본 논문은 국가통계 작성기관에서 소관 통계의 품질상태에 대한 자체진단을 실시할 수 있도록 통계품질진단 프로그램의 개발에 관한 것이다. 특히 개정중인 통계법에서도 외부 품질진단 외에 통계작성기관이 주기적으로 자체 품질진단을 시행하도록 명시하고 있다. 통계청에서 현재 주로 활용하고 있는 품질진단 프로그램은 주로 외부 전문가에 의한 진단을 목적으로 만들어졌기 때문에 각 기관에서 자체품질진단을 위해 사용하기 곤란한 프로그램이었다. 따라서 EU국가 통계청들이 주축이 되어 2003년 개발 완료한 자체품질진단 프로그램 (Development of Self Assessment Program, DESAP)의 내용을 소개하고, 이를 토대로 우리나라 국가통계 사정에 맞는 자체품질진단 프로그램 구축방향을 제시하고자 한다.
한글 입력 방식은 글쇠배열과 더불어 추가적인 낱자들을 입력하기 위한 결합 규칙이라는 형태로 정의할 수 있다. 그런데 이 규칙을 토대로 입력 방식을 실제로 구현해 보면 겹낱자를 결합하거나 음절이 바뀌는 과정에서 모호성 같은 문제가 발생할 수 있다. 초성과 종성을 문맥에 따라 구분해야 하는 두벌식, 모바일 환경처럼 매우 적은 글쇠, 수십 종류의 낱자들을 조합해야 하는 옛한글이라는 조건이 더해지면 입력 방식을 기술하고 분석하는 난이도가 더욱 높아진다. 본 논문에서는 한글 낱자의 결합 규칙을 대결합과 소결합으로 구분해서 기술하는 체계를 제안하며, 이를 토대로 입력 방식의 예상 동작을 분석해 주는 프로그램을 소개하였다. 그리고 모바일용 삼성 천지인과 KT 나랏글 한글 입력 방식을 동일 프로그램으로 기술하고 분석한 결과를 제시하였다.
오늘날 태양의 흑점과 흑점군의 개수는 각 국의 천문대에서 관측자가 태양을 스케치하여 직접 산출하고 있다. 이렇게 산출된 자료는 해당 천문대의 관측 특성을 나타내는 상수를 사용하여 국제 흑점 상대수로 변환되고, 이는 태양의 활동성을 나타내는 중요한 지표로 사용된다. 하지만 이들의 수를 직접 산출하는 것은 인력과 시간을 필요로 하고, 관측자의 주관적인 판단이 개입될 수 있다. 우리는 이러한 점을 개선하기 위하여 컴퓨터 프로그래밍을 통한 흑점과 흑점군의 개수를 산출하는 방법을 연구하였다. 우선 태양 백색광 영상에서 광도 히스토그램를 통해 경계값을 찾아 이진화하고, 흑점을 분리하기 위해 경계검출기법과 채움기법을 사용하였다. 그리고 분리된 흑점들의 거리를 계산하여 이들의 거리가 경험적 기준거리보다 가까운 흑점을 군집화하였다. 이 방법을 20개의 영상에 적용한 결과, 관측자가 직접 산출한 흑점수와 컴퓨터 프로그램을 사용하여 얻은 흑점수가 서로 매우 좋은 상관관계(r=0.91)를 보였다. 이 연구 결과를 토대로 흑점수 자동 산출 프로그램의 발전방향과 활용방안에 대해 논의하고자 한다.
현재 MANET에 관한 대부분의 연구는 라우팅문제에 초점을 맞추고 있다. 하지만 우리는 MANET에서 응용될 수 있는 시스템에 대하여 관심을 갖게 되었다. 특히 셀룰라망(Cellular network)의 단점, 즉 처리량(Throughput)이 낮고 독립적인 망 구축과 데이터 서버로의 접근이 용이하지 않다는 것을 보완하기 위한 802.11기반 위치기반서비스(LBS: Location Based Service)라는 응용 시스템을 제안하게 되었고 MANET에서의 동적 IP 주소 할당과 웹 기반 응용프로그램(Web based application)을 구현하였다. 본 논문에서는 이동적응 망에서의 802.11기반 위치기반서비스에서 필요한 서비스발견(Service discovery)과 등록(Service registration), 동적 IP 주소 할당, 라우팅(Routing)과 웹 기반 응용프로그램(Web based application)을 연동한 시스템 프로토타입을 제안하고 구현한다.
한글 입력 방식은 글쇠배열과 더불어 추가적인 낱자들을 입력하기 위한 결합 규칙이라는 형태로 정의할 수 있다. 그런데 이 규칙을 토대로 입력 방식을 실제로 구현해 보면 겹낱자를 결합하거나 음절이 바뀌는 과정에서 모호성 같은 문제가 발생할 수 있다. 초성과 종성을 문맥에 따라 구분해야 하는 두벌식, 모바일 환경처럼 매우 적은 글쇠, 수십 종류의 낱자들을 조합해야 하는 옛한글이라는 조건이 더해지면 입력 방식을 기술하고 분석하는 난이도가 더욱 높아진다. 본 논문에서는 한글 낱자의 결합 규칙을 대결합과 소결합으로 구분해서 기술하는 체계를 제안하며, 이를 토대로 입력 방식의 예상 동작을 분석해 주는 프로그램을 소개하였다. 그리고 모바일용 삼성 천지인과 KT 나랏글 한글 입력 방식을 동일 프로그램으로 기술하고 분석한 결과를 제시하였다.
가상현실은 제4차 산업혁명 시대 신산업으로 꼽히는 기술 중 하나이다. 본 연구에서는 가상현실 공간설계의 교육적 가능성을 확인하고 교육적 활용을 위한 툴로서 3D 컴퓨터 그래픽 제작 소프트웨어인 블렌더와 3D 객체를 웹에서 쉽게 렌더링해주는 자바스크립트 라이브러리 three.js를 이용한 건축 내외장재 시뮬레이션 프로그램의 프로토타입을 개발 및 제안하였다. 본 연구에서 제안한 방식으로 학습자들은 자유도 높은 가상공간 공간설계가 가능하여 조형놀이의 형태로 학습을 즐길 수 있을 것으로 기대된다. 후속 연구로는 본 연구에서 구현한 프로토타입과 같은 방식으로 가상현실 공간설계 시뮬레이션을 할 수 있는 교육 프로그램 개발 및 효과성 검토를 실시할 것을 제안하였다.
이 연구는 현재 실시되고 있는 국내 외 공공도서관의 문화프로그램 현황을 조사, 분석하여 그 결과를 토대로 도서관 문화프로그램의 활성화 방안을 제시하는 데 목적이 있다. 이 연구를 위해 사용한 연구방법은 문헌연구, 설문조사, 사례분석을 주로 실시하였으며, 연구의 타당성 검토와 활성화 방안 모색을 위해 전문가회의도 실시하였다. 본 연구의 결과, 도서관 문화프로그램 활성화 방안으로는 다섯 가지를 제안하였다. (1) 도서관 문화프로그램의 정체성 확립과 국가수준의 독서문화프로그램 개발 및 보급, (2) 특수 공공도서관 및 타 문화 및 교육시설과의 연계 및 협력 프로그램 개발, (3) 지역별 특화 프로그램의 개발, (4) 소외계층 대상별 전문화된 프로그램 개발, (5) 사서의 역량강화가 필요하다.
국가 경제의 활력을 위해 창업은 더없이 중요하다. 창업은 일자리를 새로이 창출하고, 기업 활동에 혁신을 도입하며, 경제성장을 유발하여 국가경제의 발전과 성장에도 기여한다고 할 수 있겠다. 위와 같은 창업의 중요성으로 인해, 창업을 촉진하는 것은 전 세계적으로 최우선 과제로 진행하고 있으며, 우리나라도 창업을 활성화하기 위해 정부 차원의 많은 지원과 노력을 아끼지 않고 있다. 최근 청년 실업률의 증가와 함께 특히 청년층의 진로 대안 마련이라는 사회적 문제가 큰 논점으로 부상하면서 우리 군에서도 청년층의 실업 문제의 해결과 새로운 고용의 창출을 위한 방안으로써 창업 프로그램을 도입하여 운영하고 있다. 본 연구는 군 장병 대상 창업 프로그램을 창업교육, 창업 멘토링, 창업 경진대회로 구분하여 각각의 프로그램 중 어떤 창업 프로그램이 군 장병의 자기효능감과 문제해결능력에 영향을 미치는지를 고찰한다. 또한, 군 창업 프로그램이 조직성과에도 영향을 미치는지에 대해 실증분석을 실시하며, 자기효능감과 문제해결능력을 매개로 조직성과에 영향을 미치는지를 확인하고자 한다. 본 연구의 검증 결과를 토대로 군 창업 프로그램의 중요성과 효과성을 알리고 현재 시행되고 있는 군 장병 창업 프로그램의 개선과 더불어 향후 군 장병에 대한 창업 지원정책 수립과 발전에 그 근거를 제공하고자 한다. 본 연구는 군 장병의 자기효능감과 문제 해결능력을 함양하기 위해 도입한 군 창업 프로그램의 실효성과 군 창업 프로그램이 자기효능감과 문제해결능력을 매개로 하여 조직성과에 유의미한 영향을 미치는지를 분석하고자 한다.
본 제품 개발 사례는 날로 사용자가 증가되는 Touch Phone의 감성 디자인을 위한 선행 감성 평가 프로토타입으로 활용하고자 하였다. 본 감성 프로토타입은 Touch Phone에 근접한 형태로 디자인 했으며, 기본적인 평가에 필요한 프로그램을 개발하여 적용하였다. 특히, 본 감성 프로토타입은 다양한 Touch Phone의 GUI 및 Graphic Motion에 대한 감성에 대한 평가를 PC환경에서 수행할 수 있도록 Dual Monitor 환경으로 개발하였으며, 차세대 Touch Phone UI의 화두인 Multi-Touch를 위한 10개의Multi-Touch가 가능한 터치패널을 적용하였다. 이에 본 개발 사례를 활용 함으로써, Touch Phone의 다양한 감성적인 Motion 알고리즘 및 연구 및 평가검증이 PC환경에서 Touch Phone과 동일한 사용환경으로 평가하고 실험할 수 있는 환경의 구축이 가능하다.
본 연구에서는 '23년 8월부터 9월 까지 'H'안전보건교육 기관에서 실시한 안전교육에 참여한 교육생을 대상으로 교수-학습방법을 변경하여 오프라인 설문조사 실시 후 설문결과에 대해 비교 분석하였다. 분석결과 강의 및 프로그램 학습법으로 진행한 교육보다 토의 및 실연법으로 실시한 교육에서 추천도는 0.5점 현업적용도는 0.3점 높은 점수를 보였다. 이론 위주의 강의식 교육방법 보다는 성인학습자들의 특성을 고려한 토의 및 실연법 중심의 교수-학습방법을 적용한 교육기회의 확대가 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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