침체된 가전 산업과 IT 산업을 일으켜 세울 가장 유력한 기술이 홈 네트워크 기술임에는 많은 공감대를 형성하고 있는 것으로 보인다. 정보통신부가 홈 네트워킹 기술을 이용하여, 기존의 가전 시장이 겪고 있는 심각한 침체 현상을 해소하고 전 국민들의 정보화 마인드 확산을 위해 지난 2000년 3월, 인터넷 정보가전 산업 협의회를 구성하였으며, 5년 동안 약 1조 천억원의 연구비를 투입하여 홈 네트워크 및 사이버 아파트 구축을 위한 기술 개발 및 표준을 제정하고 있는 것이 이를 입증하고 있는 것이다. 이와 같은 홈 네트워킹 기술중에서 IEEE 1394 기술은 오디오 비디오 기기의 디지털화가 이루어지고 멀티미디어 환경이 부상함에 따라 이들간의 공통된 새로운 인터페이스 방식의 필요에 의해 발생한 버스 방식으로 USB가 제공하지 못하는 고속의 실시간 데이터 전송을 가능하게 해주는 차세대 핵심 기술이다. 기가비트급의 높은 데이터 전송율을 자랑하는 IEEE1394 기술은 따라서 멀티미디어 PC와 오디오/비디오 등 높은 대역폭을 요구하는 가전기기를 하나로 묶어줄 수 있는 유일한 기술이며, 그 위에 TCP/IP 프로토콜을 얹어서 인터넷과도 직접 연결될수 있다. 본 고에서는 홈 네트워킹의 기본 개념을 살펴보고, 홈 네트워킹의 중심으로 판단되는 Digital TV와 주변 가전 기기 사이에서 MPEG2-TS신호의 실시간 전송을 가능하게 하는 디지털 인터페이스 기술인 IEEE1394와 그 관련 기술의 동향에 대해 소개하였다. IEEE802.11a 기술을 이용한 무선 1394 기술은 댁내 전반에 산재해 있는 이러한 가전기기를 연결시켜줄 수 있는 Home Network Backbone이 될 것으로 전망된다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2006.11a
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pp.269-272
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2006
홈 엔터테인먼트 서비스는 홈 네트워크 서비스의 하나로서 홈 네트워크를 통해 제공되는 TV, 영화, 게임과 같은 다양한 디지털 콘텐츠를 TV라는 매체를 통해 PC와 같은 TV와는 다른 디바이스에 존재하는 다양한 콘텐츠를 손쉽게 즐길 수 있는 콘텐츠 서비스의 형태라고 할 수 있다. 이러한 다양한 기기에 존재하는 콘텐츠를 손쉽게 이용할 수 있는 허브 장치로서 STB(Set-top Box)가 대두되고 있다. STB가 허브 장치로서의 기능을 하기 위해서는 서로 다른 기기들과의 연계시 발생하는 여러 문제점들(예 : 조작의 불편)을 해결하고 이를 통합 조정할 수 있는 어플리케이션이 필요하다. 본 논문에서는 STB와 멀티미디어 기기 중의 하나인 HTPC(Home Theater PC)를 예를 들어 두 기기간의 연동 환경에서 STB 리모컨을 통해 HTPC를 제어할 수 있는 어플리케이션에 대해 연구한다. 이를 위해 이종 단말기 간의 연동을 위해 RMI(Remote Method Invocation)의 클라이언트/서버 통신 메커니즘을 응용하였다. 이를 통해 HTPC 뿐만이 아닌 다양한 디바이스를 STB에 연결하여 활용할 수 있는 좋은 예가 될 수 있을 것이다.
Sees the market where home appliance and network equipment, the communication service enterprises are new recently the home network market of the most which has an interest in the home network is being activated the newly-built high-class apartment in the center. The company building leads because not being option of the case last customer of newly-built market and must do a business . marketing. So newly-built market the demand grasp which is individual leads sale activation with difficult and that to creates a benefit there is a limit judges and axis market in the object hereafter demand at even the popular house the function to prepare in being magnified is simple and there is a possibility of saying that a more effort is demanded in supply style video phone market opening up where the price is cheap. Saw with like this reason from, analyzes the concept and a market trend of the video phone, grasps distribution channel forms and A/S handling systems and there is the goal finds the video phone sale revitalization plan which is suitable in all market.
The demand of wireless communication system is increasing due to the development of computers and other digital media appliances. In particular, new wireless communication technology is necessary for implementation of home network since a lot of data transmission is occurred. Recently, two wireless communication technologies, Ultra Wide Band(UWB) and 60GHz band wireless communication technology, have being developed for high-speed data transmission and Wireless Personal Area Network(WPAN). In this paper, we study the present development condition of these two technologies and a role of them in home network. We also suggest the method to implement the home network using all wireless communication technologies. At the end, we outlook the market of WPAN and High Definition Multimedia Interface(HDMI).
DRAM(Dynamic Randum Access Memory)은 반도체 소자 중 가장 대표적인 기억소자로, switch 역할을 하는 1개의 transistor와 data의 전하를 축적하는 1개의 capacitor로 구성된 단순한 구조와 고 집적화에 용이하다는 이점을 바탕으로, super-computer에서 가전제품, 통신기기 및 산업기기에 이르기까지 널리 이용되어 왔다. 한편으로 DRAM사업은 고가의 장치사업으로 조기 시장 진입을 위하여 초기에의 막대한 자본투자, 급속한 기술발전, 짧은 life cycle, 가격급락 등이 심하여, 시한내에 투자회수가 이루어져야 하는 위험도가 큰 기회사업이라는 양면성을 가지고 있다. 이러한 관점 때문에 새로운 DRAM 기술은 매 세대마다 끊임없이 빠른 속도로 개발되어왔다. 그러나 sub-half-micron 이하의 DRAM세대로 갈수록 그에 대한 새로운 기술은 점차 어렵게 되어가고, 한편으로는 system의 다양화에 따른 요구도 강하여, 이제는 통상적인 DRAM의 고집적화 및 저가의 전략만으로는 생존하기 어려운 실정이므로 개발전략도 수정하여야만 할 것이다. 이러한 어려운 기술한계를 극복하기 위하여 새로운 소자기술 및 공정개발에 애닿 breadthrough가 이루어져야 할 것이다. 이러한 관점에서 현재까지의 DRAM개발 추이와 향후의 기술방향에 관하여 몇 가지 중요한 item을 설정하여 논의하여 보기로 한다.
향후 10년 내에 전 세계적으로 인터넷 인구가 50억 명에 이르고 사물지능통신의 발달로 인해 인터넷에 접속되는 기기가 1,000억 대로 급증할 것으로 전망된다. 또한, video 콘텐츠를 비롯한 초대용량 서비스, 무선 인터넷 서비스 등이 활성화되고, 트래픽이 폭증할 것으로 예측된다. 그러나 60년대 후반에 만들어진 인터넷은 이러한 새로운 서비스의 등장 및 인터넷 트래픽의 폭증에 적절히 대응하기에는 많은 한계를 가지고 있다. 따라서 미국, EU, 일본 등 선진국들은 네트워크의 양적인 확충은 물론, 새로운 인터넷 기술을 개발하고 그 구조를 재설계하기 위해서 경쟁적으로 대대적인 투자를 전개하고 있다. 광가입자망은 이러한 급변하는 가입자망의 변화에 효과적으로 대처할 수 있는 기술로써, 인터넷 서비스 사업자와 가입자를 연결하는 중요한 네트워크이다. 본고에서는 대표적인 광가입자망 기술인 TDM-PON(Time Division Multiplexing-Passive Optical Network) 및 WDM-PON(Wavelength Division Multiplexing-Passive Optical Network)의 전반적인 기술 현황, 국제 표준화 동향 및 시장 동향에 대해 소개하고, 앞으로 미래를 대비하기 위해 필요한 광가입자망의 기술개발 방향에 대해 논하고자 한다.
최근 스마트폰의 보급에 따라 모바일 관련 서비스의 급격한 시장성장으로 인한 무선랜 사용이 급속하게 증가하고 있다. 이로 인한 사용자의 증가는 사용기기의 고밀도화를 야기하였고, 이에 따른 전송신호에 대한 심각한 간섭증가 및 서비스 품질 저하를 초래했다. 본고에서는 현재 무선랜 네트워크의 성능저하의 주요 문제점인, 간섭증가에 대한 해결책으로 고려되고 있는 간섭회피기술과 간섭정렬기술에 대해 살펴본다. 또한 이동통신시스템의 트래픽 분산망으로, 무선랜 네트워크가 제공할 수 있는 성능측면에서 중요하게 고려되고 있는 QoS(Quality of Service) 관리기술에 대해 무선랜 표준그룹의 최근 기술에 대해 살펴보고자 한다. 이들 세 분야에 대한 종합적인 기술개발이 진행될 때 차세대 무선랜 네트워크의 요구되는 성능이 확보될 것이다.
사람의 말소리를 문자로 변환하여 기기의 제어명령으로 활용하는 것이 음성인식 기술이다. 음성인식에 대한 기술개발 요구는 수십 년 전부터 있어 왔고, 꾸준히 제품화되고 있는 분야라 하겠다. 제품으로의 상용화가 가능한 알고리즘 및 데이터 처리체계는 HMM(Hidden Markov Model)이라는 수학적 모델링으로 정형화되어 있으며, 대규모의 반복적 데이터 수집과 정교한 학습 데이터베이스의 구축이 음성인식기술의 핵심요소라는 것이 일반적인 시각이다. 이러한 이유로 인해, 대용량 음성인식 데이터베이스의 수집, 가공 등이 가능한 인프라를 갖춘 기관 및 업체들이 음성인식기술 시장을 점유할 수 있는 것이다. 그러나, 이러한 음성인식의 서비스 제공 체계는 사물인터넷 또는 웨어러블 디바이스 등으로 음성인식 사용자 인터페이스가 확대되고 통신 및 네트워크가 연결이 불가한 경우 그 한계를 보일 수 있다. 본고에서는 이러한 문제를 해결하기 위한 내장형 음성인식기의 하드웨어가속기 기술개발에 대한 내용과 국내외 현황을 살펴보기로 한다.
최근 삼성, 애플, 구글, 마이크로소프트 등 글로벌 IT기업들이 디지털 헬스케어 시장에 뛰어들고 있다. 디지털 헬스케어는 건강상태에 대한 정보를 수집하고 이를 효율적으로 관리함으로써 개인맞춤형 건강관리 및 의료서비스 제공이 가능한 ICT융합 건강관리 서비스 및 기기로 건강관리서비스의 주도권이 의료영역에서 일반 소비영역으로 확대된 형태라고 할 수 있다. 본고에서는 디지털 헬스케어 선점을 위해 최근 경쟁이 가속화되고 있는 개인건강정보 플랫폼의 동향에 대하여 알아보았다. 삼성전자 애플, 구글, 마이크로소프트 등 국내외 글로벌 IT기업들의 개인건강정보 플랫폼과 한국전자통신연구원(ETRI)에서 미래창조과학부의 지원으로 개발 중인 개인건강정보 기반 개방형 ICT힐링 서비스 플랫폼에 대하여 살펴보았다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2010.05a
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pp.979-980
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2010
최근 들어 삶의 질 향상과 고령사회로의 진입으로 건강 및 운동 관리에 대한 관심이 고조되고 있다. 이는 정해진 시간, 정해진 장소에서만 운동을 하는 것이 아니라 일상생활에서도 자연스럽게 운동을 하고 건강을 관리하고자하는 욕구를 발생시켰다. 또한, 모바일 이동통신 서비스와 모바일 콘텐츠 시장의 계속적인 성장으로 모바일 기기에서 쉽게 사용가능한 건강 콘텐츠의 필요성이 증대되고 있다. 본 논문에서는 개인의 건강정보, 생체정보를 통해 관광, 일상생활 등 언제 어디서든 모바일 폰을 통해 다양한 운동 콘텐츠를 제공받고 맞춤형 건강관리 서비스를 받을 수 있는 모바일 웹 기반의 자가 운동관리 시스템을 설계하고자 한다. 이를 위해 건강관리를 위한 생체신호 데이터 모듈, 운동 관리 및 기록 모듈, 운동 결과 분석 및 리포트 제공 모듈, 모바일 웹 표준을 지킨 인터페이스를 설계한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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