본 연구의 목적은 의사소통장애인을 위한 태블릿 PC기반 한국형 하이테크 보완대체의사소통(AAC) 소프트웨어의 사용성을 평가하는 것이다. 우리나라의 언어 및 문화적 상황과 의사소통장애인의 요구에 적합한 AAC 기기를 개발하기 위해서, 본 연구에서는 과제분석을 통해 선정된 시나리오 평가를 통해 한국형 하이테크 AAC 소프트웨어의 기능들(중도 지적장애인을 위한 의사소통판, 존대, 시제, 부정, 주부와 술부 연동, 자동문장생성)의 필요성과 용이성을 평가하였고, 반구조화된 질문들과 개방형 질문들을 통하여 전반적인 기능 및 사용자 인터페이스(UI)에 대한 잠재적인 사용자의 선호도, 만족도를 평가하고 추가 요구사항을 조사하였다. 본 사용성 평가에는 특수교사 9명, 언어치료사 6명, 의사소통장애를 가진 아동의 학부모 6명으로 구성된 총 21명의 잠재적인 AAC사용자가 참여하였다. 태블릿 PC기반의 한국형 하이테크 AAC의 사용성 평가 결과, 대부분으 응답들이 5점 척도에서 4이상의 긍정적인 반응을 나타냈으나, 시제와 부정 기능의 필요성과 실행 용이성은 상대적으로 낮게 나타났는데 이는 시제/부정 기능과 존대 기능간의 비일관적인 작동방식과 관련된 것으로 보인다. 각 기능들의 UI 측면에서는 시각적인 피드백 강화, 기능키들의 작동방식의 일관화, 자연스러운 어휘 연동, 상징 내 텍스트의 띄어쓰기 등과 같은 요구가 나타났다. 본 연구의 사용성 평가 결과 및 잠재적 사용자의 피드백은 기존 AAC의 기능 및 UI의 개선과 보완을 위한 지침이 될 것이다.
기존의 원격 교육 시스템은 대부분 데스크탑 컴퓨터를 기반으로 하고 있다. 그러나 최근에 PDA, 스마트폰, 태블릿 등의 다양한 모바일 기기들이 개발되고, 그 사용자가 점점 늘어남에 따라서 모바일 기기 기반의 원격교육 시스템에 대한 필요성이 증대되고 있다. 따라서 본 논문에서는 u-캠퍼스 환경기반에서의 모바일 러닝 서비스 시스템을 구현하였다. 모바일 러닝 서비스 시스템은 u-캠퍼스 환경기반에서 교육 수요자들인 학생들에게 시공간의 제약 및 디바이스에 제약이 없는 학습 환경 시스템을 제공하고 모바일 캠퍼스 플랫폼 기반의 m-러닝 시스템을 구현한 것이다.
패턴 인식 연구 분야에서 많은 특징점 추출 알고리즘들이 개발되었지만, 태블릿 PC나 LCD 태블릿과 같은 펜-입력 디스플레이를 위한 인터액티브 애플리케이션들은 기존과는 다른 요구사항을 가진다. 사용자 마다 다른 다양한 스케치 스타일의 대해서 세그멘테이션 및 특징점 추출을 그림을 그리는 동안 실시간에 안정적으로 수행하여야 한다. 본 논문은 사용자로부터 자유로이 입력된 펜 입력을 분할(segmentation)하기 위해 필수적인 곡률(curvature) 측정 방법을 제안한다. 이 방법은 국소적인 모양 정보(shape descriptors)만을 사용하므로 펜 입력동안 곧바로(on-the-fly) 곡률을 측정할 수 있다. 본 알고리즘은 3차원 스케치 기반 모델링 애플리케이션에서 펜 마킹 인식을 위해서 사용되었다.
연구목적: 본 연구는 화재 상황별 분석을 통하여 향후 화재 접수자(이하 '화재 접수자')의 수보 업무를 보완해 나가는 것에 목적을 둔다. 연구방법: 연구를 위해 기존 소방본부에서 제작된 상황별 수보 프로토콜 가이드 라인을 건축물 별로 비교 분석하여 위치, 가연물, 피난, 소방설비로 분류를 나눠 시나리오 작성 연구결과: 작성된 시나리오를 토대로 최종적으로 태블릿 PC 기반으로 한 어플리케이션 형태의 수보 전용 시스템을 개발 결론: 수보 시스템은 화재에 국한된 것이 아닌 재난, 구급 분야에 걸쳐 진행됨. 본 연구는 화재에 국환되어 있으나 향후 재난, 구급분야로 확장해 나가야 할 필요가 있음. 더 나아가 최근 화재 안전성 평가 및 다중이용업소 전수 조사 데이터를 연계할 수 있을 것임.
N스크린 서비스는 하나의 디지털 컨텐츠를 TV, 스마트폰, 태블릿 PC나 노트북 등을 통해 일관성 있는 문맥으로 단절 없이 소비할 수 있는 환경을 마련해 준다. 현재 이 서비스는 TV와 모바일 기기의 스마트화, 클라우드 컴퓨팅의 확산, 홈 네트워킹의 발전, 모바일 웹을 위한 다양한 기술의 발전으로 그 발전 가능성이 매우 큰 서비스이다. 이런 N스크린 서비스는 단순한 연속적 상연 서비스를 넘어 다양한 기기를 동시에 사용하는 협업적 N스크린 서비스로도 진화할 것이다. 이런 환경에서 개발된 SK Planet hoppin 서비스는 TV, PC, 스마트폰, 태블릿 PC간의 연동을 통해, 기기 종류에 제약 없이 구매된 컨텐츠를 상영할 수 있는 통합 미디어를 구현하기 위해 개발되었다. 이를 위해 통신망으로 연결된 미디어 서버 및 hoppin 단말기를 위한 안드로이드 기반의 플랫폼을 개발하였으며, 크래들을 사용한 TV 연결을 통해 모바일 기기를 secondary 스크린으로도 사용될 수 있도록 했다. 이런 서비스는 현재 국내 유일의 형태이며 hoppin은 향후 협업적인 N스크린 서비스로 더욱 발전해 갈 수 있을 것이다.
최근 스마트 시대에 디지털 컨버젼스(digital convergence)의 대표기기로 대두되고 있는 태블릿 PC는 휴대전화와 컴퓨터의 기능을 바탕으로 장소의 제한 없이 네트워크에 접속할 수 있다. 이는, 개인의 일상생활에서 큰 영향을 미치고 있는 실정이다. 10년 이상 e러닝이 주도해 온 IT교육시장에서 스마트러닝으로의 변화는 새로운 플랫폼을 구축하는 그 이상의 의미를 가진다. 스마트 러닝은 기존의 수직적인 학습방식을 수평적, 참여적, 지능적, 그리고 상호작용적인 방식으로 전환하여 학습의 효과를 높였다. 이러한 트랜드를 반영하여 스마트러닝의 장점을 극대화 시킬 수 있는 학습자 중심의 컨버젼스 러닝시스템(learning system)을 구현하고자 하였다. 또한, 영어의 중요성이 대두되면서 영어 인증시험에 대한 관심이 날로 커지고 있다. 그리하여 바쁜 일상생활 중에서 시간과 장소에 구애 받지 않고 태블릿 PC를 통하여 영어 인증시험을 공부할 수 있는 어플리케이션을 기획하였다. 본 LEMON(Learn English Mobile ON-air) 앱(application)은 영어 학습 시간이 충분하지 않은 대학생 및 직장인 등을 대상으로 TOEIC, TOEFL, TOEIC SPEAKING 영어 인증시험에 대한 학습이 가능하도록 구현하였다.
최근 스마트폰, 태블릿등과 같은 모바일 인터넷 기기들이 폭증함에 따라 Bluetooth 또는 WiFi P2P와 같은 기존 단말 간 통신 기술에 비해 넓은 전송 범위와 높은 QoS (Quality of Service)를 보장할 수 있는, 새로운 근접 서비스 기반(Proximity-based service)의 단말 간 (Device-to-device: D2D) 통신 기술에 대한 필요성이 대두되고 있다. 본 논문에서는 D2D 기술을 이용한 서비스 및 해당 서비스를 위한 요구사항들과 이를 지원하기 위한 요소기술들, 그리고 IEEE와 3GPP에서 활발히 진행되고 있는 D2D 통신 기술의 표준화 동향을 살펴보고자 한다.
과거의 휴대폰, TV, 전화기 등의 기기들은 아날로그 신호 기반이 주류를 이루었고, 낮은 대역폭, 폐쇄된 네트워크 환경, 낮은 컴퓨팅 사양 등으로 그 적용 범위가 협소하였고, 어느 정도 보안성을 갖추었다고 볼 수 있다. 하지만, 최근 들어 고품질의 서비스를 제공하는 다양한 기기들이 등장하고 네트워크 대역폭 제공 범위가 확장되면서 정보통신 기기의 중요성과 위협요소가 커지고 있다. 특히, 2010년부터 본격적으로 시작된 스마트폰의 확산으로 태블릿 PC, 스마트 TV, 스마트워크, 스마트그리드 등 스마트 기기 시대가 개막되었음을 알 수 있다. 이에 정보통신기기의 보안은 더 이상 간과할 수 없는 중요한 요소로 자리매김 되었다. 본고에서는 네트워크에 참여하는 다양한 기기의 안전한 운영을 위하여 해당 기기를 식별하고 진위를 판단할 수 있는 신뢰된 인증방법에 대한 현황을 소개한다.
본 논문에서는 필기수식의 인식 및 계산을 목적으로 입력 필기수식의 심볼별 분리 및 순차적 정렬 후 인식하는 알고리즘을 제안한다. 제안된 방법은 온라인 필기인식의 특징인 실시간 개념을 이용하여 태블릿 상에서 입력받은 수식의 픽셀별 좌표를 입력받아서 분리 과정을 수행 한 후, 필기순서와 무관한 순차적인 하나의 완성된 수식을 제공한다. 다음으로 통계적 패턴 정합 및 숫자별 특정 가중치를 이용하여 완성된 수식을 인식하고 계산 결과를 출력한다. 본 모듈은 PDA에 임베디드를 목적으로 구현하였으며, 여러 검증과정을 통해 약 98%의 인식률 향상을 얻을 수 있었다.
본 논문에서는 히어로 영화의 최고가 마블이 되면서 PC 웹뿐만 아니라 모바일, 태블릿 등 환경에서도 구애받지 않고 관람할 수 있는 반응형 웹사이트 시제품을 구축하였다. 이 반응형 웹사이트는 HTML5와 CSS를 기반으로 어느 플랫폼에서나 이용가능하여 시간, 장소에 구애되지 않고 자신이 원하는 마블 영화 정보를 볼 수 있다는 장점을 가진다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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