• Title/Summary/Keyword: 텍스쳐 생성

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Generating Face Textures using Real Images (실사 영상을 사용한 얼굴 텍스쳐 생성)

  • Kim, Dong-Hee;Yoon, Jong-Hyun;Park, Jong-Seung
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2007.10b
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    • pp.156-161
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    • 2007
  • 본 논문에서는 실사 영상을 사용하여 3차원 아바타의 얼굴 텍스쳐를 생성하는 기법을 제시한다. 먼저 UVW 맵을 기준으로 실사영상에서의 해당 영역을 수동으로 지정해 준다. 그 다음 지정된 영상 영역들을 사용하여 UVW 맵에 해당하는 텍스쳐 영상을 생성한다. 제안된 텍스쳐 생성 기법은 포토샵 등을 사용한 기존의 일반적인 방법에 비해서 수작업 시간을 단축할 수 있으며 실사 영상의 사실감을 높여 준다. 기존의 텍스쳐 생성 절차들은 3차원 모델의 메쉬 구조에 영향을 주었으나, 제안된 방법은 3차원 모델의 메쉬구조를 수정하지 않고도 원하는 형태의 텍스쳐를 생성할 수 있는 장점이 있다. 실제 사람의 모습을 여러각도에서 촬영하여 얻은 영상을 사용하여 주어진 UVW 맵에 적합한 얼굴 텍스쳐를 생성하였다. 생성된 텍스쳐를 사용하여 3차원 아바타를 렌더링한 결과 아바타 얼굴의 사실감이 증가되었음을 알 수 있었다.

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Generation of Diffuse Map using HDRI Environment map for Image based Rendering (사실적인 영상기반 렌더링을 위한 Diffuse Map 생성)

  • 최태호;윤경현
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2003.05b
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    • pp.512-515
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    • 2003
  • 텍스쳐 매핑은 복잡한 3차원 모델을 모델링하는 대신 텍스쳐 맵으로써 대체하는 기법이다. 일반적인 영상기반 렌더링 기법에서는 영상으로부터 바로 텍스쳐를 추출하여 렌더링에 사용한다. 그러나 이러한 텍스쳐는 주변 환경으로부터의 빛과 물체의 반사 속성이 결합되어 나타나는 색이므로 영상으로부터 획득한 텍스쳐를 텍스쳐 맵으로 사용할 경우 비사실적인 영상을 생성하게 된다. 그러므로 획득한 텍스쳐에서 물체의 재질을 찾아내는 것은 사실적인 렌더링을 하기 위해 매우 중요한 일이다. 본 논문에서는 사실적인 렌더링을 위해 HDRI 환경맵을 이용하여 Diffuse map을 생성하는 기법을 제시한다.

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Generating Face Textures for 3D Avatars from Photos (실사 영상을 사용한 3차원 아바타 얼굴 텍스쳐 생성)

  • Kim, Dong-Hee;Yoon, Jong-Hyun;Park, Jong-Seung
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.8 no.1
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    • pp.49-58
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    • 2008
  • In this paper, we propose a texture generation scheme for 3D avatars from three or more human face photos. First, we manually mark image positions corresponding to vertices of a given UVW map. Then, a face texture is automatically generated from the photo images. The proposed texture generation scheme extremely reduces the amount of manual work compared with the classical methods such as Photoshop-based schemes. The generated textures are photorealistic since the textures fully reflect the naturalness of the original photos. The texture creation scheme can be applied to any kind of mesh structures of 3D models and mesh structures need not be changed to accommodate the given textures. We created face textures from several triplets of photos and mapped them to 3D avatar faces. Experimental results showed that visual realism of avatar faces is much enhanced by the face textures.

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폴리곤기반 CGH 생성에서의 실용적인 준해석적 텍스쳐링

  • O, Seung-Taek;Yeom, Han-Ju;Jeon, Sang-Hun;Park, Jung-Gi
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2020.07a
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    • pp.567-570
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    • 2020
  • 본 논문에서는 폴리곤기반 CGH 생성에서 텍스쳐 적용을 위한 준해석적 기법을 소개한다. 각각의 단위 폴리곤의 근방에서 폴리곤에 의해 회절되는 파면을 서로 독립인 기하학적 필드와 텍스쳐 필드의 곱으로 표현한다. 기하학적 필드는 기존의 해석적 방법을 적용하고 텍스쳐필드는 FFT 기반의 비해석적 방법을 적용하여 폴리곤 근방에서의 각스펙트럼을 얻고 이들의 FFT기반 합성곱을 통해 폴리곤 근방의 텍스쳐가 포함된 폴리곤의 회절 파면을 얻고 이를 홀로그램 평면까지 진행시켜 최종 홀로그램을 생성한다. 본 방법은 기하학적 필드에 해석적 방법을 적용하여 FFT기반의 비해석적 방법에 비해 복원 영상의 품질이 우수하며 CGH 생성속도 측면에서는 텍스쳐가 없는 경우의 해석적 방법과 유사하며 텍스쳐 이미지의 해상도에 상관없이 홀로그램 해상도에만 의존하는 장점이 있다.

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Analysis of Classification Accuracy of Wavelet-based Texture Fusion Imagery for Urban Remote Sensing (도시 원격탐사를 위한 웨이브릿 기반 텍스쳐 융합 영상의 분류정확도 분석)

  • Hwang Hwa-Jeong;Lee Ki-Won;Kwon Byung-Doo
    • Proceedings of the KSRS Conference
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    • 2006.03a
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    • pp.187-190
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    • 2006
  • 본 연구에서는 QuickBird 도심지역 영상을 이용하였으며, 텍스쳐영상생성기법과 웨이브릿 기법을 이용하여 생성시킨 웨이브릿 기반 텍스쳐 융합 영상(이하 융합영상)을 원본영상의 새로운 밴드로 추가시켜 분류작업을 수행하였다. 이외에도 비교분석을 위하여 원본영상에 텍스쳐 영상을 추가시킨 영상과, 텍스쳐와 융합영상을 모두 추가시킨 영상을 이용하여 분류작업을 수행하였다. 분류에는 ISODATA 무감독분류 기법을 사용하였으며, 텍스쳐 영상과 융합영상을 같이 추가시킨 영상을 이용하였을 때 분류정확도가 가장 많이 향상되는 것으로 나타났다.

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3D Face Model Texturing Using Panorama Image Stitching (파노라마 이미지 스티칭 기술을 이용한 3차원 얼굴 모델 텍스쳐링 기법)

  • Cho, Kwang-Hyeon;Kim, Gye-Young;Choi, Hyung-Il
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2011.01a
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    • pp.47-49
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    • 2011
  • 본 논문에서는 사용자의 정면, 측면 영상을 이용하여 3차원 얼굴 모델에 적합한 텍스쳐 맵을 생성, 이를 이용하여 3차원 얼굴 모델을 생성하는 방법을 제안한다. 기존 3차원 얼굴 모델은 매핑 할 텍스쳐 영상들을 하나로 통합하여 이를 원통형 좌표계를 통해 텍스쳐링 하는 방법이 이용되고 있다. 이때 정면과 측면의 영상을 3차원 얼굴 모델의 중심축을 기준으로 계산하여 좌표에 맞게 투영시키고 통합 및 보간하여 텍스쳐링 하게 된다. 사용자는 이를 위하여 정면과 측면 영상을 원통형 좌표에 맞게 통합시키는 작업이 필요하다. 본 논문은 사용자에게 수반되는 이러한 작업을 줄이고 발생될 수 있는 텍스쳐의 왜곡을 최소화하기 위한 방법을 제시한다. 2차원 정면 측면 이미지를 3차원 얼굴모델에 투영시키고 정면과 측면을 구분하여 각 텍스쳐 간 경계 부분을 자연스럽게 처리하기 위해 파노라마 이미지 스티칭 기술을 이용하여 텍스쳐링 한 뒤 얼굴 모델을 생성하는 방법에 대해서 기술한다.

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A Study on Game Graphics Resource Production Using AI-based Automatic Texture Creation Tool (AI 기반 텍스처 자동 생성 도구를 이용한 게임 그래픽 리소스 제작에 관한 연구)

  • Su-jin Shin
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2023.07a
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    • pp.165-166
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    • 2023
  • 게임 그래픽 제작 분야는 기술적 진보가 가속화 되어 가고 있는데 리소스 제작 도구의 다양한 출현과 개발자의 학습과 적절한 사용도 큰 몫을 담당하고 있다. 최근에 빠르게 발전하고 있는 분야인 AI기반의 콘텐츠 제작 도구가 게임 개발의 여러 영역에 다양한 영향을 줄 것으로 보인다. 그 중 비교적 개발 파이프라인에 빠르고 안정적인 도입이 가능한 AI 기반의 텍스쳐 자동 생성 도구를 기존에 사용하고 있는 텍스쳐 제작 도구와 비교 분석 해 보았다. 이를 통해 효과적인 텍스쳐 생성 프로세스 파이프라인 구축을 위해 AI 기반의 텍스쳐 자동 생성 도구의 적극적인 도입의 필요성과 함께 이후 연구의 방향을 제시한다.

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Procedural Terrain Modeling and Texturing (절차적인 지형 모델링과 텍스쳐링)

  • Kang, Ho-Chul;Han, Jung-Hyun
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2002.11a
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    • pp.429-432
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    • 2002
  • 본 논문에서는 절차적인(procedural) 방법으로 지형을 모델링하고 텍스쳐링 하는 기법을 제안하고 구현하였다. 절차적인 기법에서 널리 쓰이는 노이즈 함수(noise function)를 이용하여 지형 데이터를 생성한다. 동시에 지형 기본적인 텍스쳐 자료를 입력받아 역시 노이즈 함수를 이용하여 텍스쳐를 생성한다. 이렇게 절차적인 기법으로 모델링과 텍스쳐링을 수행할 경우, 데이터를 파일이나 데이터베이스에 따로 저장한 필요가 없으므로, 거대한 또는 무한한 크기의 지형을 손쉽게 생성할 수 있다. 이 기법은 야외 지형을 필요로 하는 3D 온라인 게임(Online Game)에 응용될 수 있다. 또한, 인터넷상에서 가상공간을 구현한 때 지형 데이터를 서버로부터 다운 받을 필요가 없기 때문에 무한한 야외의 공간을 쉽게 구현할 수 있다.

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Interactive Design System for Procedural Texture Generation (절차적 텍스쳐 제작을 위한 인터랙티브 디자인 시스템)

  • 강재구;조청운;홍현기
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2003.10b
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    • pp.724-726
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    • 2003
  • 절차적 텍스쳐링(procedural texturing) 방법은 프로그래밍 가능하게 설계되어 생산성이 높고 유연(flexible)하다는 장점이 있다. 그러나 설계가 복잡하고 프로그래밍에 익숙하지 않은 일반 사용자들이 사용하기 어렵다는 단점이 있다. 본 논문에서는 사용자가 프로그래밍 과정 없이 대화형 인터페이스를 통해 디자인하고 이를 쉐이딩 언어(shading language)로 변환해 주는 시스템을 제안한다. 사용자의 디자인 과정으로 여러 개의 기본 노드(node)와 관련된 연산으로 표현되며, 시스템에서 이를 변환하여 텍스쳐를 기술하는 쉐이딩 언어를 생성한다. 제안된 시스템은 일반 사용자에게 절차적인 텍스쳐링에 대한 직관적이고 유연한 인터페이스를 제공하며. 기본적인 기하 및 텍스쳐 요소(element)를 조합하여 다양한 텍스쳐를 효과적으로 생성하도록 한다.

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Optimal Gator-filter Design for Multiple Texture Image Segmentation (다중 텍스쳐 영상 분할을 위한 최적 가버필터의 설계)

  • Lee, U-Beom;Kim, Uk-Hyeon
    • Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea SP
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    • v.39 no.3
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    • pp.11-22
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    • 2002
  • The design of optimal filter yielding optimal texture feature separation is a most effective technique in many torture analyzing areas, such as perception of surface, object, shape and depth. But, most optimal filter design approaches are restricted to the issue of computational complexity and supervised problems. In this paper, Our proposed method yields new insight into the design of optimal Gabor filters for segmenting multiple texture images. The optimal frequency of Gator filter is turned to the optimal frequency of the distinct texture in frequency domain. In order to show the performance of the designed filters, we have attempted to build a various texture images. Our experimental results show that the performance of the system is very successful.