Recently, the internal hotels try to strategic diversification of hotel administration in the eating and drinking area, that is do reasonable by long-term recession. Wished to consider effect entertainment's application possibility and alternative presentation that food court and eatertainment introduction in hotel restaurant which improve administration and sales extension. This research is questioned between 30 from September 1, 2004 by population total 426 collected, man and woman who more than 18 years olds takes in Seoul expert restaurant(south and north of river).
앞으로 환경문제에 대한 대책은 더욱 급속한 스피드로 진행되어 갈 것이다. 그 가운데 품질과의 양립이 중요해지지만, 사용하는 인쇄기의 성능을 최대한 끌어올려 높은 인쇄품질을 실현하려면 사용하고 있는 자재의 밸런스가 좋은 상태를 유지해야 한다. 오존층의 파괴 등 지구 온난화를 비롯한 지구 규모에서의 환경보호에의 대책은 기업이 솔선수범하여 도전할 테마다. 동시에 인체에도 영향이 적은 제품개발이 무엇보다 중요하다. 일반적으로 인쇄는 잉크 또는 롤러와 밀접한 관계를 가지고 있다. 잉크의 특성으로 인해 인쇄물의 건조가 되지 않거나 잉크의 지지도가 나쁘게 되며 세척에 많은 시간을 요구하게 된다면 인쇄 품질을 기대하기는 어려울 것이다. 또한 롤러를 반복적으로 세척하고 새로운 것으로 교체하는 경우에도 작업 능률의 저하를 가져 올뿐만 아니라 작업자의 피로를 유발하여 안전사고 위험에도 쉽게 노출될 수 있다. 이에 이러한 문제점들에 대해 알아보았다.
본 연구에서는 GX 프로그램의 하나인 스피닝 운동을 모델로 사용자의 골격을 추적하여 강사 아바타와의 동작 일치율을 판단하고, 스피닝 운동 중 감성을 분석하여 사용자에게 맞춤형 운동을 추천한다. 또한 현장감과 몰입감 증대를 위해 바람, 조명, 진동 등 다양한 실감효과를 제공하는 스포테인먼트 스피닝 시스템을 개발하고, 가정에서 원격지의 사용자와의 경연 서비스를 제공할 수 있는 실감 체험형 시스템을 제안한다.
최근 차량 네트워크(VANET)는 차량 및 도로 안전에 관한 정보와 다양한 인포테인먼트 서비스 증가로, 기존 차량 통신에 고정적으로 할당된 주파수로는 요구되어지는 주파수 수요량을 충족하지 못할 것으로 예측된다. 이에 따라, 인지 무선(CR) 기술을 VANET 환경의 특징에 적합하게 적용함으로써, 동적인 주파수 사용으로 주파수의 활용도를 향상시키기 위한 연구가 큰 관심을 받고 있다. 본 고에서는 인지 무선을 이용한 차간 통신 이슈 및 연구 동향을 소개한다.
섬유산업내의 정보를 수집하고 체계화하여 경쟁력이 있는 제품을 생산해 내는데 있어서 데이타 베이스를 제공하는 일은 중요하다. 그 일부로서 제품의 경쟁력과 부가가치를 향상시킬수 있는 상표가 가지는 영향은 매우 크다고 볼 수 있다. 따라서 국내외 많은 선행 연구자들은 상표의 인지도, 상표 이미지와 상표 포지셔닝에 관하여 연구하였으며 의복의 구매행동과의 관련성을 규명하고자 하였다.[1,3,5](중략)
기존의 유전자 알고리즘과는 달리 대화형 유전자 알고리즘은 평가치를 인간이 제시할 수있기 때문에 인간의 직관이나 감성을 효과적으로 표현할 수 있다는 장점이 있다. 대화형 유전자 알고리즘을 기반으로 내용 기반 영상 검색 시스템을 구축한 바 있는데, 이 시스템은 웨이블렛 변환을 통하여 기술된 영상을 내용에 기반하여 검색할 수 있도록 한다. 본 논문에서는 이러한 웨이블렛 변환으로 얻어진 계수가 유전자 알고리즘의 염색체 표현으로 효과적인지를 실험적으로 평가하고자 한다. 소규모의 영상 데이터베이스에 대하여 실험한 결과 체이블렛 변환으로 기술된 염색테들이 유전자 알고리즘의 교차 연산에 대하여 의미있는 후보를 찾아낸다는 사실을 확인할 수 있다.
'인생은 누가 더 대단한 이야기를 가지고 있는 기의 싸움'이라는 말이 있다. 곰곰이 생각해 보면정말 고개를 끄덕이게 하는 말인것 같다. 브랜드도 마찬가지이다. 사람의 인생과 마찬가지로 브랜디도 결국에는 어떤 브랜드가 더 대단한 이야기를 가지고 있는 가의 싸움이 되는 것이다. 이야기 싸움이니까 이야기를 가장 먼저 시작한 브랜드가 유리할 것이다. 역사성에서 앞서는 브랜드, 즉 업계에서 최초로 등장한 브랜드가 유리하다는 것이다. 아무래도 이야기를 가장 먼저 시작했으니 이야깃거리도 최초의 자리를 차지하고 있던 시간 만큼에 비례해 많아지게 될 테니 말이다. 후발 브랜드라면 선발업체들보다 훨씬 큰 이야깃거리를 꾸준히 제공해야 겨우 역사성에서의 열세를 만회할수 있을 것이다. 이것이 바로 이야기로서의 브랜드의 두 축인 'History'와 'Story'이다.
상호작용적으로 학습의 도움을 주는 교육용 게임에서 변화하는 학습자의 지식과 학습목표를 파악하여 처리해줄 필요가 있다. 이러한 과정은 분석적 평가와 학습계획이라는 절차를 요구하게 되는데 본질적으로 불확실성이 내포되어 있다. 이 논문에서는 교육용 게임에서 학습자와 상호작용을 통하여 수집되는 정보를 적응적으로 분석하여 학습계획을 실시간으로 수립할 수 있는 베이지안 학습자 모델을 제시하고자 한다.
네트워크 게임은 동시에 많은 참여자가 함께 게임에 참가하여 서로간의 상호작용을 통해 게임을 진행하는 새로운 방식으로, 내용이 어려운 전문교육에 네트워크 게임이 갖는 이와 같은 특징을 접목시킴으로써 학습자의 흥미를 유발시키고 교육효과를 높일 수 있다. 본 논문에서는 의학전문분야 중 심장학에 대해 게임과 교육을 결합시킨 에듀테인먼트 시스템 Cardio.NT를 개발하였다. 개발 시스템은 다중 사용자가 함께 게임에 참여하여 심장학 문제풀이를 통해 얻어지는 점수를 상호 공유하도록 함으로써 객관적이며 상대적인 학습평가를 제공한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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