• Title/Summary/Keyword: 텍스처

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OpenGL을 이용한 OpenGL ES 1.1 구현 (OpenGL ES 1.1 Implementation Using OpenGL)

  • 이환용;백낙훈
    • 정보처리학회논문지A
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    • 제16A권3호
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    • pp.159-168
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    • 2009
  • 본 논문에서는 데스크탑과 같이 OpenGL 기능이 전용 하드웨어로 제공되는 환경을 대상으로, OpenGL ES 1.1 표준을 효율적으로 구현하는 방법을 제시한다. OpenGL ES는 기존의 OpenGL 표준을 바탕으로 하였지만, 고정소수점 연산, 이를 수용하는 버퍼 기능, 완전히 새로운 텍스처 처리 등의 도입으로, 임베디드 시스템에 특화된 3차원 그래픽스 라이브러리로 새롭게 제정되어, 구글 안드로이드, 애플 아이폰, 플레이스테이션3 등에서 공식 3차원 그래픽스 API로 채택되었다. 본 논문에서는 OpenGL ES의 특징적 자료형인 고정소수점 표현에 대한 산술 연산들을 개선하였고, 특히 고정소수점 자료형들을 부동소수점 형태로 변환하여 하위의 OpenGL API로 넘기는 과정에서 표준을 준수하면서도 효율적인 처리가 가능하도록 하였다. 새로 도입된 고정소수점 자료형을 허용하는 버퍼 기능에 대해서는 변환된 자료들을 별도의 메모리 공간에서 관리하는 방식으로 속도 향상에 중점을 두었으며, 요구 사항이 완전히 달라진 텍스처 처리 부분은 전체 기능을 별도의 소프트웨어로 완전히 새롭게 구현하였다. 최종 구현 결과인 OpenGL ES 라이브러리는 OpenGL ES 1.1 표준에 규정된 총 200여 함수를 제공하며, 표준인증 테스트를 완전히 통과하여 1.1 표준을 완벽히 만족시켰음을 보였다. 수행 속도 면에서는 OpenGL ES에 특화된 응용 프로그램들에 대한 처리 속도 측정에서 기존의 구현 사례들에 비해 최대 33.147배의 속도 향상을 가져왔으며, 동일한 범주의 구현 사례들 중에서 가장 빠른 구현 결과이다.

대두단백 11S와 7S 분획의 젤 형성 특성 및 이틀 이용한 커드와 치즈의 텍스쳐에 관한 연구 (Gelling Characteristics of 7S and 11S Soybean Proteins and its Relation to the Texture of Soybean Curds and Cheeses)

  • 이경원;박은순;윤선
    • 한국식품과학회지
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    • 제21권3호
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    • pp.338-344
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    • 1989
  • 7S와 11S 대두단백 분획의 gelling 특성을 연구하기 위하여 $Ca^{++}$의 첨가 및 젖산 발효에 의해 커드를 조제하고 미세구조와 텍스쳐 특성을 비교하였다. 또한 이들 커드를 원료로 치즈를 제조하고 Instron과 관능 경사를 통하여 텍스처를 평가하였다. 대두 커드의 미세구조를 SEM으로 관찰한 결과 망상구조내의 단백질 입자가 응고제간에서는 lactic starter로 제조한 커드가 $CaCl_2$로 제조한 커드보다 더 컸고 단백질 분획간에는 11S 분획이 7S 분획에서보다 더 컸다. Instron에 의한 텍스처 측정치는 lactic starter로 제조한 커드와 치즈가 $CaCl_2$로 제조한 커드와 치즈에 비해 경도, 뭉치는 성질 및 저작성이 높았으며 단백질 분획간에서는 대두단백 11S분획이 분리대두단백과 7S 분획보다 경도, 응집성, 탄성 및 뭉치는 성질이 컸다. 관능검사 결과 11S 분획으로 제조한 치즈가 맛, 경도 및 저작성에서 높은 수치를 나타냈으나 선호도 검사에서는 분리대두단백으로 제조한 치즈가 색상, 저작성 및 깨지는 성질에서 높은 수치를 보였다. 이상의 결과로써, 대두단백 11S분획으로 치즈를 만들 때 색상만 개선시키면 새로운 식품으로서의 개발 가능성이 밝은 것으로 생각된다.

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교차검출을 이용하여 Picking 속도를 향상시킨 3D 지형 툴의 개발 (Development of 3D Terrain Tools which Improves a Picking Speed using Cross Detection)

  • 김성호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권2호
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    • pp.78-85
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    • 2012
  • 본 논문은 3D 컴퓨터 게임 개발에 있어서 필수적인 3D 지형 툴 개발을 위한 효율적인 알고리즘을 제안한다. 특히 본 논문은 Picking 속도를 향상시키기 위한 교차검출 기법에 대하여 제안한다. 즉, 본 논문에서는 기존의 광선과 삼각형으로 구성된 교차검출 기법보다 광선과 평행사변형으로 구성된 효율적인 교차검출 기법을 제안함으로서 보다 빠른 Picking 속도를 확인할 수 있었다. 본 논문에서 제안하는 기법이 기존의 기법과 비교하여 더 빠른 Picking 속도를 내고 있다는 것을 확인하기 위해서는 DirectX SDK의 샘플들 중 Picking 예제를 실험에 사용하였다. 또한 기존의 기법과 본 논문에서 제안하는 기법으로 교차검출을 위한 함수 호출 횟수를 비교해본 결과 본 논문에서 제안하는 기법이 기존의 기법보다 약 50% 줄어든 것을 확인할 수 있었다. 그리고 이를 시간적으로 계산해 보았을 때에는 기존의 기법보다 1~2초 정도 단축되었음을 확인할 수 있었다. 추가적으로 본 논문에서는 3D 지형 툴로서 갖추어야할 기능들 중 텍스처 스플래팅, 지형의 높낮이 조절, 객체 배치 및 사실적인 물 효과 등의 기능들을 보다 개선된 알고리즘으로 제공함으로서 실제 3D 컴퓨터 게임 개발에 효율적으로 사용가능하도록 하였다.

TEMPO를 이용하여 산화시킨 쌀가루의 이화학적 특성 및 산화 쌀가루를 첨가한 절편의 저장 중 텍스처 특성 (Physicochemical Properties of Oxidized Rice Flour and Effects of Added Oxidized Rice Flour on the Textural Properties of Julpyun(Korean traditional rice cake) during Storage)

  • 김문수;서동순;장판식;김광옥
    • 한국식품과학회지
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    • 제33권2호
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    • pp.209-215
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    • 2001
  • TEMPO와 NaBr의 수준에 따른 쌀가루의 반응 특성을 조사한 결과, 반응시간은 TEMPO와 NaBr의 수준이 낮을수록 증가하였고, 수율은 TEMPO의 수준이 증가할수록 증가하였다가 다시 약간 감소하였으며 NaBr의 수준이 증가할수록 감소하는 경향을 나타내었다. 선택성은 NaBr의 수준이 증가할수록 감소하는 경향을 보였다. 이에 따라 반응시간, 수율 및 선택성을 고려하여 산화 쌀가루 제조를 위한 TEMPO와 NaBr의 적정 수준을 각각 0.9 mM과 44 mM/100 mM AGU로 결정하였다. 산화 반응을 통해 쌀가루의 물과 결합능력 및 점도가 증가하는 것으로 나타났으며, 산화 쌀가루 수용액은 의가소성 유체의 성질을 나타내었다. 산화 쌀가루로 일부 대체된 쌀가루 현탁액은 초기 점성 증가 온도가 낮아지고 최고 점도는 증가하였으며 setback은 감소하는 것으로 나타나, 산화 쌀가루의 첨가에 따른 쌀가루의 노화 지연 가능성을 보여주었다. 산화 쌀가루를 2% 첨가하고 가수량을 증가시켜 제조한 절편의 텍스처 특성을 평가한 결과, 저장에 따른 경도 증가 현상이 억제되는 것으로 나타났다. 따라서 산화 쌀가루를 절편에 첨가할 경우 노화가 억제되어 저장기간의 증진 효과를 기대할 수 있으리라 본다.

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당류 물질 첨가 가래떡의 텍스처 특성 (Texture Properties of a Korean Rice Cake (Karedduk) with Addition of Carbohydrate Materials)

  • 김상숙;정혜영
    • 한국식품영양과학회지
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    • 제36권9호
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    • pp.1205-1210
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    • 2007
  • 당류 물질 미분당, 트레할로스, 프락토올리고당(95%), 이소말트, 헬스리고 및 갈락토올리고당(50%)을 쌀가루 기준 0, 1, 5 또는 10% 농도로 첨가하여 제조한 가래떡을 $5^{\circ}C$ 저장 0, 2, 6, 24 및 30시간 후 가래떡의 텍스처의 변화를 측정 분석하였고 관능검사를 실시하여 노화 정도를 비교하였다. 헬스리고 1% 첨가한 가래떡의 경우를 제외하고 부착성과 응집성은 다른 실험군들과 비슷한 경향을 보여 주었다. 경도는 대부분의 당류 물질에서 무첨가군에 비해 감소하는 경향으로 노화를 억제하는 효과를 보여 주었으나 프락토올리고당(95%) 5%의 경우 무첨가군과 큰 차이가 없었고 헬스리고 1% 첨가한 경우에는 24시간 경과 후 무첨가군에 비해 경도가 증가하였다. 당류 물질 첨가 가래떡의 $5^{\circ}C$ 저장 2시간과 24시간 후 관능적 묘사특징 분석에서는 부착성, 응집성, 쓴맛 및 떫은맛의 경우 실험군과 무첨가군을 비교하였을 때 큰 차이가 없었으나 경도는 실험군이 무첨가군에 비해 낮은 경향, 단맛은 높은 경향을 보여 주었다. 본 실험에 사용한 물질 중에서 프락토올리고당(95%) 5%와 헬스리고 1% 첨가를 제외한 다른 모든 당류 물질 실험군은 가래떡 제조 시 5% 또는 10% 수준으로 첨가하였을 때 노화억제 효과가 있는 것으로 확인되었다.

포인트 클라우드 데이터 기반 군집형 건물 솔리드 모델 자동 생성 기법과 모델 편집 기능 평가 (Evaluation of Clustered Building Solid Model Automatic Generation Technique and Model Editing Function Based on Point Cloud Data)

  • 김한결;임평채;황윤혁;김동하;김태정;이수암
    • 대한원격탐사학회지
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    • 제37권6_1호
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    • pp.1527-1543
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    • 2021
  • 본 논문에서는 포인트 클라우드 데이터를 기반으로 자동으로 군집형 솔리드 건물 모델을 생성하는 기술을 다양한 데이터에 적용, 실험을 수행하여 적용 가능성과 효용성을 탐색한다. 또한 자동 건물 모델링 기술의 한계로 인해 부족한 모델의 품질을 향상시키기 위하여 건물의 형상 편집 및 텍스처 조정 기술을 개발, 실험을 통해 결과를 확인하였다. 자동 건물 모델 생성 기술의 적용 가능성 탐색을 위하여 무인항공기 영상 기반으로 생성된 포인트 클라우드와 LiDAR(Light Detection and Ranging) 자료를 사용해 실험하였으며, 자동으로 생성된 건물 모델에 건물 형상 편집 및 텍스처 조정 기술을 적용하여 모델의 품질의 향상 실험을 수행하였다. 이를 통해 포인트 클라우드 데이터 기반의 자동 군집형 솔리드 건물 모델링 기술의 적용 가능성과 모델의 품질 향상기술의 효용성을 확인하였다. 개발된 기술은 기존의 건물 모델링 기술과 비교하여 처리시간의 비용이 크게 감소하며, 잦은 모델 갱신이 필요한 지역에 대한 관리 측면에서도 강점이 있을 것으로 기대된다.

사진측량과 컴퓨터 그래픽의 결합을 통한 실제 물체의 사실적인 3D 에셋 재건 (Reconstruction Of Photo-Realistic 3D Assets For Actual Objects Combining Photogrammetry And Computer Graphics)

  • 안용
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권1호
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    • pp.147-161
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    • 2021
  • 기존 연구는 대부분 사진측량(Photogrammetry)기술을 이용해 물체의 투박한 3D메시와 컬러 맵을 획득하였을 뿐, 실제로 사용 가능한 사실적인 3D 에셋을 제작하는 방법은 제시하지 못했다. 본 연구의 목적은 새로운 방법을 제시하여 가시화 애플리케이션 분야에 사용 가능한 사실적인 3D 에셋(Asset)을 구축 가능하게 하는 데 있다. 여기에서 언급한 새로운 방법이란 사진 측량과 컴퓨터 그래픽(Computer Graphics)의 모델링 과정을 결합하는 것이다. 현실 세계의 세 물체 '탄알상자', '총', '금속 음료수병'을 가상 세계에서 사실적인 3D에셋으로 제작하는 과정을 통해 오브젝트 촬영, 화이트 밸런스, 재건, 정리 재건, 리토폴로지, UV 언래핑, 프로젝션 및 텍스처 베이킹, 디라이팅, 재질 맵 제작 등 절차의 정의, 역할, 조작방법과 사용된 소프트웨어 패키지(Software Package)를 상세히 소개하였다. 제작 방법의 유연성을 높이기 위해 각 단계별로 소개된 소프트웨어 패키지외의 대안도 제시하였다. 본 연구는 형태와 색상이 정확하고, 텍스처가 동적광원(Dynamic Lighting)과 물리적 인터랙션이 가능하며, 렌더링이 용이한 3D 에셋을 획득함으로써 새로운 방법을 통해 더 빠른 속도로 더 실감나는 시각효과를 실현할 수 있다는 것을 보여주고 있다. 대규모 팀, 값비싼 설비와 소프트웨어 패키지가 필요 없기 때문에 소형스튜디오에서 독립적 아티스트의 창작과 교육으로 구성된 수업에 적용하기 적합하다.

Development of an Immersive Virtual Reality-Based Bathroom Self-Remodeling System

  • Mi-Young Song
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제29권4호
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    • pp.63-72
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    • 2024
  • 최근 1인 가구의 급격한 증가로 인테리어 및 셀프 인테리어에 대한 관심이 높아지면서 홈 인테리어 시장 규모가 급성장하고 있다. 베스룸 리모델링은 대부분 오프라인 인테리어 업체에 의뢰한 후 최종 완성 단계에서 육안으로 확인하는 방식으로 진행되기 때문에 고객이 불만족하더라도 재시공이 쉽지 않다. 이에 본 연구에서는 가상현실에서 현실감을 느낄 수 있는 VR 기술을 접목하여 설계 단계부터 최종 단계까지 공간과 디자인을 시각적으로 확인할 수 있는 몰입형 가상현실 기반 베스룸 셀프 리모델링 시스템을 개발하였다. 베스룸 구조는 미리 정의된 베스룸 공간의 기본 구조를 선택할 수도 있고, 베스룸 공간의 크기를 자유롭게 설정할 수도 있다. 가구 용품은 베스룸의 필수 요소인 세면대, 변기, 욕조, 샤워부스와 기타(장착대, 쓰레기통, 손잡이)를 선택할 수 있다. 타일 텍스쳐는 다양한 텍스처를 선택하여 원하는 벽의 위치에서 선택된 타일의 텍스처를 변경할 수 있다. 특히 사용자와 시공자의 니즈에 따라 원하는 각도로 수평, 수직, 경사 방향을 선택하여 벽 타일의 질감을 다양하게 설정할 수 있다. 향후 연구과제로 이 시스템을 통해 물리적으로 멀리 떨어져 있는 사용자 간의 실내 공유를 실시간으로 가능하게 하여 가상 공간에서의 직접 체험, 구매 연결, 견적 요청 등이 가능하게 될 것이다.

웨이블릿 변환으로 압축된 지형 데이터의 효율적인 실시간 렌더링 기법 (An Efficient Real-time Rendering Method for Compressed Terrain Dataset with Wavelet Transform)

  • 김태권;이은석;신병석
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.45-52
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    • 2014
  • 고해상도의 지형 데이터는 용량이 크기 때문에 GPU메모리에 데이터 전체를 적재할 수 없다. 따라서 out-of-core기반의 방법이 많이 사용된다. 그러나 보조기억장치의 대역폭 한계로 인하여 실시간으로 지형을 렌더링하기 어렵기 때문에 GPU로 웨이블릿 변환을 수행하여 압축된 DEM 데이터를 전송한 후 압축 해제하여 렌더링 하는 방법이 사용된다. 하지만 이 방법은 텍스처로부터 주기적으로 값을 읽어와 정점을 변환하고 메쉬를 생성해야하므로 비효율적이다. 이 논문에서는 웨이블릿 압축된 근사 계수 값을 정점의 속성으로 저장하고 기하 쉐이더에서 압축을 해제해 지형을 효율적으로 렌더링 하는 기법을 제안한다. 제안하는 방법은 근사 계수 값을 정점의 속성으로 주어 지형 텍스처의 전송량을 줄일 수 있다. 또한 지형 텍스처로부터 별도의 업로드 과정 없이 메쉬의 생성이 가능하므로 오버헤드가 발생하지 않아 효율적인 렌더링이 가능하다.

KLT 특징점에 기반한 비접촉 장문인식 (Contactless Palmprint Recognition Based on the KLT Feature Points)

  • 김민기
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제3권11호
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    • pp.495-502
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    • 2014
  • 비접촉 장문을 인식하기 위해서는 영상의 크기 및 회전 변형을 효과적으로 해결해야 한다. 본 연구에서는 손의 크기와 방향에 따라 관심영역(ROI)을 추출한 후 정규화하여 일차적으로 이러한 변형을 최소화하였다. 본 논문에서는 KLT(Kanade-Lukas-Tomasi) 특징점에 기반한 비접촉 장문인식 방법을 제안한다. 대응되는 KLT 특징점 주위의 국소영역에 대한 텍스처를 비교하여 대응되는 특징점을 검출한 후, 특징점 쌍의 변위 크기와 방향을 나타내는 변위벡터들 간의 유사도를 비교하여 장문을 인식한다. CASIA 공개 데이터베이스를 이용한 실험결과 제안된 방법이 비접촉 장문인식에 효과적임을 확인할 수 있었다. 특히 다중 가버 필터를 이용하였을 때 99%를 상회하는 정인식률을 얻을 수 있었다.