공간정보 오픈플랫폼 지도서비스인 브이월드에서는 다양한 국가공간정보를 제공하고 있다. 최근 IT기술발달에 따라 사물인터넷, 자율주행차 등의 신산업과 융합할 수 있는 3차원 공간정보의 수요가 증가하고 있다. 3차원 공간정보 데이터는 구조가 복잡하고 용량이 커서 서비스를 위해 많은 컴퓨터 자원이 요구된다. 브이월드를 비롯한 3차원 지도 서비스는 대부분 성능을 고려해 바이너리 형태의 데이터를 구축하여 사용하고 있다. 그러나 이러한 형태의 데이터는 명세서에 대한 정확한 이해가 없는 경우에 다른 서비스에서 사용하기 어렵다. 따라서 본 연구에서는 바이너리 형태로 구축된 차세대 브이월드 3차원 포맷의 호환성을 개선하고 사용자의 편리성을 높이기 위해 데이터 직렬화 기법을 제안하였다. 바이너리 데이터와 데이터 직렬화 기법을 적용한 데이터의 성능을 테스트한 결과 직렬화된 데이터의 성능이 바이너리 데이터와 유사한 성능을 보였다. 따라서 직렬화가 적용된 3차원 데이터 포맷을 사용한다면 브이월드 성능의 저하 없이 다른 서비스와의 호환성을 얻을 수 있다.
MPEG-4 3D mesh coding(3DMC)은 높은 압축률을 가지므로 3차원 정보를 저장, 전송하는 데 요구되는 큰 대역폭의 문제를 해결할 수 있다. 그리고 방송이나 인터넷을 통한 3차원 정보 서비스의 실현을 위해서는 3차원 정보와 함께 정보를 출력할 수 있는 플레이어를 동시에 전송하는 것이 요구된다. 따라서 본 논문에서는 java언어를 이용하여 MPEG-4 기반의 3차원 플레이어를 구현하였다. 다른 언어와 차별화 된 java의 특징인 scalability, universality는 015나 플랫폼 성격이 다를지라도 플레이어가 동작할 수 있도록 해준다. 플레이어는 MPEG-4 3D mesh decoder의 기능을 가지며 rendering을 위해 java 3D API를 이용하였다. 또한 이동, 회전 등 콘텐츠의 조작을 위한 사용자 인터페이스를 제공하며, 서버로부터 콘텐츠 파일을 전송 받는 네트워크 기능이 구현되었다. 플레이어를 이용하여 MPEG-4 3DMC에 의해 생성된 다양한 콘텐츠를 출력하고 성능을 테스트하였다.
<아바타>의 흥행 성공 이후 미디어 시장에서 3D 입체 영상에 대한 관심이 높아졌을 뿐만 아니라, 영화, 방송, 모바일에 이르기까지 다양한 플랫폼에서 입체 영상제작에 대한 지원이 활발하게 이루어지고 있다. 해외뿐만 아니라 국내에서도 입체 영상에 대한 기대와 함께 차세대 영상의 새로운 포맷으로 자리 잡을 것으로 예상하고 있다. 하지만 입체 영상제작을 위해서는 거대 자본과 전문적인 시스템이 요구된다. 국내 산업의 경우에는 입체 영상 제작 사례부족과 전문적인 제작 시스템이 구축되지 않은 상황이다. 국내 입체 영상산업 발전을 위해서는 입체 영화 테스트 베드 구축, 인력양성등과 같은 전략적인 지원이 필요할 뿐만 아니라, 기존의 실사 영상 제작 방식과는 다른 제작 파이프라인에 대한 연구가 필요하다. 입체 영상제작에 적합한 파이프라인을 제언함으로써 좀 더 효율적이고 전문적인 입체 영상제작 시스템을 구축할 수 있다.
본 논문에서는 모바일 중심의 미래 인터넷을 위한 Mobile-Oriented Future Internet (MOFI) 구조를 소개하고, 호스트 Identifier(ID)와 Locator(LOC)의 분리를 토대로 설계된 MOFI 구조에서 ID와 LOC의 분산형 매핑 제어 기법을 제안한다. 제안하는 Dynamic and Distributed Mapping System (DDMS) 기법에서는 ID와 LOC의 매핑 기능을 각 도메인의 Access Router(AR)에 분산시킴으로서 기존의 Proxy Mobile IP (PMIP) 프로토콜의 중앙집중형 방식의 문제점을 개선하였다. 성능 분석을 위해 리눅스 플랫폼에서 MOFI 구조와 제안하는 매핑 제어 기능을 구현하였고, 테스트베드 실험을 통해 기존 PMIP에 비해 제안 기법이 데이터 전송 측면에서 더 효율적임을 확인하였다.
급격한 IT 환경의 변화에 따라 스마트 시대의 다양한 디지털 데이터가 폭발적으로 증가하고 있다. 이에 따라 다양한 영역에서 빅데이터를 활용한 서비스와 관련 기술들이 연구 및 개발되고 있다. 스마트교육에 있어서 빅데이터의 활용도는 학생, 교사, 학부모 등의 입장에서 많은 잠재력을 지니고 있다. 본 논문에서는 빅데이터에 대해 알아보고, 교육적 활용 시나리오에 대해서 살펴본다. 또한 빅데이터를 통한 맞춤형 교육 서비스를 도출하고, 이를 활용할 수 있는 방안을 제안하고자 한다. 이를 위해 교육용 빅데이터 처리 기술을 분석하고, 빅데이터 처리를 위한 시스템을 설계하고, 교육용 빅데이터를 활용하기 위해서 필요한 교육 서비스 방안을 제시하였다. 이러한 방안이 제대로 적용될 수 있는지 시범적으로 업무과 교육을 위한 클라우드 기반에서 동작하는 테스트 플랫폼을 구현하였다. 이를 교사들이 직접 사용해 보고 나서, 업무와 교육에서의 흥미도, 즐거움, 도구 사용 느낌, 긴장감이나 걱정, 자신감 등을 토대로 설문을 실시하고, 그 결과를 분석하여 교육용 빅데이터를 사용하기 위한 기반을 마련하고자 한다.
세계적으로 가입자망의 고도화 및 광대역화가 경쟁적으로 추진되고, 이에 따른 신규 서비스도 활성화되고 있는 추세이다. 국내 광통신 산업의 저변 확대와 육성 발전, 차세대 장비 개발, 광가입자망 기반 고품질 서비스 및 플랫폼 개발의 일환으로, ETRI(Electronics and Telecommunications Research Institute)에서는 자체적으로 FTTH(Fiber-to-the-Home) 표준BMT(Bench Mark Test) 테스트베드와 네트워크 운영센터 및 IPTV 서비스 장비로 FTTH 서비스 센터를 구축하고, 통신망 사업자를 통하여 규모 있는 상용 광가입자망을 구축하고 연동하였다. 본 논문에서는 ETRI의 FTTH 서비스 센터에서 송출하는 고화질의 IP 방송이 통신 사업자의 상용 광가입자망을 통하여 가입자에게 전달되고, 가입자가 IP 셋탑으로 출력하는데 있어 QoE(Quality of Experience) 측면에서 나타난 문제를 분석하고 개선한 내용을 기술하였다.
추적 링크는 요구사항과 아키텍처 설계서, 소스 코드, 테스트 케이스 등과 같은 시스템 산출물들 사이의 논리적인 연결을 의미한다. 이러한 추적 링크는 요구사항 변경 영향 분석, 요구사항 충돌 분석, 요구사항 일관성 점검에 매우 유용하다. 그러나, 복잡한 소프트웨어 개발시 많은 다양한 산출물들이 만들어지므로 추적 링크를 생성하거나 운용하는 것은 많은 부담을 초래한다. 본 논문은 가치분석을 근간으로 하고 휘처를 중간 매개체로 활용하는 휘처 기반의 요구사항 추적 기법을 제안한다. 이는 사용자 요구사항과 산출물간의 추적 링크를 생성하기 위한 중간 매개체로 휘처 개념을 적용하였고, 식별된 휘처들의 상세화 정도를 추정하기 위하여 요구사항의 우선순위에 따른 가치 평가를 포함한다. 또한, 본 논문에서 제안한 휘처 기반의 요구사항 추적 기법을 아파트 단지 내 홈 서비스를 통합하는 유비쿼터스 플랫폼에 적용한 사례의 결과를 기술한다.
고성능 카메라와 고용량 메모리가 장착된 스마트폰이 출시되어 사람들은 야외나 산에서 촬영한 아름다운 경치, 꽃 등을 SNS에 많이 올리고 있다. 본 논문에서는 이동통신이 원활하지 않은 곳에서도 꽃의 정보를 얻을 수 있는 꽃 인식 시스템을 개발한다. 개발된 시스템은 OpenCV를 기반으로 안드로이드 스마트폰에서 사용할 수 있으며, 기준 꽃등록부와 꽃인식부로 구성된다. 인식처리 시간을 줄이기 위하여 RGB 색채널과 k-평균 클러스터링을 이용한 새로운 색분류방법을 제안하고, 특징 추출을 위하여 ORB, 매칭을 위하여 브루트포스 해밍 알고리즘을 사용한다. 4부류의 12 종류의 꽃에 대하여 60개의 이미지를 기준 DB 설계에 사용하고, 60개의 이미지를 테스트에 사용하였다. 모의 실험 결과 성공률은 83.3%이고, 화웨이 ALEUL100 스마트폰에서 평균인식 시간은 2.58 s 이며, 제안된 시스템은 통신이 되지 않는 곳에서도 휴대용 스마트폰에 적용가능하다는 것을 확인하였다.
도시의 기반 시설은 국가 또는 도시의 기술적인 발전 정도를 표현하는 지표적인 의미를 가지므로 이들을 효과적으로 관리하고 운영하는 것은 매우 중요하다. 본 논문에서는 u-City에서 지능적으로 도시의 지하 시설물을 관리하기 위한 상황인식 시스템을 제안하고, 이에 대한 알고리즘 및 프로토타입(prototype)을 개발한다. 제안된 상황인식 시스템의 알고리즘 작성은 USN(ubiquitous sensor network)환경에서 시설물을 관리하고 있는 각종 센서가 이상 신호를 감지하여 알람을 발생시킨 시점부터 상황인식 시스템이 발생한 알람의 원인을 찾아낸 후 그 결과를 도시공간정보 통합 플랫폼과 주변의 모듈에 전송해 주는 시점까지이다. 그리고 이 알고리즘을 기반으로 동작하는 상황인식 시스템의 프로토타입을 구현한 후 단위 테스트를 수행하여 구현된 프로토타입의 유효성을 검증하였다. 본 논문에서 구현된 지하시설물의 관리를 위한 알고리즘과 프로토타입은 검증 및 수정 작업을 거친 후 실제적인 시스템 개발로 연결될 것이며, 도시의 여러 가지 시설물을 관리하는 관련 시스템들의 참조모델로서 유용하게 사용될 것이라 기대한다.
소프트웨어 교육이 초중등 정규 교과목으로 편재됨에 따라 코딩 교육용 로봇을 활용한 코딩 교구 시장이 나타나고 있다. 하지만 현재 로봇용 코딩 교구 시장은 로봇의 부정확한 움직임 제어 때문에 코딩교육의 본질을 벗어나 장난감으로서의 기능에만 충실한 경우가 많다. 이 점에 착안하여 본 연구에서는 6개의 라인센서의 관찰 정보를 바탕으로 로봇의 전진 이동, 회전 이동을 보정하는 방안을 제시한다. 본 방안의 효용성을 검증하기 위해 보드 게임과 유사한 코딩 학습용 테스트베드를 구축하고 코딩을 통해 로봇을 제어할 수 있는 모바일 앱을 활용하여 로봇의 실제 움직임 정확도를 측정하였다. 측정결과에 따르면 다양한 명령어를 수행한 결과 거리측면에서는 최대 1.57cm, 각도측면에서는 2.38도의 오차를 보고하고 있다. 이 결과를 바탕으로 본 논문에서 제안한 방식을 활용하면 향후 코딩교구 시장에서의 로봇의 활용도가 더욱 커질 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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