사용자 인터페이스는 기계와 인간 사이에 상호작용을 할 수 있도록 도와주는 기술로써, 개인용 컴퓨터에서부터 애플의 멀티터치를 사용한 스마트폰까지 스크린 기반의 사용자 인터페이스가 주류를 이루고 있다. 제로 UI(User Interface)는 사용자의 생활 환경 안에서 자연스럽게 사용자의 요구사항을 인지하여 필요한 서비스를 제공함으로써 현재 스크린 기반의 사용자 인터페이스를 최소화하려는 기술이다. 제로 UI는 스마트한 기계들의 상황인지를 통한 판단, 사용자의 음성 인식, 사용자의 자연스러운 제스쳐 인식 등을 통하여 구현될 수 있으며, 본고에서는 음성인식을 통하여 사용자와 친화적으로 상호작용하고 있는 관점과 스마트 기기들이 상황인지를 통하여 자율적으로 판단함으로써 인터랙션을 줄이는 측면에서의 제로 UI의 기술 동향을 소개한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2012.04a
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pp.1385-1387
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2012
터치 스크린은 모바일 기기에서 애플리케이션과 상호 작용할 수 있는 좋은 방법이다. 사용자들은 스크린 상에서 다양한 액션을 취할 수 있으며, 안드로이드 프레임워크는 다양한 제스처를 지원한다. 본 논문에서는 안드로이드 API 1.6부터 지원된 새로운 제스처에 대해 분석하고 간단한 프로그래밍 예도 소개하고자 한다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2017.05a
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pp.435-436
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2017
스마트폰, 테블릿PC를 중심으로 다양한 형태의 모바일 기기가 출시 및 보급되고 있는 현재, 해당 기기들의 가장 기본적인 입력장치는 터치스크린을 이용한 키보드 앱이다. 모바일 기기 제조사가 제공하는 기본적인 키보드 앱 이외에도, 다양한 형태의 키보드 앱이 별도로 제공되고 있으나 한글과 영문의 입력방식이 다른 점 등에서 사용자의 경험도 매우 중요한 요소가 되고 있다. 이에, 본 논문에서는 사용자 경험을 기반에 의한 다양한 기능으로 구성된 키보드 앱을 제안한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2011.04a
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pp.455-458
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2011
최근 모바일 기기의 사용이 활발해지고 있고 모바일 기기에서의 입력방식은 터치스크린을 이용한 입력방식이 주로 이용되고 있다. 또한 소셜 네트워크 서비스(SNS)의 사용자 급증의 영향으로 모바일 기기를 이용한 소셜 네트워크 서비스의 사용자 수 역시 급증하고 있는 추세이다. 본 논문에서는 소셜 네트워크 서비스에서 타인에게 사용자의 감정을 더 쉽게 전달 할 수 있도록 사용자에게 스케치 정보를 입력받아 사용자의 감정을 표현하는 한 장의 자연스러운 그림을 생성하고 모바일 환경에서 사용자가 더 쉽게 스케치 정보를 완성할 수 있도록 하는 유저 인터페이스를 제안한다.
Hwang, Ji Hwan;Noh, Bong Seong;Kim, Hyun Hee;Yoo, Sang Oh
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2017.11a
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pp.1176-1178
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2017
영상, 음성, 환자의 가정용 의료기기, 라즈베리파이를 이용하여 라즈베리파이 7인치 터치스크린과 카메라로 사용자의 의료진과 영상통화를 할 수 있고, 환자의 의료기기 측정을 하여 의료진과 언제 어디서든 피드백을 주고받을 수 있으며 Application을 통한 환자는 주치의, 보호자, 긴급호출 119로 자신의 위급함을 알릴 수 있으며 주치의는 환자목록[이름, 나이, 성별, 주소, 환자에 대한 정보(평소 지병, 복용중인 약)]환자의 상태 등을 관리 하며 긴급 상황 발생 시 사용자의 위치를 추적하여 지도로 표시해주며 주치의는 구급대원과 의사소통을 할 수 있는 헬스 케어이다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2013.11a
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pp.1397-1400
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2013
최근에는 LCD가 부착된 소형 임베디드 기기들이 많아지고 있다. 이러한 기기들은 대부분 저성능을 보이는데, 본 논문에서는 이러한 저성능 임베디드 시스템에서 동작하는 2차원 그래픽스 모듈을 제작한다. 타깃 시스템에서 가장 취약한 부분은 메모리 용량의 제한이었고, 이를 해결하기 위한 방법으로 문자(text)를 기반으로 한 윈도우 모듈을 제안한다. 초기의 문자 기반 컴퓨터 인터페이스들 중의 하나인 Unix Curses 라이브러리를 참고하여, 팝업 메뉴와 터치 스크린이 가능한 윈도우 시스템을 설계하여, 구현하였다. 타깃 시스템은 $240{\times}320$의 픽셀 해상도에서, 20KB 이하의 메모리를 사용하면서, 팝업메뉴, 버튼, 멀티-윈도우, 터치방식 인터페이스 등을 제공하는 성능을 보였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2011.04a
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pp.493-496
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2011
최근 소비자가 컴퓨터는 물론 각종 전자기기를 구매하는데 있어 UI(User Interface) 및 UX(User eXperience)가 매우 중요한 요소로 자리 매김하고 있다. 터치스크린이나 각종 센서들이 탑재되고 있는 전자기기에서 볼 수 있듯이 HW의 눈부신 발전과 함께 더불어 UI의 다양성도 확대 되고 있다. 본 논문은 이러한 기대에 부응하기 위해 게임에서 많이 사용되는 물리엔진을 UI에 적용시켜 보았다. 여러 물리엔진들 중에 본 연구에 적합한 Box2D를 채택하여 UI에서 응용 할 수 있는 10가지 모듈을 제시하였으며 활용할 수 있는 예도 제안하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2007.11a
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pp.911-914
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2007
최근 홈 네트워크 기술의 발달로 다양한 홈 네트워크 장치들이 개발되고 있다. 하지만 홈 네트워크 장치들을 제어하는 어플리케이션은 로컬에서만 가능하거나 특정한 기기와 그 플랫폼에 맞는 프로그램을 설치해야만 장치의 제어가 가능하다. 본 논문에서 이러한 문제점을 보안하기 위해 웹 서비스를 이용한 홈 네트워크 장치의 원격 제어 시스템의 구성과 웹 브라우저를 통한 웹 시나리오 빌더를 제안한다. 제안한 웹 시나리오 빌더는 네트워크 카메라로 댁내 상황을 알려주고, 시나리오를 제어 가능하게 하는 등 다양한 기능을 제공한다. 그리고 타블렛이나 터치스크린으로도 조작할 수 있는 간단한 UI 를 제공하며 웹 서비스를 이용하므로 PDA 나 모바일 기기로의 확장이 가능하다.
Proceedings of the Korean Vacuum Society Conference
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2011.08a
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pp.219-220
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2011
터치패널은 키보드나 마우스와 같은 입력장치를 사용하지 않고, 스크린에 손가락, 펜 등을 접촉하여 입력하는 방식이다. 누구나 쉽게 입력할 수 있는 장점으로 인해 기존에는 현금인출기, 키오스크 등 공공분야에 주로 많이 사용되어 왔으나, 최근의 터치스크린은 휴대폰, 게임기, 네비게이션, 노트북 모니터 등 개인정보기기의 입력장치로 활용분야가 넓어져가고 있다. 기존 터치패널은 유리 기판 위에 ITO박막(투명전도막)을 진공코팅하여 사용하여 왔지만, 최근 터치패널은 경량화를 고려하여 PET 필름 기판 위에 ITO 박막을 진공코팅하여 사용하고 있다. PET 필름의 유연성 때문에 ITO 코팅된 필름을 PC 혹은 강화유리 위에 OCA 물질을 이용하여 다시 고정하여야 한다. 이때 터치패널 제작시 생산공정이 늘어나 생산성이 떨어지고, 터치패녈의 광투과율도 떨어지는 2차적인 문제가 발생한다. 이를 해결코자하는 터치페널 업체의 Needs가 있고, 최근에 이를 해결하기 위하여 PC, 강화유리 그리고 COP 기판 위에 ITO 박막을 직접 진공코팅하는 공정개발이 진행되고 있다. ITO 박막은 진공코팅 중에 열을 가하여 결정화를 이루어야 하는데, PC, 강화유리 그리고 COP 기판의 열에 약한 특성을 고려하여, 열을 가하지 않고 ITO 박막을 진공 코팅하여야 한다. 이러한 ITO 박막의 진공코팅 공정에는 In-line magnetron sputtering system이 사용된다. 본 연구에서는 In-line magnetron sputtering system을 사용하여 강화유리 기판 위에 정전용량방식 터치패널용 패턴 인비저블 ITO 투명전도막을 제작하고 그 특성을 조사하였다. ITO 박막의 면저항은 230 Ohm/cm2, 최고 광투과율은 90.96% (@541 - 543 nm), 그리고 550 nm에서 광투과율은 90.45%로 ITO 박막 코팅 전후에 투과율 차이가 0.4임을 확인하였다. 정전용량방식의 터치패널에서는 ITO 박막 코팅 전후에 투과율 차이가 1 이하의 특성, 즉 패턴 인비저블의 특성을 필요로 하는데, 이는 ITO 박막 패턴후에 패턴이 보이지 않게 하기 위해서이며, 이러한 시장의 Needs를 고려하면 본 연구에서 매우 중요한 연구 성과를 얻었다고 말할 수 있다.
Proceedings of the Korean Vacuum Society Conference
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2013.02a
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pp.362-362
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2013
터치패널은 키보드나 마우스와 같은 입력장치를 사용하지 않고, 스크린에 손가락, 펜 등을 접촉하여 입력하는 방식이다. 누구나 쉽게 입력할 수 있는 장점으로 인해 기존에는 현금인출기, 키오스크 등 공공분야에 주로 많이 사용되어 왔으나, 최근의 터치스크린은 휴대폰, 게임기, 네비게이션, 노트북 모니터 등 개인정보기기의 입력장치로 활용분야가 넓어져가고 있다. 기존 터치패널은 유리 기판 위에 ITO박막(투명전도막)을 진공코팅하여 사용하여 왔지만, 최근 터치패널은 경량화를 고려하여 PET 필름 기판 위에 ITO 박막을 진공코팅하여 사용하고 있다. PET 필름의 유연성 때문에 ITO 코팅된 필름을 PC 혹은 강화유리 위에 OCA 물질을 이용하여 다시 고정하여야 한다. 이때 터치패널 제작시 생산공정이 늘어나 생산성이 떨어지고, 터치패녈의 광투과율도 떨어지는 2차적인 문제가 발생한다. 이를 해결코자하는 터치페널 업체의 Needs가 있고, 최근에 이를 해결하기 위하여 강화유리와 플라스틱 기판 위에 ITO 박막을 직접 진공코팅 하는 공정개발이 진행되고 있다. ITO 박막은 진공코팅 중에 열을 가하여 결정화를 이루어야 하는데, 강화유리와 플라스틱은 기판의 열에 약한 특성을 고려하여, 열을 가하지 않고 ITO 박막을 진공 코팅하여야 한다. 이러한 ITO 박막의 진공코팅 공정에는 In-line magnetron sputtering system이 사용된다. 본 연구에서는 In-line magnetron sputtering system을 사용하여 강화유리와 플라스틱 기판 위에 정전용량방식 터치패널용 패턴 인비저블 ITO 투명전도막을 제작하고 그 특성을 조사하였다. ITO 박막의 면저항은 150 Ohm/cm2, 최고 광투과율은 90.56% (@583), 그리고 550 nm에서 광투과율은 90.46%로 ITO 박막 코팅 전후에 투과율 차이가 0.4임을 확인하였다. 정전용량방식의 터치패널에서는 ITO 박막 코팅 전후에 투과율 차이가 1이하의 특성, 즉 패턴 인비저블의 특성을 필요로 하는데, 이는 ITO 박막 패턴후에 패턴이 보이지 않게 하기 위해서이며, 이러한 시장의 Needs를 고려하면 본 연구에서 매우 중요한 연구 성과를 얻었다고 말할 수 있다. 그리고 강화유리와 플라스틱 기판 위에 여러 종류의 ITO 투명전도막을 제작하고, 또한 감성터치에 적용되는 ITO 투명전도막을 제작하여, 그 특성을 조사하여 이를 논하고자한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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