in the military. And, a multi-layered integrated operation structure centered on satellites and plans to provide communication on the move to small units are reviewed. Then, we present the necessity of a large-capacity transmission speed by predicting the amount of data that will be generated from weapon systems of the future, and a plan to efficiently manage the network using intelligent network technology.

A Study on the Utilization of Electronic Publication in School Library (학교도서관에서의 전자출판물 활용방안 연구)

  • 황금숙
    • Journal of Korean Library and Information Science Society
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    • v.33 no.4
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    • pp.85-100
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    • 2002
  • According to increase number of electronic publications, teacher ind student demand them in their teaching md teaming activities. So school libraries must provide various materials(ex : printed, audio-visual and electronic materials). The purpose of this study is to identify the use of electronic publications in school libraries md to suggest the methods of utilization of them.

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The comparative Analysis of Authorized textbooks in the Computer Discretion Activity of the Primary school (초등학교 컴퓨터 재량활동 검인정교과서 비교 분석)

  • Lee, Ju-Young;Seol, Moon-Gyu
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 2004.01a
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    • pp.548-557
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    • 2004
  • 7차 교육과정에서 국민공통기본교과 수업에서의 정보통신기술을 10%이상 활용하도록 하는 목표를 제시하고, 2001년부터 연차적으로 실시되어 현재 2003년에는 5,6학년에까지 실시되고 있다. 이에 각 시도 교육청에서는 교육감 인정도서를 개발하여 보급하고 각 학교는 이를 학교운영위원회를 거쳐 재량활동 교재로 활용하고 있다 이에 초등학교 컴퓨터 검인정교과서들을 비교 분석하여 시 도별 초등학교에서 사용되고 있는 검인정교과서의 구성과 내용상의 차이점, 그리고 정보통신기술교육운영지침에 맞게 구성되어 있는지를 고찰해 보고자 하는데 그 목적이 있다.

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Implementation of Home-page Automation System for the Elementary & Middle School (초ㆍ중등 정보화를 위한 홈페이지 자동생성시스템의 설계 및 구현)

  • 황병기;권중장;최재원
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2001.05a
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    • pp.295-299
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    • 2001
  • 인터넷 활용을 통한 교수학습이 교육 전반에 파급되면서부터 교사 홈페이지의 필요성이 대두되고 있다. 하지만 대부분의 교사들은 홈페이지 제작 능력이 부족하거나 제작하는데 근무외 시간을 많이 들여야 한다는 부담감으로 인해 홈페이지를 제작하여 운영할 엄두를 내지 못하고 있다. 따라서 본 논문에서는 홈페이지 제작을 위한 기본지식이 전혀 없는 초보자나 비전공사라 할지라도 최소의 필요정보 입력만으로 학급 홈페이지를 제작할 수 있는 인터넷의 기반의 초 중등학교 교사용 홈페이지 자동생성시스템 구현에 관한 연구를 하였다 그에 따라 초·중등학교의 교육정보화를 위한 홈페이지의 요구사항을 분석하였고, 학교와 가정을 연계할 수 있는 동적인 홈페이지 구현을 위한 표준 모형을 설계하였다. 또한 제안한 홈페이지의 설계를 기초로 하여 홈페이지 자동생성시스템의 요구사항을 분석하였고, JSP 프로그래밍 방식을 이용하여 자동생성시스템을 설계 구현하였다. 본 시스템의 결과를 바탕으로 향후 초·중등학교 교사의 홈페이지가 쉽게 구축될 수 있음은 물론, 학교 정보화를 위한 교육보조수단으로 활용함으로써 교육 정보화를 향한 작은 밑거름이 될 수 있을 것이다.

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Development of Survival Mobile Game 'Zombie Apocalypse' ('좀비 아포칼립스' 생존 모바일 게임 개발 연구)

  • Park, CheolHwan;Lee, GeunWoo;Jung, JuYoung;Kim, HyoungWook;Song, Eujnee
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2016.10a
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    • pp.929-931
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    • 2016
  • 최근에 모바일 게임을 즐기는 이용자들이 증가하고 있다. 우리나라 뿐만 아니라 전 세계적으로 모바일 게임의 인기가 식을 줄 모르고 있는 가운데 블루오션이라 불리는 중국시장을 겨냥해서 게임이 개발되고 있다. 게임의 장르는 서바이벌(생존)게임인데, pc게임시장에서는 서바이벌게임이 상위권에 많은 반면 모바일시장에서는 서바이벌 장르의 게임의 비중이 적다. 뿐만 아니라 모바일시장에는 카피캣 게임이 대다수를 차지하고 있다. 본 논문에서는 틈새시장 공략하기 위해서 서바이벌(생존)게임을 기획하고 새롭고 참신한 독자적인 모바일게임을 개발에 대한 연구를 한다. 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 다양한 접속 채널과 서비스 플랫폼에 대응하는 게임의 개발도 요구 되고 있는 상황에서 본 연구에서 개발된 게임은 좋은 사례가 될 것이다.

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A Development of Extreme Escape Game using Virtual Reality (가상현실을 이용한 도망치기 게임 개발)

  • Kang, Myung Whan;Lee, Jai Kun;Lee, Han Gul;Kim, Han;Kang, Min Shik
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2014.10a
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    • pp.557-558
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    • 2014
  • ICT 기술발전으로 웨어러블 디바이스(wearable device)와 증강현실(augmented reality: AR) 및 가상현실(virtual reality: VR)등은 차세대 게임 산업에 새로운 재미와 가치를 부여할 기술로 주목받고 있다. 특히 가상현실 기술은 컴퓨터 시뮬레이션으로 창출된 3차원 가상공간으로 사용자가 현실 세계에서는 직접 경험하지 못하는 상황을 간접 체험할 수 있어 실재감과 몰입감을 경험하게 한다. 게임에서의 몰입과 실재감은 게임이용과 만족도에 큰 영향을 미치는 것으로 연구되고 있다. 따라서 본 논문에서는 가상현실을 이용하여 유저와 상호작용하고, 사용자에게 현실과 유사한 긴장감을 줄 수 있는 극한 도망 게임을 개발하였다.

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A Study on Development of Learning Type AI Game using Genetic Algorithms (유전알고리즘을 이용한 학습형 AI 게임 개발에 관한 연구)

  • Park, JongMin;Kim, JuJin;Park, JunHo;Lee, JongSung;Song, Eunjee
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2016.10a
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    • pp.598-601
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    • 2016
  • 최근 알파고로 인해 인공지능의 인기가 급부상하고 있고 '머신러닝'의 가능성과 위상을 널리 알려 컴퓨터 및 여러 분야에서 연구단계를 넘어 실용화, 상업화 될 가능성을 확인 시켜주었다. 본 연구는 전망 있는 인공지능산업에 발맞춰 비록 '알파고' 같은 고성능 완벽한 인공지능이 아니지만 랜덤 상태의 초기에서 한 최적의 해를 찾기 위한 도구로서, 유전알고리즘(genetic algorithms)을 사용하여 목표 값에는 최대한 수렴하도록 하는 학습형 AI 게임을 개발하였다. 본 연구에서 개발한 게임은 향후 각각의 다양한 개성을 가진 양산형 인공지능 게임개발에 응용되리가 사료된다.

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Development of a Interior Design System using Virtual Reality (가상현실을 이용한 실내 인테리어 시스템 개발)

  • Shin, Woo Cheol;Jang, Su Gyeong;Song, Bum Kyoo;Kwon, Ryung Mi;Song, Eun Jee
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2014.10a
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    • pp.551-552
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    • 2014
  • 건물 및 주택의 가구배치나, 인테리어 디자인 등을 신규로 구성하거나 재배치하는 것은 고비용의 작업일 뿐만 아니라, 사용자가 정확히 판단하기 어렵다. 가상현실 시스템을 적용하면 공간적, 물리적 제약에 의해 현실 세계에서는 직접 경험하지 못하는 상황을 간접 체험할 수 있어 재배치에 대한 비용 및 시행착오의 오류를 줄일 수 있다. 따라서 본 논문에서는 EON Studio를 이용하여 건물 내부의 인테리어를 바꿔가며 디스플레이 할 수 있는 실내 인테리어 시스템 프로토타입을 제시하고자 한다. 현실 건물 내부와 가구를 EON Studio를 통해 구축한 후 회전 및 이동을 통해 재배치 도록 하였다. 구현된 시스템을 통해 제안된 인터페이스가 공간 배치 응용 분야에서 유용성 이 있음을 확인하였다.

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