21세기 정보화 사회에서 요구되는 정보통신 전문 인력을 양성하기 위하여 시간과 공간적 제약을 벗어나 정보통신 전문교육을 효율적으로 실시할 수 있는 온라인 교육을 통하여 교육 수요자 측면에서의 열린 평생교육의 필요성이 절실하게 요구되는 현실이다. 이에 따라 본 연구는 원격 교육 컨텐츠의 표준화 모델에 대하여 살펴보고 특히 정보통신 관련 컨텐츠의 표준 모형을 제시하여, 사이버대학의 정보통신 교과목 컨텐츠 제작과 운영의 기초 자료로 활용할 수 있도록 함으로써 온라인상에서의 정보통신 교과목을 효율적으로 운영하여 교육의 효과를 극대화할 수 있도록 기여하고자 하였다. 본 연구를 통해 현재 사이버대학 및 사이버 교육 기관의 정보통신 관련 컨텐츠의 현황과 문제점을 분석하고 사이버 교육 컨텐츠 제작에 관한 국제 표준화 활동에 대한 연구를 수행하여 정보통신 교과목의 컨텐츠 표준모형을 제시하였다.
컴퓨터와 정보통신 기술의 급속한 발달은 우리의 가정과 학교생활뿐만 아니라 정치, 경제, 문화등 사회 전반에 많은 변화를 가져왔다. 그러나 이러한 고도로 발달된 정보통신 기술은 순기능 못지않게 많은 역기능을 가지고 있다. 이러한 정보화 사회를 맞이하여 점점 늘어나는 사이버 공간에서의 윤리적 문제를 해결하고 예방하기 위해 초등학교 학생 및, 학부모의 정보퉁신 윤리의식을 살펴보고, 현재 초등학교에서 이루어지고 있는 정보통신윤리 교육의 내용과 지도실태를 조사하였다. 그 결과를 토대로 초등학교 정보통신 윤리교육의 문제점을 분석하고 개선방안을 강구하여, 정보통신윤리의식의 함양을 위한 바람직한 방향을 제시하고자 한다.
(사)한국포장협회(회장 임경호)는 지난 3월 30일부터 6월 12일까지 총 11주간 제31기 포장기술관리사(Packaging Professional) 통신교육을 진행하고 105명의 포장기술관리사를 배출했다. 이번 제33기 포장기술관리사 통신교육에서는 김성관 SK종합화학 과장이 총 1백점 만점에 95.5점을 획득해 최고 성적 우수자로 선정됐으며, 김명영 (주)시디즈 제품기술팀 반장은 94.1점으로 2등, 김민규 뉴팩코퍼레이션 주임이 91.1점으로 3등으로 수료했다. 다음에 제33기 포장기술관리사 우수성적 수료자들로부터 포장기술관리사 통신교육에 대한 견해를 들어보도록 한다.
(사)한국포장협회(회장 임경호)가 지난해 9월 2일부터 11월 22일까지 총 11주간 진행한 제32기 포장기술관리사(Packaging Professional) 통신교육을 진행한 결과, 57명의 포장기술관리사를 배출했다. 이번 제32기 포장기술관리사 통신교육에서는 손봉철 씨가 총 1백점 만점에 97.5점을 획득해 최고 성적우수자로 선정됐으며, 성안기계(주)의 장양대 과장이 96.5점으로 2등, 세미산업(주)의 이종환 사원이 95.4점으로 3등으로 수료했다. 다음에 제32기 포장기술관리사 우수성적 수료자들로부터 포장기술관리사 통신교육에 대한 견해를 들어보도록 한다.
정보사회의 문제점과 채팅의 역기능을 해결하기 위해서 교육적인 접근방안 모색의 필요성이 점차 증가하고 있다. 건강한 인격 형성과 그 과정이 자칫 훼손될 수 있는 초등학교 시기부터 정보통신윤리교육이 체계적으로 실시되어야 할 것이다. 이와 같은 문제의식에 기초하여 채팅 교육을 중심으로 우선 초등학교에서 실시하는 정보 통신윤리교육과정을 분석하고, 그 결과를 바탕으로 정보통신윤리교육과정의 하위영역인 채팅교육에 적합한 교육목표와 지도내용을 추출하여, 초등학교 채팅교육에 적합한 웹 기반 학습자료를 설계하고 구현하여 수업에 적용한 결과 매우 효과적임이 입증되었다.
모바일에서의 인터넷 사용이 급속하게 증가함에 따라 전 세계적으로 인터넷 윤리와 정보통신 윤리교육의 필요성이 점차 높아지고 있다. 그래서 청소년이 사이버공간에서의 인터넷 윤리의 교육의 필요성이 대두되고 있다. 그러나 현재 우리나라 초등학생교 학생에게 적합한 정보통신 윤리교육 프로그램은 거의 없다. 본 논문에서 디지털 스토리텔링에 기반한 정보통신윤리 교육프로그램을 제안한다. 제안된 교육 프로그램은 학생들이 그들 자신의 디지털 스토리텔링을 만드는 과정을 통해 얻어진 경험을 통해 정보통신윤리를 자연스럽게 배울 수 있도록 한다. 제안한 교육프로그램을 이용하여 서울시 초등학교 6학년 학생들에게 수업을 진행하였다. 수업한 결과 수업에 참여한 모든 학생들이 정보통신윤리의 4개 주요 영역 가운데 참여, 존중, 절제 부분에서 점수를 향상시키는 결과를 보였다.
초등학교의 컴퓨터교육은 국가에서 발표한 정보통신기술교육 지침에 의해서 이루어지고 있다. 지금까지는 이 지침이 소프트웨어 활용에 치중하였던 관계로 초등학교 현장에서 이루어지는 정보통신기술교육의 비판 중 하나는 제7차 교육과정에서 강조하는 문제해결력, 창의력 등 고등 사고능력을 기르는 교육이 되지 못하고 워드프로세서, 파워포인트, 엑셀 등 주로 응용 소프트웨어를 다루는 교육에 치중해 왔다는 것이다. 2005년 12원에 발표된 초 중등학교 정보통신기술교육 운영지침에는 문제해결능력을 기르기 위한 논리적 사고력 향상을 위하여 초등학교 단계에서 프로그래밍 교육이 이루어져야 함을 공식적으로 밝히고 있다. 그러나 초등학교 현장에서 이러한 프로그래밍 교육을 시행할 때 어떠한 도구와 내용을 갖고 어떻게 교수해야 하는지에 관한 구체적인 연구가 없다. 본 논문에서는 초등학교 프로그래밍 교육을 위한 구체적이고 현실적인 방법으로 QBASIC 기반 프로그래밍 교육과정을 설계하였다.
컴퓨터와 인터넷이 발달과 함께 웹을 이용하여 다양한 학습 방법들이 개발되고 있다. 학습 활동 관리 시스템 LAMS는 효과적으로 학습 활동을 설계하고 관리할 수 있는 유용한 도구 중 하나이다. 하지만 LAMS가 우리가 플래시나 자바와 같은 외부 도구로 만든 외부의 사용자 콘텐츠들과 아무런 통신이 이루어지지 않기 때문에 완벽하게 학습 활동을 관리하지는 못한다. 본 논문의 목적은 이러한 문제를 해결하기 위해 LAMS와 외부의 사용자 콘텐츠가 서로 통신을 할 수 있는 통신 메커니즘을 설계하고 구현하는 것이다. 이를 위해 웹 기반 교육과 LAMS의 구조와 기능 및 개발 환경에 대해 분석 하였다. 이러한 분석을 기반으로 LAMS와 외부 교육용 콘텐츠 사이의 통신 메커니즘을 설계하고 구현하였다. 이러한 메커니즘을 플래시나 자바 또는 비주얼 C++로 만든 콘텐츠에 적용할 수 있으며, 이 콘텐츠들은 LAMS의 정보를 가지고 오거나 LAMS에 정보를 전달할 수 있다. 그리고 이러한 정보를 모아 각종 통계 자료를 만들고, 이를 교육에 반영할 수 있다. 이 메커니즘은 다양한 개발 환경에서 동작하며, 이것을 이용하여 기존의 LAMS에서는 불가능했던 다양한 학습 관리가 가능하도록 하였다. 우리는 이메커니즘을 이용하여 좀 더 혁신적인 콘텐츠를 개발하고 우수한 학습 활동 관리 시스템을 구축할 수 있을 것이다.
정보화 사회에서의 일원으로 꼭 갖추어야 할 정보통신윤리 덕목들은 기존 산업화 사회에서의 교수-학습방법으로는 부적절하다. 덕 교육 (Virtues Education)은 행위자가 교육의 중심이 되어, 인지 정의 행동의 통합과 공동체주의를 중요시 여겨 학습자 스스로 윤리를 체득하도록 하는 장점이 있다. 본 연구에서는 덕 교육의 장점을 기반으로 학습자가 보다 재미있고 쉬운 학습을 통해 정보통신윤리의 능동적이고 자연스러운 체득이 가능하도록 게임 모형을 개발하였다. 본 게임 모형은 문제 사태를 확인하고, 그에 관련된 규범을 찾고, 규범의 의미와 근거를 찾은 후, 판단을 예측하고, 판단하여 미션을 해결하는 모형이다. 본 모형의 장점 (특징)은 다음과 같다. 첫째, 학습자가 쉽고 재미있게 정보통신윤리 학습을 할 수 있다. 둘째, 게임을 진행하며 윤리의식을 교사가 전달하는 것이 아닌, 학습자 스스로 체득하게 할 수 있다. 셋째, 정보화 사회의 구성원으로서 알맞은 가치관을 확립하여, 정보화 사회의 역기능에 대해 올바르게 판단하고 실천할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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