Proceedings of the Korean Vacuum Society Conference
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2010.08a
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pp.7-7
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2010
튜명전극소재의 개발로 21세기에 디스플레이를 비롯한 응용제품들이 폭발적으로 증가했다고 해도 과언은 아니다. 특히, 광학적, 전기적 특성과 밀접한 관련이 있는 디스플레이, 터치패널 및 솔라셀 등에서 투명전극의 역할은 절대적이다. 한편, 최근에 투명전극소지에 이어 투명산화물반도체 소재가 디스플레이구동소자로 큰 관심을 끌고 있다. 즉, 산화물반도체 기반의 트랜지스터는 TFT-LCD의 대형화 및 고속화, AMOLED의 고집적화를 비롯하여, 저온 공정용 플렉시블 디스플레이의 구동소자로 주목받고 있는 것이다. 이에, 본 Tutorial에서는 ETRI에서 개발해온 투명 산화물 전자소자와 그와 관련된 TCO 기술을 집중적으로 다룰 것이다.
Currently mobile phones possess the new features including the control interface provided with an ease, an intuition, and a variety and the display ensured for wide area. Mobile phones mounted with the touch screen release actively due to such strengths. This is the mega trend of the development of the latest mobile game. Mobile games set to the past keypad input system have changed for adaptation in the input environment and the progressive development. Consequently it is necessary to research for 'Touch User Interface(TUI)' of mobile games fixed into input environment by "Touch screen". This study have concreted the application method of touch game through the comparison analysis with the past game and implemented touch mobile game based on usability for ten touch mobile game titles released from the inside and outside of the country in oder to apply the touch interface fixed in the game to the hand-hold device with the function of touch interface. The result of this study have two implications. First it enhances the playability and diversity of game genre restricted by reason of the limitation of the past keypad input device. Second, it utilizes the basis for the standard of the interface of the touch mobile game by genre.
Due to a rapid increase in demand for bigger-screen-equipped mobile phones in recent years, many big-name-manufactures have been releasing touch-screen-enabled devices. In this paper, various touch-screen-input methods have been summarized into 6 different categories. How? By tracing each user's finger print path, user's input pattern and behavior have been carefully recorded and analyzed. Through this analysis, what to be considered before designing UI is presented in great details.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2010.06a
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pp.112-116
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2010
본 논문에서는 테이블탑 디스플레이을 기반으로한 RealBook에 대하여 제안한다. 전자책은 일반 종이책이 아닌 컴퓨터를 이용한 가상의 책으로써 사용자가 독서를 하는 도중 동영상 자료를 보거나 배경음악을 들을 수 있게 해주는 멀티미디어 콘텐츠이다. 또한, 테이블탑 디스플레이 플랫폼에서 사용하므로 손의 직접적인 터치를 이용하여 전자책과 사용자 간의 좀 더 다양한 상호작용이 가능하도록 한다. 테이블탑 디스플레이에서는 손가락의 터치 점을 이용하여 다양한 제스처를 정의할 수 있어서, 사용자가 기존 입력 장치에 비해 보다 효과적으로 전자책을 체험하는 것을 돕는다. 본 논문에서는 제안하는 방법은 기존 전자책과 차별화된 상호작용 디지털와 아날로그를 결함한 책(Real book)으로써 전자책에 대한 새로운 방향을 제시할 수 있고, 미디어 아트와 스토리텔링 기법을 접목시켜 사용자에게 정보 전달뿐만 아니라 예술과 오락 등을 제공할 수 있다. 앞으로 컴퓨터와 사용자간의 상호작용을 원활하게 할 수 있어 다양한 어플리케이션 개발에 활용될 수 있고 향후 미래 지향적 시스템이 될 것이다.
본 논문에서는 양손의 터치를 인식하여 실시간 상호작용이 가능한 테이블 탑 디스플레이 시스템 및 구현 알고리즘에 대해 기술한다. 제안하는 시스템은 FTIR(Frustrated Total Internal Reflection) 메커니즘을 기반으로 제작되었으며 multi-touch, multi-user 방식의 손 제스처 입력이 가능하다. 시스템은 크게 영상 투영을 위한 빔-프로젝터, 적외선 LED를 부착한 아크릴 스크린, Diffuser 그리고 영상을 획득하기 위한 적외선 카메라로 구성되어 있다. 시스템 제어에 필요한 제스처 명령어 종류는 상호작용 테이블에서의 입력과 출력의 자유도를 분석하고 편리함, 의사소통, 항상성, 완벽함의 정도를 고려하여 규정하였다. 규정된 제스처는 사용자가 상호작용을 위해 스크린에 접촉한 손가락의 개수, 위치, 그리고 움직임 변화를 기준으로 세분화된다. 적외선 카메라를 통해 입력받은 영상은 잡음제거 및 손가락 영역 탐색을 위해 간단한 모폴로지 기법이 적용된 후 인식과정에 들어간다. 인식 과정에서는 입력 받은 제스처 명령어들을 미리 정의해놓은 손 제스처 모델과 비교하여 인식을 행한다. 세부적으로는 먼저 스크린에 접촉된 손가락의 개수를 파악하고 그 영역을 결정하며 그 후 그 영역들의 중심점을 추출하여 그들의 각도 및 유클리디언 거리를 계산한다. 그리고 나서 멀티터치 포인트의 위치 변화값을 미리 정의해둔 모델의 정보와 비교를 한다. 본 논문에서 제안하는 시스템의 효율성은 Google-earth를 제어하는 것을 통해 입증될 수 있다.
본 논문에서는 스크린을 터치를 하지 않고 또한 스크린의 영역의 크기에 상관없이 제스처를 이용하여 인터랙션이 가능한 제스쳐 인식 모듈을 이용한 대규모 멀티 인터랙티브 디스플레이 시스템을 제안한다. IR laser를 이용하여 인터랙션 영역을 생성하고 band pass filter를 장착한 적외선 카메라를 이용하여 인터랙션 영역 안의 영상을 획득한다. 획득되어진 영상은 제안하는 영상처리모듈을 이용하여 이진화->블랍-라벨링 과정을 거쳐 잡음을 제거한 후 인터랙션 영역 안에서 이루어지는 인터랙션 좌표를 획득한 후 Packet으로 저장한다. 저장 된 Packet은 네트워크 통신 시스템을 이용하여 Server로 보내어지고 Server에서는 메타포분석모듈을 이용하여 분석하여 결과를 메타포이벤트로 저장한 후 콘텐츠에 보낸다. 콘텐츠에서는 받은 메타포이벤트에 따라서 콘텐츠 결과를 보여 줌으로써 스크린을 터치 하지 않아도 터치 인터랙션이 가능하며 스크린 영역에 제한 없이 많은 사용자가 동시에 사용이 가능한 시스템 사용이 가능하도록 한다. 본 시스템은 향후 보다 다양한 인터랙션과 시스템 크기의 확장으로 보다 많은 사용자가 동시에 사용가능하며 다양한 인터랙션을 사용할 수 있는 인식 디바이스로써 활용이 가능하다.
마우스나 키보드를 벗어나 직관적인 손을 이용하는 테이블 탑 디스플레이는 대부분 Touch 정보를 이용한다. 직접적인 터치에 손 형상 및 제스처를 이용할 수 있다면 보다 자유롭게 시스템을 컨트롤 할 수 있을 것이다. 본 논문에서는 테이블 탑 디스플레이에서의 손형상 인식을 기술한다.
본 논문에서는 Depth 카메라를 이용하여 검지 끝을 인식하고 공간 터치 손 제스처를 인식하는 방법에 대해 제안한다. 제안된 방법은 손의 형태학적으로 엄지 끝을 추정하고 보정하는 방법을 제안하고, 추정된 검지와 엄지 끝의 위치를 이용해 마우스 이동, 클릭을 구현하여 문자 입력 시스템에 적용하였다. 제안된 방법을 실험하기 위하여 실제 디스플레이와 Depth 카메라를 하드웨어적으로 구성하고 마우스 기반 콘텐츠를 제작하여 이용하였다.
본 논문은 공간적인 제약을 벗어난 협업을 위하여 사용자가 서로의 모습을 확인할 수 있고, 직접적인 터치에 공간적인 터치(손 형상 및 제스처 인식)를 통하여 보다 자유롭고 직관적인 시스템 제어를 추구 하는 테이블 탑 디스플레이를 제안한다. 테이블 탑 디스플레이는 FTIR(Frustrated Total Internal Reflection : 내부 전반사 장애 현상) 방식이 아닌 TouchLight방식과 HoloWall방식을 조합하여 손 형상 및 제스처 인식을 할 수 있도록 설계하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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