The purpose of the thesis is to answer the question on how the visual image content, being the original content, should be adapted to and represented as a spatial content. The thesis focuses on adaptation as the key in the conversion process of visual image content to a themed space. There are many published studies dealing with storytelling, adaptation from books to movies and TV shows, or from movies to games and vice versa. On the contrary, when it comes to adaptation from visual image content to spatial content, noticeably few studies were done on the method, and fewer studies view adaptation as the prior step of storytelling. This study first defines adaptation, and then applies the methods of Gianetty and Dudley which is further incorporated into the conversion of visual image content into a themed space. It then turns the attention to the characteristics of themed spaces. A case study highlights that a themed space is a spatial representation of the story, image and action in the visual image content, and analyze the type of adaptation made. The study results draws two conclusions; adaptation must be carried out prior to the storytelling of the spatial content; and opposed to a third-person view of the visual image content, the main factor in a themed space is first-hand experience. Thus, the thesis suggests that conversion from visual image content to themed spaces are not merely imitative but is a full range of recreation of a new content. It is expected that more detailed analyses on the particulars will lead to feasible outcome on implementing various methods of adaptation and bring about effective conversions between the visual image contents and themed spaces.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2014.11a
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pp.303-304
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2014
테마파크가 다양해지면서 지역특성과 자원을 활용한 지역특화형과 같은 소규모 테마파크가 주목받고 있다. 이에 따라 소규모 테마파크는 그만의 차별성을 확보하고, 생존전략이 필요해졌다. 본 연구의 목적은 테마파크에서의 진입공간에서의 콘텐츠 제공을 위해 이동형 미디어 콘텐츠를 개발하는 데 있다. 안동지역의 '원이엄마 테마파크'를 대상으로 소규모 테마파크 진입 공간에서부터 방문객들이 테마의 확장을 경험하고, 몰입하며 흥미를 느낄 수 있는 하나의 방법으로써 이동형 인터랙티브 미디어 콘텐츠 개발에 대해 논의하였다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2012.05a
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pp.151-152
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2012
도심 공간내의 테마파크가 새로운 여가공간으로 부각되고 있다. 기존의 놀이기구나 라이드 어트랙션 등으로는 더 이상 특별한 즐거움을 줄 수 없기 때문에 가상현실과 인터렉션 기술을 접목한 도심형 테마파크가 추세이다. 본 연구는 국내 도심형 테마파크를 개발하기 위해서 독창적인 체감형 모션 시뮬레이션의 트랜드를 파악하고, 개발 방안을 모색하는데 의미가 있다.
Journal of the Korean Institute of Landscape Architecture
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v.52
no.2
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pp.64-78
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2024
Storytelling is a communication technique to express and convey the story using various media, where the audience accepts the story, reinterprets the topic and interacts with the storyteller. It was assumed that the user's significance and awareness about the storytelling technique applied to historical theme parks would have an impact on the satisfaction of using the theme park and intention to revisit. In this study, it was purposed to derive the structural factors of spatial storytelling in historical theme parks, and to understand the impact of user's awareness and constituent factors on user responses. Based on previous researches, the structural factors of spatial storytelling in historical theme parks were derived related to theme, experientiality, unusualness, educationalness, unity, expressiveness, interactivity, and interest, and for which the users' awareness was surveyed. The survey was conducted targeting the users of Samguk Yusa Theme Park located in Gunwi-gun, Gyeongsangbuk-do, where the collected data was analyzed using EXCEL2020 and SPSS 21.0 statistical programs, and the results are as follows: First, the spatial storytelling technique applied as a conveying method of the theme of Samguk Yusa Theme Park affects users' satisfaction and intention to revisit, and most respondents responded that the storytelling was significant. Second, it showed that the significance of unusualness and educationalness among the awareness of significance of the spatial storytelling constituent factors of Samguk Yusa Theme Park has a significant impact on user's satisfaction, and the significance of unusualness, interactivity, educationalness, and interest has a significant impact on intention to revisit. Third, it showed that the awareness of interest, theme, and unity has a significant impact on user's satisfaction depending on the user's awareness of spatial storytelling constituent factors of Samguk Yusa Theme Park, and the awareness of interactivity and experientiality has a significant impact on intention to revisit. This study is meaningful in quantitative analysis and interpretation of the influence of storytelling on user's response to historical theme parks by the exploratory analysis of characteristic factors and spatial storytelling constituent factors on historical theme parks and deriving the structural factors of spatial storytelling in historical theme parks.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2016.10a
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pp.738-740
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2016
오늘날 테마파크는 다양한 테마 적 요소들을 적용한 다양한 신기술로 무장되어있다. 사람들은 복잡한 현실 세계를 떠나 일탈을 꿈꾸며 재미와 감동, 스릴에 목마르다. 현실 세계에서는 느낄 수 없는 판타스틱한 재미와 경험은 현실 세계의 고달픔을 잠시나마 잊고 싶은 사람들의 발걸음을 테마파크로 이끌어 온다. 테마파크는 또 다른 세상(Another World)으로 사람들을 초대하는 현실 속 가상의 공간이다. 테마파크는 언제든지 찾아와 재미있는 경험을 해보고 몇 번을 찾아와도 지루하지 않은 누구나 꼭 한번 가보고 싶어 하는 매력적인 장소이다. 기존의 테마파크는 이러한 소비자의 니즈를 충족하기 위해 새롭고 신선하며 유희적인 테마를 적용한 파크를 끊임없이 개발하고 발전시켜야 한다. 본 논문은 테마파크 어트랙션발전에 유용한 장점을 가지고 있는 가상현실을 테마파크에 적용하는 방법을 제안한다.
Journal of the Korean Institute of Landscape Architecture
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v.38
no.3
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pp.115-125
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2010
A theme park is not just a recreational space for leisure activities, but also a place of storytelling as collected around abstract boundaries called themes. These stories are 'a space that tells the meaning' that the visitor is looking for and the Robot Land space offers robots, humans, and nature. This study is a description of the design strategy and content of the work which was elected as a subject of the subsequent rank negotiation of the Masan Robot Land design contest for the selection of a private contractor. The focus of the plan is, first, the organizational power of each space and the delivery power of a theme for the history of revisits, which might be considered depending on whether or not the theme park has been successful in the visitor's mind. Second, it is to actively use the potential of Masan, which is not only the key hub of the mechanical industry but also has beautiful coastal resources. First, they created a space that can flexibly react depending on the user's desire and the change of form, minimizing environmental damage by using a linear metabolism that can provide an amalgam of the elemental characteristics of robots, humans, and nature as motifs. They introduced a planting plan for the admissions square, an existing forest, slope, vacation spot, the inside of a complex, and Eco Island, etc. by utilizing symbolic meaning and adjusting to the spatial characteristics of each space. In addition, they sought a detailed space by setting up zones tailored to the use and character of the subject area, having exhibitions and education about robots, vacation facilities for lodgers, various recreational and commercial facilities, and space for utopian gardens as themes. They planned Masan Robot Land to be a true cultural space that creates mental richness on the basis of not only the economical effects but also local emotion.
테마파크는 현대 사회와 복잡함 속에서의 현실 탈피와 참여로써 자기 성취를 구현하는 현대적 개념의 종합위락시설로 모든 계층의 사람들이 즐길 수 있는 창조적 유희공원의 일반적 특징을 갖고 있다. 테마파크를 공간, 주제, 유형에 의해 분류해 볼 때 산업적 성공 가능성이 많은 것으로는 공간-실내, 주제-캐릭터, 유형-쇼핑으로 현재 일본의 산리오 퓨로랜드나 국내 일산의 헤이리 딸기파크가 그 사례이다. 본 연구에서는 실내캐릭터쇼핑파크의 사용자 분석을 통하여 온 오프라인 체험 컨텐츠의 가능성을 발견하고, 이를 VR 시뮬레이션 시나리오로 제안하였다. 방법으로는 헤이리 딸기파크에서 5 그룹, 9 개 구역을 필드리서치 하여 체험 시나리오 개발을 위한 의미 있는 단서를 발견하였으며, 이를 토대로 시나리오 기법을 활용하여 7 구역 14 개 시안을 도출하였다. 최종 구체적 사례로 포토포인트 시나리오를 설정하여 오프라인 연계 VR 시나리오를 이용한 구축 사례를 통해 제시하였다. 컨텐츠 개발의 제안을 중심으로 연구 범위를 디자인 사례의 제안으로 제한하였으며, 이는 향후 온 오프라인 연계 테마파크의 구체적 컨텐츠 개발의 활용을 목적으로 디자인되었고, 공간의 실제적 검증을 위한 Web-VR 시뮬레이션 기법의 검토에 도움을 줄 것으로 판단된다.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.22
no.12
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pp.1653-1658
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2018
This study aims to analyze the cases of VR space to improve the regulations. The space is divided according to the multi-use business act when the VR simulator and the VR game are simultaneously installed in a single space. It is necessary to amend the rules of the Tourism Promotion Act so that it can operate at a certain area of the youth game room subject to the Game Industry Law. Amendments that do not compartmentalize a space partition in the Multi-use Business Act should be carried out simultaneously. This is safer alternative by collective management rather than by the safety applied within a limited space by eliminating the compartment by industry. This is a legal amendment that allows VR simulator and VR game to be operated in the same space even in small sized amusement facilities such as other amusement facilities. This regulatory improvement plan is expected to help the activation of small sized VR theme parks.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2003.11b
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pp.949-952
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2003
웹상의 가상 놀이 공간은 사용자에게 2차원 인터페이스를 통해 즐거움을 전달하는 것이 대부분이다. 본 논문은 사용자가 주도적으로 가상공간을 항해하고 놀이기구를 체험하도록 하며 상호작용을 지원하는 실시간 웹3D 가상테마파크를 제안한다. 웹3D의 상호작용성의 장점과 사실감전달을 고려하여 개발하였다. 2단계 모델링의 최적화로 웹상에서 실시간 렌더링 및 네비게이션이 가능할 뿐만 아니라 양질의 콘텐츠가 되도록 구현하였다.
Proceedings of the Korea Society of Design Studies Conference
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2000.11a
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pp.42-43
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2000
테마파크의 주요특징은 일상성을 완전히 차단한 상상의 세계이자 비일상적인 유희공간으로서 그곳을 찾은 방문객들은 현실생활에서 벗어나 적극적 참석자의 입장에서 위락시설을 즐긴다는 점이다. 본 연구는 고부가가치 차세대산업 혹은 21세기형 첨단문화산업이라고 불리는 테마파크의 개념을 고찰하고, 다양한 탑승놀이기구 가운데 물리적 운동특성에 따른 대표적인 기구를 선별하여, 그것들의 종류와 탑승자의 신체반응 및 그에 대한 안전사고 요인 등을 조사하였다.(중략)
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[게시일 2004년 10월 1일]
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