NAND 플래시 메모리 기반의 저장장치의 내부에는 Flash Translation Layer (FTL)이라는 소프트웨어가 사용되고 있다. FTL은 파일 시스템으로부터 요청되는 논리 주소를 플래시 메모리의 물리 주소로 변환하며 이를 위하여 사상 테이블을 사용한다. 일반적으로 사상 테이블의 빠른 접근을 위하여 사상 테이블은 저장장치 내부의 RAM에 유지한다. 최근 저장 공간의 용량이 커지게 되면서 사상 테이블로 인해 요구되는 RAM의 크기도 커지게 되어 사상 테이블을 플래시 메모리에 저장하고 일부만 RAM에 유지하는 캐싱 기법들이 연구되어 왔다. 본 논문에서는 SAT-c 라는 사상 테이블 캐싱 기법을 제안하고 캐시 교체 알고리즘들의 성능을 비교하였다.
데이터베이스 시스템을 효율적으로 운영하기 위하여 데이터베이스 관리자는 시스템의 자원 사용과 응용 프로그램에 의한 워크 로드의 특징을 알아야 한다. 워크 로드 분석을 위해 테이블, 리소스, 튜닝 방법론 등 여러 연구가 진행되어 왔으나 워크 로드를 형성하는 역할이 특정 테이블에만 집중되어 있는 현상에 대해서는 연구된 적이 없었다. 본 논문에서는 운영 시스템의 테이블 간의 연관 관계를 도출해 보고 연관 관계를 가지는 테이블 들이 워크 로드에 참여하는 유형과 횟수를 분석하는 워크 로드 분석 도구를 제안하고 대형 CRM 분석 시스템에 적용하여 데이터베이스 시스템의 워크로드를 분석해 본다.
본 논문에서는 C++ 컴파일러 구현과정에서 객체지향 언어의 속성을 처리하기 위한 역번역기(detranslator)를 설계하고 구현하였다. 구현된 역번역기는 C++ 컴파일러의 선언부 처리 과정에서 심벌 테이블에 입력된 속성들을 본래의 C++ 프로그램으로 역번역 한다. 따라서 C++ 컴파일러 개발 과정에서 설계된 심벌 테이블과 심벌테이블에 입력된 정보가 올바른지 쉽게 검증할 수 있다. 심벌 테이블은 C++ 컴파일러의 어휘 분석과 구문 분석 과정에서 인식되는 명칭(identifier)에 대하여 그 속성(attribute)들을 수집하여 저장하는 자료구조로, 심벌 테이블에 저장된 속성들은 의미분석(semantic analysis) 단계에서 참조된 명칭의 사용이 타당한지 검사하는데 사용 되어 코드 생성(code generation) 단계에서 올바른 코드가 생성 되도록 한다. 본 역번역기를 구현함으로써 심벌 테이블이 올바르게 설계 되었는지 검증할 수 있으며, 컴파일 할 때 심벌 테이블에 필요한 모든 속성이 저장되어 있는지 쉽게 확인 할 수 있게 되었다. 그리고 디버그 정보도 함께 출력되어 객체지향 언어를 위한 컴파일러 개발의 정확성을 기할 수 있다.
본 논문에서는 가역가변길이 부호를 테이블 메모리에 효율적으로 저장하는 방법을 제안한다. 여러개의 부호들을 적은 개수의 값들로 테이블을 구성하는 새로운 알고리듬으로, 가역가변길이 부호의 부호내의 비트 천이개수와 부호 구성 트리에서의 레벨을 이용하는 TNWT(Transition Number and Weight of Tree)방법을 제안한다. 압축에 앞서 가역가변길이 부호들의 가중치와 천이개수를 구하고, 신장된 값들이 서로 구분이 안되는 경우를 방지하기 위해 테이블의 값들을 재배열한다. 재배열이 끝난 배열의 값들을 세 개씩 묶어 압축된 테이블을 얻는다. 압축된 테이블은 부호의 천이개수와 가중치를 이용하여 복호해 낼 수 있다. 이러한 방법을 통하여 기존의 방법보다 약 20% 적은 크기로 테이블 메모리를 구성하고, 압축된 테이블로 복호가 가능함을 확인하였다.
최근에 소개된 비휘발성 메모리(Non-Volatile Memory)를 저장장치로 사용하는 경우에도 데이터를 접근하기 위해서는 페이지 테이블이 구축되어야 한다. 이 점에 착안하여 본 논문에서는 페이지 테이블 자체를 비휘발성 메모리에 유지하는 영속적 페이지 테이블 (Persistent Page Table) 기법을 설계한다. 실제 페이지 테이블의 구조는 프로세서마다 다르다. 또한 비휘발성 메모리의 물리주소와 가상주소는 종종 저장장치가 시스템에 연결되기 전까지 알 수 없기 때문에 연결 시점까지는 실제로 동작하는 페이지 테이블을 만들 수 없다. 따라서 영속적 페이지 테이블은 주소와 시스템으로부터 독립적인 구조를 가져야 하며, 저장장치가 동작하는 시점에 영속적 페이지 테이블을 기반으로 시스템 종속적인 페이지 테이블이 생성되어야 한다. 또한 영속적 페이지 테이블 엔트리는 원자적으로 변경되어야 하며, 본 논문에서는 이러한 영속적 페이지 테이블의 설계에 대해 설명한다. 다음으로 파일시스템이 영속적 페이지 테이블이 제공하는 교환 연산을 활용하여 저널링 오버헤드를 감소시킬 수 있음을 보인다. 교환 연산을 활용하도록 Linux Ext4 파일시스템을 변경하였으며, Filebench 워크로드를 이용한 성능 측정 결과를 보면 영속적 페이지 테이블과 교환 연산은 파일시스템의 성능을 최대 60% 향상시킨다.
본 논문에서는 하드웨어 기반의 Sample Adaptive Offset (SAO) 부호화기에서 전체 면적 중 상당히 큰 비중을 차지하는 통계값 테이블의 면적을 개선하는 방법을 제안한다. 파이프라인으로 동작하는 통계 계산과 최적 모드 결정 모듈의 통계값 테이블 접근 분석을 통하여 Luma 테이블을 재사용함으로써 Cr 테이블을 제거할 수 있다. 또한 테이블의 bit width 를 가능한 값의 최대 범위가 아닌, 충분히 큰 범위로 제한함으로써 면적을 감소시킬 수 있다. 제안한 방법을 적용했을 때 합성을 통해 예측된 면적이 46% 가량 감소하는 것을 확인하였다.
본 논문은 최근의 네트웍 장비의 기본적인 기능인 stateful inspection 을 지원하기 위해 생성되는 세션 테이블들의 구조와 그 효율성을 확인한다. 그를 위해 LINUX, FreeBSD, OpenBSD 등의 운영체제에서 사용되고 있는 방화벽 소프트웨어들의 세션 테이블 구조 및 특징을 확인하고 실제 실험을 통해 구조적 특징 및 트래픽의 지역성이 테이블의 탐색에 걸리는 오버헤드를 줄이는 데에 어떠한 영향을 미치는지 실제 실험하였으며, 트리 구조를 가지는 세션 테이블이 worst case 시의 테이블 탐색시간을 줄여줌으로써 전체적인 패킷 처리시간을 줄여줄 수 있는 구조임을 확인한다.
본 논문에서는 컴퓨터와 상호작용을 할 수 있는 스마트 테이블 구축을 위한 마우스를 대체하는 손의 움직임을 트래킹하는 방법을 제안하고자 한다. 테이블 위에 놓인 프로젝터와 카메라는 각각 프로젝터의 영상이 테이블에 투영이 되고 카메라로 테이블에 투영된 영상을 입력받게 된다. 이렇게 입력된 영상으로부터 손 검출과 트래킹을 통해 테이블을 이용하여 컴퓨터와의 상호작용을 할 수 있다. 먼저 영상은 손의 그림자를 포함하고 있기 때문에 그림자를 제거한 후 Canny 에지 필터를 이용하여 손의 후보영역을 검출하게 된다. 검출된 후보 영역으로부터 템플릿 매칭을 이용하여 손 영역을 검출하고 검출된 영역으로부터 optical flow를 이용하여 손의 위치를 트래킹하게 된다.
MMO 게임 서버에서는 성능을 높이기 위해 NUMA(Non-Uniform Memory Access) 구조를 사용해 하드웨어를 구성하는 경우가 많다. 또한 내부 자료구조로 삽입, 삭제와 탐색에 소요되는 시간이 짧은 해시 테이블과 같은 자료구조를 많이 사용한다. 본 논문은 NUMA 구조에 최적화된 해시 테이블을 제안하여, NUMA 시스템을 사용하는 게임 서버의 성능을 더 높일 수 있도록 한다. 제안된 해시 테이블을 4 소켓 NUMA 시스템에서 실험한 결과, 기존의 고성능 해시 테이블에 비해 최대 2배의 성능 향상을 확인할 수 있었다.
본 논문에서는 멀티 터치 테이블을 중심으로 u-Learning 시스템을 제안한다. 멀티 터치 테이블에서 수업 진행 중 교사는 모바일로 멀티 터치 테이블을 제어함으로써 수업을 진행 및 관리하고, 학생들은 마커를 이용하여 멀티 터치 테이블과의 인터랙션을 통해 웹과 자동화된 과제 시스템을 이용함으로써 능동적인 학습참여를 할 수 있게 된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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