본 논문에서는 스마트 교육 관련 기술 개발의 일환으로 태블릿 기기와 전자칠판 시스템간의 연동 기술에 대해 연구하였다. 이를 위해 우선적으로 태블릿 기기와 전자칠판 시스템 상에서 강의 자료 관리, 페이지 전환 및 기본적인 판서가 가능한 판서 소프트웨어를 구현하였다. 그리고 이들 판서 소프트웨어들 간에 제어 정보 및 판서 정보를 주고받기 위한 데이터 포맷을 정의한 다음 소켓 프로그래밍을 통해 두 디바이스 간에 실시간 양방향으로 연동하는 기능을 구현하였다. 그 결과로 태블릿 기기 상에서의 페이지 전환 이벤트나 판서 정보는 전자칠판 시스템에 실시간으로 전달되어 대형 스크린에 디스플레이 되고, 반대로 전자칠판에서의 이벤트나 판서 정보는 태블릿 기기에 실시간 표출이 된다. 태블릿 기기와 전자칠판 시스템간의 양방향 연동 기능의 성능을 응답 오류율, 지연시간 및 통신 커버리지 측면에서 자체 평가를 실시하고, 필드테스트를 통해 실제 교육 환경에 적용 가능한 우수한 성능임을 입증하였다.
본고에서는 최근 정보통신기기에 채용이 확대되고 있는 전자기유도 방식과 전기장 방식의 태블릿 원리를 이해하고, 원리를 통하여 예상되는 장단점 및 전망을 기술한다. 또한 전자기유도에 대한 간단한 이론 설명과 와콤사의 전자기유도 태블릿을 기술하고, HTC Flyer에 채용된 이스라엘의 엔트리그사의 전기장 방식의 태블릿을 설명하며, 최근 개발 중인 투명기판에 적용 가능한 터치 및 전자기유도 태블릿을 동시 구현 가능한 새로운 입력방식을 소개한다.
본 연구는 안드로이드용 태블릿 기반 AAC(Augmentative and Alternatice Communication) 애플리케이션 개발 후 그에 따른 기기에 대한 만족도 및 요구사항을 분석하는데 목적이 있다. 본 연구에서는 태블릿 기반 AAC 기기의 만족도 및 요구사항을 평가하였다. 평가는 기기 및 서비스 변화 정도, 신체적 기능 변화 정도, 일상생활 및 사회생활의 변화 정도, 욕구 충족 정도를 측정하는 만족의 개념을 사용하는 보조공학평가도구(Korea Assistive Technology Assessment Tool, KAAT)를 사용하여 평가하였다. 태블릿 기반 스마트 AAC 기기의 만족도 평가 결과, 기기, 서비스, 일상생활을 비롯해 모든 항목에서 5점 척도에서 4점대 이상으로 만족하는 긍정적인 반응을 나타냈다. 그러나 그 중 효과성과 조작 및 편리성의 항목에서 상대적으로 낮게 나타났다. 기기의 개선사항으로는 상징소리 확대, 상징편집의 간결성 등의 의견이 조사되었다. 연구결과를 통해 스마트 AAC 기기의 지속적인 업데이트, 상징편집의 간결성, AAC 기기 활용 방법 및 교육이 반드시 개선되어야 할 것으로 사료된다. 본 연구의 만족도 평가 결과 및 잠재적 사용자의 피드백은 기존 스마트 AAC 기기의 기능 개선과 보완을 위한 지침이 될 것이다.
과거의 휴대폰, TV, 전화기 등의 기기들은 아날로그 신호 기반이 주류를 이루었고, 낮은 대역폭, 폐쇄된 네트워크 환경, 낮은 컴퓨팅 사양 등으로 그 적용 범위가 협소하였고, 어느 정도 보안성을 갖추었다고 볼 수 있다. 하지만, 최근 들어 고품질의 서비스를 제공하는 다양한 기기들이 등장하고 네트워크 대역폭 제공 범위가 확장되면서 정보통신 기기의 중요성과 위협요소가 커지고 있다. 특히, 2010년부터 본격적으로 시작된 스마트폰의 확산으로 태블릿 PC, 스마트 TV, 스마트워크, 스마트그리드 등 스마트 기기 시대가 개막되었음을 알 수 있다. 이에 정보통신기기의 보안은 더 이상 간과할 수 없는 중요한 요소로 자리매김 되었다. 본고에서는 네트워크에 참여하는 다양한 기기의 안전한 운영을 위하여 해당 기기를 식별하고 진위를 판단할 수 있는 신뢰된 인증방법에 대한 현황을 소개한다.
2009년 아이폰 출시로 시작된 국내 스마트폰은 트워터, 페이스북과 같은 SNS와 더불어 급속하게 보급되어 1,000만 사용자 시대를 맞이하고 있으며, 스마트폰의 경험을 그대로 활용할 수 있는 태블릿의 출연으로 인해 개인적인 활용에서 업무의 효율성과 형태에 대한 변화도 가져오고 있다. 모바일 오피스, 스마트워크 등 정부와 기업의 업무 효율화에 대한 관심과 녹색 성장 정책에 따라 스마트 기기의 확산과 활용은 더 급물살을 탈 것으로 보인다. 스마트 기기는 PC와 많은 부분이 닮아 있지만 이동성과 개인화된 기기라는 점에서 개인정보 유출이나 금전적인 피해에 노출되기 쉬워 이에 대한 대책 수립이 필요하다. 본 고에서는 스마트 기기로 인한 패러다임의 변화와 보안 위협과 보안 위협의 대표적인 모바일 악성코드의 트렌드를 알아보고자 한다.
N스크린 서비스는 하나의 디지털 컨텐츠를 TV, 스마트폰, 태블릿 PC나 노트북 등을 통해 일관성 있는 문맥으로 단절 없이 소비할 수 있는 환경을 마련해 준다. 현재 이 서비스는 TV와 모바일 기기의 스마트화, 클라우드 컴퓨팅의 확산, 홈 네트워킹의 발전, 모바일 웹을 위한 다양한 기술의 발전으로 그 발전 가능성이 매우 큰 서비스이다. 이런 N스크린 서비스는 단순한 연속적 상연 서비스를 넘어 다양한 기기를 동시에 사용하는 협업적 N스크린 서비스로도 진화할 것이다. 이런 환경에서 개발된 SK Planet hoppin 서비스는 TV, PC, 스마트폰, 태블릿 PC간의 연동을 통해, 기기 종류에 제약 없이 구매된 컨텐츠를 상영할 수 있는 통합 미디어를 구현하기 위해 개발되었다. 이를 위해 통신망으로 연결된 미디어 서버 및 hoppin 단말기를 위한 안드로이드 기반의 플랫폼을 개발하였으며, 크래들을 사용한 TV 연결을 통해 모바일 기기를 secondary 스크린으로도 사용될 수 있도록 했다. 이런 서비스는 현재 국내 유일의 형태이며 hoppin은 향후 협업적인 N스크린 서비스로 더욱 발전해 갈 수 있을 것이다.
최근 스마트폰과 태블릿을 사용하는 인구가 증가함에 따라 1인 1PC를 초월하였다. 또한 하드웨어적으로 발전을 계속 하고 있다. 이에 본 논문은 개발자가 스마트폰과 태블릿을 활용하면 종래보다 프로젝트의 개발 시간을 줄일 수 있어 본 논문을 제안한다. 이를 통해 어느 운영체제이든 어느 기기이든 웹 브라우저를 사용할 수 있는 기기라면 어디서든 프로젝트 관리 및 컴파일, 실행을 할 수 있게 한다.
최근 전 세계적으로 VR·AR 시장이 지속적으로 성장하고 있는 추세로 국내외 기업들이 VR·AR 관련 기술 및 콘텐츠 개발에 적극적으로 나서고 있는 상황이다. 그러나 VR·AR 기술에 전통적인 교육 방식이 결합된 산업인 에듀테크 분야에 있어서는 새로운 혁신적 교육 모형 및 비즈니스 모델에 대한 연구가 부족한 편으로 에듀테크를 구체적으로 실현할 수 있는 기술과 사업 환경 개선을 위한 연구가 필요한 실정이다. 이에 본 연구는 기존에 널리 활용되어 온 터치 패널 기반 디스플레이툰 콘텐츠와 VR툰 콘텐츠의 사용자 경험을 비교 분석해 VR툰 개발에 필요한 사용성 요소들을 선정하는 것을 연구 목적으로 삼았다. 연구 수행을 위해 태블릿 PC툰 및 VR툰을 분석 도구로 선정했으며, 10대부터 40대까지의 30명(남자 19명, 여자 11명)의 실험 참가자들을 대상으로 기기를 사용하게 한 후 설문을 진행했다. 설문은 AttrakDiff 평가 방법을 통한 정량적 방법과 9가지 항목(만족도, 신규성, 조작성, 창의성, 이해성, 교육성, 흥미성, 참여성, 표현력)에 따른 정성적 평가방법으로 구성되었으며, 결과를 토대로 두 기기의 사용성을 비교했다. 그 결과 VR툰은 실용성은 떨어지나 자극성은 상대적으로 높은 기기인 반면 태블릿 PC툰은 자극성은 떨어지나 실용성은 상대적으로 높은 기기인 것으로 평가되었으며 전반적으로 태블릿 PC툰에 비해 VR툰에 대한 만족도가 컸다.
N Screen 서비스는 하나의 콘텐츠를 스마트폰, PC, 태블릿, 자동차 등 다양한 디지털 정보기기에서 공유할 수 있는 차세대 컴퓨팅, 네트워크 서비스를 말한다. 이는 시간, 장소, 디지털 기기에 구애 없이 언제 어디에서나, 어떠한 기기에서나 하나의 콘텐츠를 이어서 볼 수 있고, 사용자는 가장 편리한, 가장 좋은 환경의 기기에서 원하는 콘텐츠를 즐길 수 있다. 본고에서는 N Screen 서비스를 위한, 기기 간의 연동 기술을 홈 네트워크의 대표적인 UPnP, DLNA 표준과 특정 업체를 중심으로한 DIAL, AllJoyn 기술 및 스마트 TV 플랫폼에서 출발한 STA (Smart TV Alliance)의 N Screen 서비스 적용 그리고, Wi-Fi 통신망을 이용한 Wi-Fi Display 표준기술을 소개하고 서로 비교 함으로써, 기기간의 N Screen 서비스 기술 및 표준화 발전 방향을 살펴보고자 한다.
본 연구에서는 모바일 기기에서 증강현실 기술을 이용한 정보제공 시스템을 제안한다. ICT 기술의 발전으로 일상에서 사용하는 컴퓨터가 소형화되고 휴대가 간편하게 발전된 형태의 대표적인 예로 태블릿 PC와 스마트폰을 들 수 있다. 환경에 구애받지 않고 본인이 원하는 자료를 증강현실 기술을 이용하여 확인하고 학습할 수 있다. 카메라를 이용한 실영상에 원하는 이미지, 영상 등을 추가하여 다양한 도움을 받을 수 있는 것이다. 본 논문에서는 태블릿 PC나 스마트폰 환경에서 증강현실 기술을 이용한 정보제공용 시스템을 구현하였다. 이러한 시스템은 학습, 오락, 광고홍보 등 모든 분야에서 활용 가능하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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