Journal of the Korean Society for information Management
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v.10
no.1
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pp.97-124
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1993
This study was undertaken in order to develop practical automatic indexing techniques suitable for Korean natural language texts. It has taken a modest step toward this goal by developing an automatic syntactico-statistical indexing method and evaluating the method by comparing the resutls with manual indexing. For this experimental study, the Korean text database was constructed manually based on 300 abstracts covering business subject. The experimental results showed that the performance of the automatic syntactico-statistical indexing system was comparable to that of other studies which have compared automatic indexing with manual indexing.
Proceedings of the Korean Society for Information Management Conference
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2012.08a
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pp.33-36
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2012
인터넷 발달로 인한 정보격차는 장애인들의 문화지체현상을 가속화 시키고 있다. 이에 웹사이트의 원스톱 서비스에 있어 경험에 기초한 디자인과 보편적 디자인을 기반으로 접근성을 확장해 나가야 할 것이다. 본 연구에서는 문헌을 통해 장애인을 위한 접근성 필수항목 7가지, 즉 콘텐츠구성, 키보드접근, 마우스접근, 이미지처리, 텍스트처리, 색, 코드를 선정하고 이를 근거로 장애인 자료실이 있는 공공도서관과 그렇지 못한 공공도서관, 해외 공공도서관의 웹사이트를 대상으로 평가하였다. 이를 토대로 접근성 확장을 위해 메인페이지 개선, 사용자 경험을 기초한 콘텐츠 구성, 콘텐츠의 접근성, 의미 있는 마크업, 이용자를 위한 맞춤형 콘텐츠, 제작 권장사항 등을 제안하였다. 앞으로 장애인을 포함한 모든 이용자를 위한 웹 접근성 지침은 경험적 데이터와 보편적 디자인에서 이루어져야 할 것이다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2011.05a
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pp.229-230
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2011
이 연구는 청각장애자 및 건청인들을 위한 수화교육 시스템으로 주어진 환경 내에서 청각 장애자 및 건청인들에게 3D 시각적인 정보를 활용해 교육하는 시스템에 대한 연구이다. 실생활에서 사용하는 수화 동작은 3D DB화하여, 입력되는 한글 텍스트에 대응해 3D 캐릭터가 수화 동작을 리얼하게 구현하는 것을 목적으로, 수화 교육이 필요한 장소나 사람들에게 유용하게 활용할 수 있도록 한다. 생활단어를 추가하여 대부분의 생활용어를 적절히 표현할 수 있도록 하고, 자연스러운 수화단어 구현을 위한 모션 편집 및 블랜딩 기법을 적용하며, 자연어처리 알고리즘을 활용하여 한글문장에도 대응할 수 있도록 개발하기 위하여 수화 애니메이션 기술, 한글 입력 문장에 따른 3D 수화 구문 변화 자연어 처리 알고리즘, 실시간 3D 랜더링 기술 등을 근간으로 한 시스템을 개발하고자 한다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2001.11a
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pp.799-806
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2001
정보화 사회에서는 자기 학습력 신장이 강조되고 있다. 초등사회과 교육에서 자기 학습력을 신장시키기 위해서는 다양한 학습자료의 제공을 통해 개개인의 특성에 맞게 탐구할 수 있는 탐구능력의 육성이 중요하다. 본 논문은 웹 기반 코스웨어를 개발 제작하고 이를 수업에 활용함으로써 개별학습이나 탐구학습에서 바람직한 효과를 거두는데 그 목적이 있다. 본 시스템은 단순히 텍스트와 정지된 그림만을 보여주는 기존의 웹을 활용한 학습과는 달리 Flash를 이용하여 학습자와 상호작용하여 많이 일어나도록 게임학습 위주로 구현하였으며, ASP를 이용하여 자료실, 게시판을 만들어 학습자 상호간에 적극적인 인터페이스가 이루어지도록 하였다. 연구대상은 초등학교 4학년 학생이며, 웹 기반 코스에서 활용 집단과 전통적인 방식의 학습 집단으로 구분하여 연구하였다. T검정과 분산분석을 통해 성적의 변화패턴에 차이가 있다는 것을 알 수 있었다. 이는 '문화재와 박물관' 단원을 학습하는데 있어 웹 기반 코스웨어를 활용한 학습자의 흥미와 호기심을 유발시켜 학습의욕과 교수 학습 방법을 개선하는데 기여하리라 기대되며, 전통적인 방식의 학습보다 효과적이라는 결론이다.
매년 높은 비율의 전기안전사고가 발생하지만 예방교육은 단순한 영상홍보나 단순 텍스트를 이용한 교육 수준에서 주입식으로 이루어지고 있다. 항공, 군사, 전력산업 등 다양한 분야에서는 가상현실을 이용한 체험형 교육 시스템이 개발되어 운영되지만 전기안전 예방교육은 감전사고와 같은 특수한 상황의 체험과 사고를 유발시킬 수 있다는 측면에서 체험형 교육시스템이 개발 및 적용이 어렵다. 따라서 본 연구에서는 전기감전 체험교육 시스템에 저주파 자극 장치를 사용할 수 있도록 저주파 간섭형 자극기를 이용한 인체 자극의 임계값 산출시험을 실시하고 대표적으로 성별, 연령별(아동 및 성인 구분)로 구분하여 적절한 자극값을 산출하였다. 본 연구의 결과는 향후 전기안전사고 예방을 위한 체험형 예방 교육 시스템에 활용이 가능할 것이다.
Journal of Korean Library and Information Science Society
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v.32
no.2
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pp.349-363
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2001
The study suggests information processing model and discusses variety of information due to change and expansion of text, comparies information service in cyberspace and reality and presents reference interview in on - line service.
Park, Jong-Kyeong;Eum, Bong-Kyu;Kwon, Young-Sik;Chin, Seong-Ah
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2006.05a
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pp.152-155
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2006
최근 모바일기기에 유비쿼터스 콘텐츠를 구현하는 시도가 활발히 진행되고 있다. 핸드폰을 이용해 위치를 판단한다거나, 핫코드를 찍어 상품을 구매하는 등의 콘텐츠가 개발되었다. 또한, 모바일기기도 발전하여 핸드폰, PDA 같은 모바일기기의 내장 카메라모듈은 필수사항이 되었다. 본 연구는 모바일기기의 내장 카메라모듈을 이용한 모바일 환경에 적합한 한글 문자인식 시스템을 제안한다. 본 연구의 시스템은 모바일기기로 PDA를 사용하였으며, PDA의 카메라모듈을 통하여 인쇄체 한글 영상을 입력받고, 모바일기기의 느린 연산속도를 보완하기 위하여, 서버로 이미지와 기울기 정보를 전달한 후, 서버에서 기울어진 인쇄체 문자영상을 보정하고, 프로젝션을 통해 문자를 추출한 후, 차연산을 이용한 매칭 방법으로 인쇄체 한글을 인식한다. 인식한 문자들은 사용자의 수정을 거쳐 텍스트 문서로 저장할 수 있다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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1999.05a
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pp.398-402
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1999
본 논문에서는 MCM기술을 사용한 ATM용 Switching칩을 구현하고, 그 기능을 검증하였다. Switching칩의 MCM구현을 위해 기능 검증 및 상용화가 이루어진 기존 칩들의 VHDL코드를 이용하여 패키지 모델을 생성하였고, 칩의 검증은 VHDL 테스트벡터를 생성하고, 입ㆍ출력 값을 얻었다. 얻은 입력 데이터를 칩 테스트장비에 입력하여 구현된 칩에 넣고 나오는 출력을 벡터 시뮬레이션을 통해 얻은 결과 값과 비교하였다. 다양한 기능의 검증을 위하여 3가지 패턴의 벡터를 생성, 그 성능을 검증하였다. 본 연구에서 생성된 테스트 벡터는 썬 웍스테이션 상에서 Synopsys사의 툴인 vhdl analyzer와 vhdl debugger를 이용하여 simulation하였고, 각 벡터들의 입출력을 텍스트로 얻었다. 그리고 칩의 기능 시험을 위하여 일반적으로 사용되는 Trillium 장비를 사용하였다. 본 연구를 통하여 MCM후에 생성된 벡터의 입ㆍ출력 값과 테스트장비로부터 얻은 출력이 여러 기능들에 대하여 일치됨을 알았다.
Kim, Seon-wu;Ji, Seon-young;Seol, Jae-wook;Jeong, Hee-seok;Choi, Sung-pil
Annual Conference on Human and Language Technology
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2018.10a
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pp.461-464
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2018
최근 학술문헌이 급격하게 증가함에 따라, 학술문헌간의 연결성 및 메타데이터 추출 등의 핵심 자원으로서 활용할 수 있는 참고문헌에 대한 활용 연구가 진행되고 있다. 본 연구에서는 국내 학술지의 참고문헌이 가진 각 메타데이터를 자동적으로 인식하여 추출할 수 있는 참고문헌 메타데이터 인식에 대하여, 연속적 레이블링 방법론을 기반으로 접근한다. 심층학습 기술 중 연속적 레이블링에 우수한 성능을 보이고 있는 Bidirectional GRU-GRU CRF 모델을 기반으로 참고문헌 메타데이터 인식에 적용하였으며, 2010년 이후의 10종의 학술지내의 144,786건의 논문을 활용하여 추출한 169,668건의 참고문헌을 가공하여 실험하였다. 실험 결과, 실험집합에 대하여 F1 점수 97.21%의 우수한 성능을 보였다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2013.07a
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pp.211-214
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2013
프로그래밍 교육은 프로그래밍 언어 습득과 원리 이해, 활용뿐만 아니라 학생들의 고등사고 능력 향상 측면에서 정보 교육의 중요한 영역이라 할 수 있다. 하지만 일반적인 텍스트 형태의 프로그래밍 언어는 초 중등학교 학생들이 익히기 쉽지 않은 문법과 구조를 가지고 있어, 학생들이 보다 쉽고 재미있게 프로그래밍 언어를 학습할 수 있는 도구와 방안이 필요하다. e-textile은 프로그래밍 가능한 마이크로 컨트롤러 보드와 센서 등을 직물에 연결하여 다양한 작품을 만드는 것으로 프로그래밍 학습에 대한 학생들의 호기심과 관심을 불러일으킬 수 있다. 따라서 본 연구에서는 e-textile을 활용하여 학생들의 프로그래밍 학습에 대한 동기 유발 방안을 모색하고자 하였으며, 이를 위해 Keller의 ARCS 모델의 동기 유발 전략을 바탕으로 프로그래밍 수업을 위한 교수 설계를 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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