최근 광통신 용량은 VoIP, AUdio/Video 스트리밍의 멀티미디어 서비스 수요로 인한 정보통신 용량의 증가에 비례하여 증가하고 있다. 초고속 광통신망에서 추가적인 광섬유망과 고속장비 없이 이를 해결하기 위한 방법으로 DWDM(Dense Wavelength Division Multiplexing) 기법이 대두되고 있다. 따라서, 본 논문에서는 이러한 기능을 갖는 광필터를 설계하기 위하여 광섬유 한쪽의 클래드를 연마하여 다층 슬래브 도파로에 결합시킨 형태의 광섬유/다층 슬래브 결합구조의 광필터를 제안하였다. 제안된 광필터는 $1.5{\mu}m$ 통신창에서 분리간격이 $4.15{\mu}m$일 때 65nm의 편광 독립성, TM 모드와 TE 모드에 대해 중심파장이 각각 ${\lambda}_0=1.54946\;{\mu}m$와 ${\lambda}_0=1.6144\;{\mu}m$일 때 0.1 nm의 FWHM(Full Width at Half Maximun) 특성을 가진다.
개정된 7차 교육과정의 정보 교과에서는 창의적이며 논리적 사고력을 바탕으로 한 문제해결 능력 함양에 중점을 두어 중등학교에 공통적으로 '문제해결방법과 절차'라는 대영역이 포함되었다. 이 단원의 내용 요소 중에 알고리즘에 대한 내용이 포함되어 있다. 알고리즘에 관련된 내용요소를 교육할 때 기존 연구가 부족하여 교사와 학생들이 활용할 자료와 소프트웨어가 충분하지 못한 실정이다. 본 연구에서는 개정된 중등학교 정보 교과의 알고리즘에 대한 내용을 분석하고, 이 알고리즘 교육에서 공개소프트웨어를 활용하는 방안을 제시한다.
모바일 인터넷의 활성화를 위해서는 모바일 인터넷 이용 환경의 개선과 더불어 모바일 인터넷 서비스 자체도 변해야 하며, 그 변화 방향은 이용자가 원하는 핵심적인 정보만을 선별하여 가장 빠르고 쉽고 편리한 방식으로 제공하는 'SMART'한 서비스를 지향해야 한다. 본 논문에서는 안드로이드폰 OS에 적합한 어플리케이션 개발을 통해 스마트폰을 이용하는 학교정 보 이용자들과의 소셜커뮤니케이션 활성화함으로써 모바일 앱으로부터 다양한 콘텐츠에 접근하고 그것들을 편리하게 사용할 것을 제안한다.
최근 컴퓨터 교육의 초점은 컴퓨터 내용학으로 소양 교육에 대한 관심이 고조되면서 컴퓨터 과학 요소 및 정보통신윤리 분야를 강화하며 소양 교육과 교과 활용교육 간의 연계를 통하여 효과적으로 교육 목표를 달성할 수 있도록 하였다. 이에 따라 일선 학교에서 컴퓨터, 컴퓨터 통신, 멀티미디어, 인터넷 등의 첨단 정보 매체를 교수 학습에 어떻게 활용할 것인가에 대한 관심을 넘어 정보 교육 본질적인 관점에서 교육 방법을 찾고자 노력이 고조 되고 있다. 본 연구에서는 초등학생들에게 지도하기 어렵고 학생들이 이해하기 힘든 컴퓨터과학에 기본이 되는 컴퓨터 내용학 중 자료구조의 검색과 정렬 중 정렬 알고리즘에 대해 교수 학습방법을 설계해 이를 지도해 보고 이러한 학습내용이 초등학교 학생들에게 효과적으로 학습되는 모형을 적용하여 실효성과 이해를 높일수 있으리라 기대한다.
지식정보화 사회에 발맞춰 학교현장에서도 초 중등학교 정보통신기술교육 운영지침 개정안의 내용을 바탕으로 정보통신기술 교육을 강화하여 소양 교육과 교과 활용교육 간의 연계를 통하여 효과적으로 교육 목표를 달성할 수 있도록 노력하고 있다. 하지만 체육교과 부문의 ICT활용에 관한 연구는 다른 교과에 비해 다소 부족한 편이라 할 수 있다. 이에 발전적인 ICT 활용 체육수업을 위해 2007 개정 교육과정에 따른 초등교사의 ICT 활용 체육수업에 대한 실태분석 및 개선방안을 제시하고자 한다.
현대 사회에서 정보는 학생들의 생활에 큰 영향을 주고 있으며, 정보화 사회의 주역이 될 학생들에게 정보화 교육은 절실하게 필요하다. 2003년 이후로 초등학교에서 정보통신기술이 전면적으로 실시된 이후 여러 방면에서 활발한 논의가 이루어지고 있지만, 교육 목표에 대한 학생들의 학업 성취 수준을 평가하는 것은 간과되어 왔다. 본 논문에서는 초등학교 2, 4, 6학년 학생들의 정보통신기술교육에 대한 학습 목표 성취도를 살펴보고, 학생들의 학습 경로와 교육목표 성취도 간의 관계를 분석하여 더 나은 ICT 교육의 방향을 제시해 보고자 한다. 먼저, 단계별 학습 영역에 따른 학습 내용을 추출하고 평가 기준을 세운 후 해당 학생들의 학습 정도와 학습 내용의 습득 경로를 평가지를 통하여 조사하였다. 조사 내용을 영역별로 분석한 결과 컴퓨터 교육의 인지적인 부분이 기능적인 부분보다 상대적으로 교육목표 성취도가 낮으며, 학습 경로를 분석한 결과 수업 시간보다는 집에서 가족에게 배우거나 스스로 익히는 경우가 더 많은 것으로 조사되었다.
우리나라 대부분의 교육기관은 교육전산망을 통해 인터넷에 연결되어 있으나, 실질적으로 초중등 학교간의 정보통신망 이용 환경은 열악하여 저속의 전용망을 이용하는 수준에 머무르고 있는 실정이다. 따라서 강조되고 있는 정보화 교육을 제대로 실시하기에는 어려운 점이 많다. 본문에서는 제 7차 교육과정에서 강조하고 있는 정보화 교육 과정에 적합한 효율적인 전산망 기반 시선의 운영에 대하여 조사 연구하였다.
이 논문에서는 정보 영재의 사고력 신장을 위한 교육 프로그램으로 트리 기반의 모델을 제시하고 분석한다. 제시된 모델은 문제를 표현하는 트리(tree)의 유형에 따라 AND 트리, OR 트리, AND/OR 트리로 구분하여 문제를 해결하는 모텔들로 세분화 된다. 구성되는 트리의 유형에 따라 문제를 해결하는 방법론으로는 서로 상이한 알고리즘을 적용해야함을 보이고 있다. 구성되는 트리의 모형에 따라 적용되는 알고리즘에는 recursion과 heuristic 탐색 방법 등이 도입되어 적용된다. 이 모델은 저 수준의 사고력을 요구하는 간단한 모형에서 출발하여 고 수준의 사고력을 요구하는 복잡한 모형으로 발전시키는 교육 방법을 제시함으로써 사고력 신장의 정도에 따라 초등학교 학생들로부터 중학교, 고등학교 학생들에 이르기 까지 대상을 확대하여 점진적으로 적용할 수 있는 교육 방법이 될 수 있을 것으로 사료된다.
현재 초중등 학교에서는 오프라인 방식과 온라인 방식으로 투표를 실시하고 있다. 오프라인 투표는 수업 결손이 많아지고 담당자의 업무 부담이 가중되는 문제점이 있다. 상용화된 전자투표시스템은 학생들의 개인 정보가 외부로 유출될 우려가 있고, 투표 시스템 사용 경비를 지출하는 문제점이었다. 따라서 본 논문에서는 초중등학교에서 시행하는 오프라인 방식과 온라인 방식 투표 방식의 문제점을 보완하면서 효율성, 경제성, 접근성, 안전성, 편리성 등을 갖는 전자투표시스템의 설계 내용을 기술한다.
본 논문에서는 비인가 대안학교인 벨 국제아카데미에서 5차원 전면교육 커리큘럼을 통하여 모든 교과목에 수업을 적용하여 실시하고 있다. 5차원 전면교육과 로봇 교육을 접목하여 로봇동아리에서 학생들에게 5차원적으로 로봇 교육을 통해 대회에서 입상은 물론 동기부여로 인한 대학 진학에 상당한 영향을 주며, 각종 대회수상 실적 등의 우수한 사례를 입증한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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