• Title/Summary/Keyword: 태블릿 기기

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Prospects and Challenges of Mobile Video Contents such as Mobisodes which are focused on Past American Mobisodes and Mobile Ad Marketing (모비소드(Mobisode)의 사례연구를 통한 모바일 영상 콘텐츠의 전망과 과제 - 미국 모바일 영상 콘텐츠와 모바일 광고를 중심으로)

  • Chung, Moonsik
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2013.05a
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    • pp.91-92
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    • 2013
  • 모바일 기기인 스마트폰, 태블릿 PC의 대중화를 통해 영화, TV, 컴퓨터와 더불어 제4의 스크린이라 불리는 모바일 영상 콘텐츠 혹은 모비소드(Mobisode)는 영상물 시청에 있어서 때와 장소를 가리지 않는 편리함으로 인해 시청자들에 대한 파급력이 확대되고 있으며 이로 인한 모바일 광고와 마케팅의 수단으로서의 활용가치가 크게 주목되고 있다.

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Multidisciplinary Approaches to Augmented Reality Techniques (증강현실 기술에 대한 인문학적 접근)

  • Kang, Eun-Sook;Choe, Jong-Won;Park, Sook-Young
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2012.06b
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    • pp.525-527
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    • 2012
  • 스마트 폰, 태블릿 PC등 IT기기가 발달함에 따라 우리의 생활 습관은 변화하고 있다. 새로운 기술에 일상을 적용하고 감성을 투영한다. 이를 가장 잘 대변해주는 기술이 '증강현실'이다. 표현의 욕구가 끊이지 않는 인간은 자신의 생각대로 공간을 제어할 수 있는 '증강현실'을 만들어 냈다. '증강현실'은 우리의 소통을 풍요롭게 만드는 도구될 것이다. '증강현실'의 가치에 대해 인문학적으로 접근해본다.

근접 서비스를 위한 단말 간 통신 기술 동향

  • Ryu, Hyeon-Seok;Park, Seung-Hun;Jang, Yeong-Bin
    • Information and Communications Magazine
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    • v.30 no.12
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    • pp.97-104
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    • 2013
  • 최근 스마트폰, 태블릿등과 같은 모바일 인터넷 기기들이 폭증함에 따라 Bluetooth 또는 WiFi P2P와 같은 기존 단말 간 통신 기술에 비해 넓은 전송 범위와 높은 QoS (Quality of Service)를 보장할 수 있는, 새로운 근접 서비스 기반(Proximity-based service)의 단말 간 (Device-to-device: D2D) 통신 기술에 대한 필요성이 대두되고 있다. 본 논문에서는 D2D 기술을 이용한 서비스 및 해당 서비스를 위한 요구사항들과 이를 지원하기 위한 요소기술들, 그리고 IEEE와 3GPP에서 활발히 진행되고 있는 D2D 통신 기술의 표준화 동향을 살펴보고자 한다.

A Learning System for English Based on Android Platform (안드로이드 기반 실시간 영어 학습 시스템 구현)

  • Noh, Hye-jin;Lee, Sue-jin;Lee, Sue-hyeon;Yoon, Yong-ik
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2012.04a
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    • pp.1410-1413
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    • 2012
  • 최근 스마트 시대에 디지털 컨버젼스(digital convergence)의 대표기기로 대두되고 있는 태블릿 PC는 휴대전화와 컴퓨터의 기능을 바탕으로 장소의 제한 없이 네트워크에 접속할 수 있다. 이는, 개인의 일상생활에서 큰 영향을 미치고 있는 실정이다. 10년 이상 e러닝이 주도해 온 IT교육시장에서 스마트러닝으로의 변화는 새로운 플랫폼을 구축하는 그 이상의 의미를 가진다. 스마트 러닝은 기존의 수직적인 학습방식을 수평적, 참여적, 지능적, 그리고 상호작용적인 방식으로 전환하여 학습의 효과를 높였다. 이러한 트랜드를 반영하여 스마트러닝의 장점을 극대화 시킬 수 있는 학습자 중심의 컨버젼스 러닝시스템(learning system)을 구현하고자 하였다. 또한, 영어의 중요성이 대두되면서 영어 인증시험에 대한 관심이 날로 커지고 있다. 그리하여 바쁜 일상생활 중에서 시간과 장소에 구애 받지 않고 태블릿 PC를 통하여 영어 인증시험을 공부할 수 있는 어플리케이션을 기획하였다. 본 LEMON(Learn English Mobile ON-air) 앱(application)은 영어 학습 시간이 충분하지 않은 대학생 및 직장인 등을 대상으로 TOEIC, TOEFL, TOEIC SPEAKING 영어 인증시험에 대한 학습이 가능하도록 구현하였다.

A Study on the Change of Competition Factors According to Diffusion Stage - Focusing on the Case of Tablet and Notebook PCs (확산단계에 따른 경쟁요인 변화 연구:Tablet과 노트북 사례를 중심으로)

  • Seo, Young-Il;Jang, Joon-Kyu;Lee, Zoon-Ky
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.15 no.7
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    • pp.128-137
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    • 2015
  • Going through rapid changes, the field of information technology (IT) has launched many innovative products. Some of those products have spread, forming a stable market, whereas others have disappeared. The purpose of the study is to purpose a theoretical model to show changes in the importance of competition factors over the three stages. Our study applied the innovation adoption stage model of the Innovation Diffusion Theory (IDT) to the industry life cycle of the Industry Life Cycle (ILC) Theory resulting in three stage of introduction, growth, and maturity, and defined a model of market characteristics according to time. By using the model, we analyzed the case of notebook computers and tablet and checked the fitness of the model. Results show that five competition factors worked differently according to time. In the introduction stage, relative functionality and relative playfulness are important competition factors. In the growth stage, compatibility is added to those two factors. In the last maturity stage, compatibility, complexity, and cost level are important competition factors.

기획특집 (1)모바일 카메라의 광학기술 동향 - 피코프로젝터의 기술 동향

  • Lee, Dong-Jin;Kim, Seong-U
    • The Optical Journal
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    • s.133
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    • pp.28-32
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    • 2011
  • 2010년 연말을 기준으로 우리나라의 스마트폰의 사용자 수가 1천만명을 넘어섰다. 이것은 단순한 이동통신의 개념에서 모바일 컴퓨팅 시대의 도래를 통계적으로 보여주고 있는 것이다. 특히, 다양한 응용프로그램의 등장은 새로운 비즈니스를 탄생시켰으며 응용프로그램의 개발자나 이를 사용하는 소비자도 편리함에 공감하고 있다. 이러한 응용프로그램의 등장은 좀 더 뛰어난 기능을 갖는 부품이나 모듈의 개발을 촉진시켰고 기능이 앞선 부품이나 모듈이 탑재된 정보기기에는 더욱 다양한 응용프로그램이 개발되어 나오는 선순환이 자리를 잡았다. 결국 끊임없는 혁신만이 경쟁에서 살아남는 시대가 된 것이다. 본 고에서는 소형화된 스마트폰 및 태블릿 PC 등이 갖는 디스플레이 크기의 제약을 극복하는 해결방안으로 제시되고 있는 피코프로젝터의 개발 및 기술 동향에 대해서 기술하고자 한다.

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Authoring Tool and Viewer System for Smart Appzine (스마트 앱진 제작을 위한 저작도구 및 뷰어 시스템)

  • Nam, Yun-jin;Shin, Dong Il;Shin, Dong Kyoo
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2017.04a
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    • pp.556-559
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    • 2017
  • PC, 스마트 폰, 태블릿 등 스마트 기기의 발전과 함께 스마트 콘텐츠를 이용하는 개인과 기업 및 기관이 늘어나는 추세이다. 스마트 콘텐츠는 사용자와 상호작용을 할 수 있음에 따라 소셜 네트워크의 융합과 함께 빠른 정보 공유와 확산에 기여하는 것이 가장 큰 특징이다. 본 논문에서는 스마트 콘텐츠 중 Application과 Magazine의 합성어인 Appzine을 타겟으로 저작도구 및 뷰어 시스템을 개발하였다. PC/Android/IOS의 각 운영체제에서 Appzine을 저작할 수 있으며 저작 결과를 기기의 종류와 운영체제 상관없이 콘텐츠를 볼 수 있는 뷰어 시스템으로서의 연동 테스팅을 진행하였다. 시스템은 소비자들의 수요에 적합한 콘텐츠 개발 및 활용과 콘텐츠 제작 기술 수준 향상, 학습 및 홍보용 콘텐츠 제작으로 인한 수익 창출 등에 활용에 이용할 수 있다.

A Study of Vital Sign(ECG) Measuring based on ISO IEEE11073-20601 (ISO/IEEE11073-20601 기반의 생체신호(ECG)측정 연구)

  • Park, Kwang-Ho;Joo, Moon-Il;Oh, Dong-Eun;Kim, Tae-Woong;Kim, Hee-Cheol
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2012.05a
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    • pp.209-210
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    • 2012
  • 최근 u-헬스 중심으로 건강 건강관리를 위해 수많은 PHD(Personal Healthcare Device)가 개발, 상용화 되고 있다. 하지만 대부분의 기기(PHD)들은 각각의 자체적인 프로토콜을 사용하여 통신을 하고 있기 때문에 타 기기간의 상호호환의 어려움이 있다. 이러한 문제점을 개선하고자 ISO와 IEEE에서는 표준화 프로토콜 IEEE11073-20601을 제정하였다. 본 논문에서는 표준 프로토콜 ISO/IEEE11073-20601을 이용하여, ECG(Electrocardiogram) 신호를 수신한 데이터를 Android OS 기반 태블릿에서 보여주고자 한다.

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Trends of Proximity Mobile Communication Technology (근접 모바일 통신 기술 동향)

  • Han, K.C.;Lee, M.S.
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.28 no.6
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    • pp.118-126
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    • 2013
  • 스마트폰의 도입으로 시작된 휴대 인터넷 시대는 패드나 태블릿 형태의 휴대형 이동 단말기의 공급을 통하여 손안에 컴퓨터가 보편적인 시대를 만들어 가고 있다. 사용되는 컨텐츠는 동영상에 주류를 이루어가고 있어서, 트래픽 증가와 함께 컨텐츠 소유 욕구 또한 증대되고 있다. 한편으로 수많은 형태의 이동 무선 단말기와 지능형 가전기기 그리고 카메라와 디바이스 등이 통신 네트워크에 접속하여 사물통신 시대를 만들어 가고 있다. 이러한 사용자의 요구는 이동통신 트래픽의 급격한 증가를 유발 시키고 있으며, 기지국을 경유한 중앙제어 형태에 한계를 드러내어 단말기간의 직접 통신인 지율통신망의 필요성을 느끼게 하고 있다. 단말들의 수많은 정보소통은 주변 장치간에 이루어지며, 생활에 필요한 주요 정보 수집 및 전달은 근접한 기기들과 하게 된다. 이제 더 편한 ICT 세상을 만들기 위하여, 이동 셀룰러 통신에 붙들린 우리 연구개발자의 눈을 근접통신의 창조적 기능 개발로 돌릴 때라고 생각된다.

Design of Algodoo Simulation Teaching and Learning Program (Algodoo 시뮬레이션 교수 학습 프로그램 설계)

  • Jeong, Jaehoon;Lee, Taewuk
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2013.07a
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    • pp.199-201
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    • 2013
  • 본 논문에서는 학생들의 과학 교과에서 학생들의 흥미와 학업성취를 향상시키기 위해 컴퓨터 시뮬레이션을 이용한 융합인재 교육 프로그램을 개발 하였다. 최근 디지털 기술의 고도화로 인해 다양한 정보통신 기술과 지식의 융합을 교육 환경에 적용하는 스마트러닝에 대한 관심이 증가하고, 학생들은 모바일 기기의 접근성에 대한 인식이 확대되고 학교 현장에서는 모바일 기기와 교육용 프로그램을 활용한 학습이 활성화 되고 있다. Algodoo는 2D기반 시뮬레이션 프로그램으로 다양한 물리적인 효과를 태블릿과 컴퓨터로 시뮬레이션 할 수 있으며, 웹에서 다양한 물리적인 효과나 원리에 대한 학습내용을 참고 할 수 있다. 교수 학습자료는 2009 개정교육과정 초등 과학에 나온 내용을 분석 후 실생활과 관련된 주제를 선정하여 학생들의 흥미와 이해를 향상시키도록 하였다. 또한 학생들은 개별학습과 협력학습을 통해 학습할 수 있으며, 학습 후에는 학생들이 시뮬레이션을 설계 및 실행하여 평가 및 반성을 할 수 있게 하였다.

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