• Title/Summary/Keyword: 텍스트 연구

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Design and Implementation of a SAF Assembler for the Ubiquitous Game Platform (유비쿼터스 게임 플랫폼을 위한 SAF 어셈블러의 설계 및 구현)

  • Choi, Hong-Suck;Lee, Yang-Sun
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2007.05a
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    • pp.1516-1519
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    • 2007
  • 본 연구팀은 유비쿼터스 환경에서 다양한 분야의 콘텐츠를 보다 쉽게 개발하고 실행할 수 있는 통합소프트웨어 개발 솔루션인 유비쿼터스 게임 플랫폼(Ubiquitous Game Platform)을 개발하였다. 유비쿼터스 게임 플랫폼은 유비쿼터스 환경의 기기에 탑재되어 콘텐츠들을 C/C++/Java 언어 모두를 수용하며 가상기계 방식이어서 유비쿼터스 환경의 기기에 독립적으로 실행이 가능하다는 장점을 가지고 있다. 본 논문에서는 유비쿼터스 게임 플랫폼의 가상기계인 유비쿼터스 가상기계(u-VM)의 입력인 SEF(Standard Executable Format) 실행파일을 생성하기 위한 SAF 어셈블러를 설계 및 구현 하였다. SAF 어셈블러는 중간언어 형식인 SAF(Standard Assembly Format)를 입력으로 받아 u-VM이 실행 가능한 파일 형식인 SEF를 생성한다. SEF 파일을 생성하면서 SAF 어셈블러는 여러개의 SAF파일을 한 개의 SEF로 묶어주는 링커의 역할을 하여 주며, 실행 파일을 텍스트 형식의 SAF에서 바이너리 형식의 SEF로 바꿈으로써 보안상의 문제를 해결해 준다. 또한 SEF는 SAF에 비해 가볍게 변환이 되어 가상기계에서의 실행속도를 개선하는 역할을 하여 준다.

A Study on Automatic Creation of FAST Protocol Template (FAST 프로토콜 템플릿의 자동생성에 관한 연구)

  • Park, Youn-Jung;Ji, Jeong-Hoon;Woo, Gyun
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2007.05a
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    • pp.517-520
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    • 2007
  • 금융 시장에서 전산거래방식이 차지하는 비중이 증가하고 그 방식이 고도화되면서 시장에서 발생하는 데이터양이 급속히 증가하고 있다. FAST 프로토콜은 대량의 정보를 압축하여 저비용 고효율로 데이터를 송수신하기 위해 제안된 텍스트 기반 프로토콜이다. 현재의 FAST 템플릿은 오랜 경험을 가진 전문가에 의해 수동으로 만들어지고 있으며, 최적화된 템플릿을 생성하기가 어렵다. 본 논문에서는 금융거래에 실제로 사용되는 기초데이터들의 패턴을 분석하여 FAST 프로토콜의 압축효율을 최대로 높일 수 있는 수 있는 템플릿 자동생성기법을 제안한다. 필드의 자연적인 속성과 패턴을 그대로 살려 신속하고 정확하게 필드 연산자를 도출, 템플릿을 완성할 수 있었다.

Generative AI-based Mock Interview System (생성형 인공지능을 활용한 모의 면접 시스템)

  • Shin Chae-Young;Lim Jeong-Ha;Oh Min-Joo;Choi Yun-Young;Han Da-Song;Kim Hyun-Hee
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2024.10a
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    • pp.1150-1151
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    • 2024
  • 본 연구는 생성형 인공지능 기술을 활용해 가상 면접관을 생성하고, 면접자가 업로드한 자기소개서를 바탕으로 인터뷰 문항을 생성하여 제시하며, 면접자의 답변을 분석하여 실시간 피드백을 제공하는 AI 기반 모의 면접 시스템을 개발하였다. 제안하는 시스템은 자기 소개서 텍스트 분석을 통해 연관성 있는 질문을 자동 생성하며, 면접관의 표정 변화까지 시물레이션하여 실제 면접과 유사한 환경을 제공한다. 또한 사용자의 면접 중 표정, 시선 추척, 음성 톤 등 비언어적인 행동 데이터를 분석하여 적절한 피드백을 제공한다. 인공지능 면접이 일반화 되고 있는 이 즈음에 면접자들이 인터뷰 준비를 하는데 도움을 줄 수 있는 시스템으로 기대된다.

Development of a Voice-Based Conversational Kiosk (음성 기반 대화형 키오스크 애플리케이션 개발)

  • Sehong Ah;Eonji Kim;Hojun Lim;Daeyoung Heo
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2024.10a
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    • pp.801-802
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    • 2024
  • 본 연구는 기존 키오스크의 사용자 접근성의 한계를 극복하고 사용자에게 직관적이고 개선된 경험을 제공하는 음성 대화형 키오스크 애플리케이션 개발에 중점을 둔다. 음성 인식을 통해 사용자와 상호작용하고, 대화 내용을 텍스트로 표시해 재확인할 수 있도록 하는 인터페이스를 제공하여 키오스크 이용자의 접근성과 사용성을 향상시켰다. 특히 키오스크 사용에 어려움을 겪는 고령층의 편의를 증진하여, 소비자층을 원활히 확대하는 데 기여할 것으로 기대한다. 사용자는 대화를 통해 주문과 조작을 할 수 있도록 하여, 기존에 복잡한 인터페이스를 단순화하고, 메뉴 추천, 재료 조회 등의 기능을 통해 사용자의 접근성을 높인다. 또한, 가게 운영 측면에서도 효율성을 높일 수 있다. 혼잡 시간대에 대한 추가 인력 소요비용을 절감할 수 있을 것이다.

Smart score device for the visually impaired using vibrating braille (진동 점자를 활용한 스마트 악보 기기, 점프리)

  • Seoyeong Lee;Nahyun Kim;Yoonah Heo;Hoseop Lee
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2024.10a
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    • pp.892-893
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    • 2024
  • 본 연구는 시각장애인을 위한 스마트 악보 기기를 개발하여 이들이 음악을 보다 쉽게 접하고 이해할 수 있도록 하는 데 목적을 두고 있다. 해당 프로젝트는 시각장애인들이 악기를 연주할 때 악보를 진동 점자로 실시간 확인할 수 있게 설계되었다. 이를 위해 Music XML 파일 및 PDF 파일을 인식하여 계이름과 악상 기호를 텍스트로 추출한 후, 이를 진동 신호로 변환하여 출력하도록 하였다. 또한 웨어러블 형태의 조끼에 여섯 개의 진동 모듈을 장착하여 다양한 악보 정보를 효과적으로 전달할 수 있도록 하였다. 그 결과, 진동 점자를 활용한 스마트 악보 기기를 성공적으로 개발하였다. 이 기기는 시각장애인들이 음악을 보다 직관적으로 배우고 연주할 수 있는 환경을 제공하며, 연주 중 다양한 음악적 표현을 지원함으로써 예술적 잠재력을 극대화하는 데에 기여할 것으로 기대된다.

Strategies for Enhancing Code Generation LLM Performance through Automated Feedback (자동화된 피드백을 통한 코드 생성 LLM 성능 향상 전략)

  • Miseon Yu;Yunheung Peak
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2024.10a
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    • pp.738-740
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    • 2024
  • 최근 몇 년간 대규모 언어 모델(LLM)은 자연어 처리(NLP) 분야에서 인간의 언어를 이해하고 생성하는 능력으로 큰 주목을 받아왔다. 초기에는 텍스트 생성, 번역, 질의응답 시스템과 같은 작업에 주로 사용되었으나, 최근에는 코드 생성과 같은 복잡한 기술 작업에도 응용되고 있다. 그러나 LLM 이 생성한 코드는 문법적 오류, 논리적 결함, 실행 불가능한 문제 등 다양한 문제점을 포함할 수 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해 LLM 이 스스로 코드를 검증하고 개선할 수 있는 자동화 피드백 시스템이 주목받고 있다. 본 논문에서는 코드 생성 LLM 의 성능을 향상시키기 위한 주요 자동화 피드백 메커니즘들을 분석한다. 이러한 자동화 피드백 시스템은 소프트웨어 개발 과정을 자동화하고 최적화하는 데 중요한 역할을 할 수 있으며, 향후 연구에서는 이 시스템의 정교화 및 코드 생성 분야에서의 확장 가능성에 대한 탐구가 필요할 것이다.

User Centered Interface Design of Web-based Attention Testing Tools: Inhibition of Return(IOR) and Graphic UI (웹 기반 주의력 검사의 사용자 인터페이스 설계: 회귀억제 과제와 그래픽 UI를 중심으로)

  • Kwahk, Ji-Eun;Kwak, Ho-Wan
    • Korean Journal of Cognitive Science
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    • v.19 no.4
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    • pp.331-367
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    • 2008
  • This study aims to validate a web-based neuropsychological testing tool developed by Kwak(2007) and to suggest solutions to potential problems that can deteriorate its validity. When it targets a wider range of subjects, a web-based neuropsychological testing tool is challenged by high drop-out rates, lack of motivation, lack of interactivity with the experimenter, fear of computer, etc. As a possible solution to these threats, this study aims to redesign the user interface of a web-based attention testing tool through three phases of study. In Study 1, an extensive analysis of Kwak's(2007) attention testing tool was conducted to identify potential usability problems. The Heuristic Walkthrough(HW) method was used by three usability experts to review various design features. As a result, many problems were found throughout the tool. The findings concluded that the design of instructions, user information survey forms, task screen, results screen, etc. did not conform to the needs of users and their tasks. In Study 2, 11 guidelines for the design of web-based attention testing tools were established based on the findings from Study 1. The guidelines were used to optimize the design and organization of the tool so that it fits to the user and task needs. The resulting new design alternative was then implemented as a working prototype using the JAVA programming language. In Study 3, a comparative study was conducted to demonstrate the excellence of the new design of attention testing tool(named graphic style tool) over the existing design(named text style tool). A total of 60 subjects participated in user testing sessions where their error frequency, error patterns, and subjective satisfaction were measured through performance observation and questionnaires. Through the task performance measurement, a number of user errors in various types were observed in the existing text style tool. The questionnaire results were also in support of the new graphic style tool, users rated the new graphic style tool higher than the existing text style tool in terms of overall satisfaction, screen design, terms and system information, ease of learning, and system performance.

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Performing dramaturgy of director as a theatrical director : In terms of researching practice and documentation on the creative quadrilogy on Crime and Punishment ('연극의 작가'로서 연출가의 드라마투르그적 수행 - <죄와벌> 4부작 창작에 관한 '리서치적 실천'과 기록)

  • Kim, Weon Cuk
    • (The) Research of the performance art and culture
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    • no.32
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    • pp.549-594
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    • 2016
  • This research focuses on 'dramaturgical' performance among all the acts of a director who constructs an artistic structure. This is, specifically, the dramaturgical acts that a director comes to perform in the process of dramatizing a novel. This paper aims to suggest a new kind of approach for productive interaction between drama theory and practice, not only by documenting the process of creation but also by moulding theoretical basis on acts of a director. As you all know, creative acts in practice so far have rarely been considered as subject and purpose of academic study. Even some lucky plays and directors had to settle for fragmentary review. That's mainly because Korean theatrical circles confine the way of recording the whole process of drama in practice only to a piecemeal review of performance. As a result, there have been very few cases of observing comtemporary plays under the historical background of drama. In this regard, this paper desires to raise a question, 'is productive interaction between drama theory and creative practice possible?' and to find the answer. If what is described in this paper can have worth beyond a mere record of creative acts, it may establish theoretical grounds on interpreting the play stage of this era by reading, in the contexts of drama history, a director's dramaturgical performing acts to dramatize a novel. The researcher of this paper, as a director of a theater troupe like a human and artistic community, adapted "Crime and Punishment" by Dostoevsky into four plays. They are , , , , and completed in 2009, 2011, 2012, and 2014, respectively as an independent theatric work having no connections to each other in story. Not only because the four plays share the same novel as its origin but also because an identical system is applied to dramatization of the novel, it gives an opportunity to focus on and perceive the role of the director. During the process of dramatiztion, the director, the researcher of this paper, carried all the duties, such as selecting a text, approaching the text theoretically and academically, adapting it for drama, picking out appropriate episodes. This paper defines all these acts as dramaturgical performing acts. In this sense, this paper can also be seen as a documentary of 'acts' performed during the process of dramatization.

A Study on the Sinpa of Along With the Gods and the Korean Sinpa -Focusing on the comparison between the Sinpa of Singwahamkke Jeoseung and the Sinpa of Along With the Gods: The Two Worlds (<신과함께>의 신파성과 한국적 신파 현상 -웹툰 <신과함께-저승편>과 영화 <신과함께-죄와 벌>에 나타난 신파성 비교를 중심으로)

  • Park, Jae-Yeon
    • Journal of Popular Narrative
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    • v.26 no.4
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    • pp.77-114
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    • 2020
  • This article aims to examine the Sinpa of Along With the Gods: The Two Worlds. Along with the Gods: The Two Worlds was a box office hit with a 10 million attendance mark, but it was also criticized as a 'Korean Sinpa' at the time of its release. The original version of Along with the Gods is a Webtoon called Singwahamkke in Korean. The popularity of Singwahamkke and its adaptation, Along with the Gods was enormous, which prompted a very active research to be carried about the work. However there are only a few articles which analyze the Along with the Gods: The Two Worlds focusing on the Sinpa, even though the Sinpa of the Along with the Gods: The Two Worlds was a highly controversial issue when the movie was released. In this regard, this article tries to examine the Sinpa of the Along with the Gods: The Two Worlds closely, especially by comparing it with the original webtoon Singwahamkke Jeoseung. The body part of this article is composed of three major parts: chapters 2, 3, and 4. Chapter 2 contains an in depth explanation about the notion of Sinpa, the main conceptual research tool for this study. In chapter 3, the original webtoon Singwahamkke Jeoseung is examined closely. This chapter analyzes the 'Sinpajeok moment' in Singwahamkke Jeoseung and argues that despite the presence of Sinpa elements, the webtoon cannot be considered a 'Sinpajeok text'. On the other hand the main subject of chapter 4 is discovering what effect the adaptation from webtoon to movie had on this work, with a particular focus on the gender of Sinpa and Kim Ja-hong. Chapter 5, which corresponds to the conclusion, briefly evaluates the social significance of the controversy arisen in South Korea about the Sinpa in Along with the Gods: The Two Worlds. Sinpa is one of the most repeated code in the realm of Korean popular narrative. This is why the Sinpa of contemporary text is examined continuously even though there are already plenty of studies on the Sinpa. Everyone has called Along with the Gods: The Two Worlds Sinpa but no one has properly analyzed it. It is hoped that this article which closesly examined the Sinpa in Along with the Gods: The Two Worlds contribute to the field of Sinpa. It is also expected that this article can find appropriate contextual meaning of the series of Along with the Gods.

A CF-based Health Functional Recommender System using Extended User Similarity Measure (확장된 사용자 유사도를 이용한 CF-기반 건강기능식품 추천 시스템)

  • Sein Hong;Euiju Jeong;Jaekyeong Kim
    • Journal of Intelligence and Information Systems
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    • v.29 no.3
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    • pp.1-17
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    • 2023
  • With the recent rapid development of ICT(Information and Communication Technology) and the popularization of digital devices, the size of the online market continues to grow. As a result, we live in a flood of information. Thus, customers are facing information overload problems that require a lot of time and money to select products. Therefore, a personalized recommender system has become an essential methodology to address such issues. Collaborative Filtering(CF) is the most widely used recommender system. Traditional recommender systems mainly utilize quantitative data such as rating values, resulting in poor recommendation accuracy. Quantitative data cannot fully reflect the user's preference. To solve such a problem, studies that reflect qualitative data, such as review contents, are being actively conducted these days. To quantify user review contents, text mining was used in this study. The general CF consists of the following three steps: user-item matrix generation, Top-N neighborhood group search, and Top-K recommendation list generation. In this study, we propose a recommendation algorithm that applies an extended similarity measure, which utilize quantified review contents in addition to user rating values. After calculating review similarity by applying TF-IDF, Word2Vec, and Doc2Vec techniques to review content, extended similarity is created by combining user rating similarity and quantified review contents. To verify this, we used user ratings and review data from the e-commerce site Amazon's "Health and Personal Care". The proposed recommendation model using extended similarity measure showed superior performance to the traditional recommendation model using only user rating value-based similarity measure. In addition, among the various text mining techniques, the similarity obtained using the TF-IDF technique showed the best performance when used in the neighbor group search and recommendation list generation step.