• Title/Summary/Keyword: 태블릿

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Psychological Effects of Gamification on Young Learners: Focusing on a Serious Game for English Phoneme Discrimination (기능성게임을 활용한 게이미피케이션 영어 발음 학습이 초등학생의 정의적 영역에 미치는 영향)

  • Lee, Sun-Young;Park, Joo-Hyun;Choi, Jung-Hye Fran
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.19 no.2
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    • pp.111-122
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    • 2019
  • This study investigated the psychological effects of using a serious game with young learners in the English classroom compared with those of a dictionary application. A tablet PC-based serious game was created for the training of English phoneme discrimination for Korean 6th graders, and its psychological effects were measured using a paper-based survey and face-to-face interviews. The overall results revealed that the serious game had more positive psychological effects on young learners than the dictionary app. These findings provide supporting empirical evidence for using serious games in English classrooms.

Perception by Teachers and Students about Teaching & Learning Support System of the school of Rural Areas in Korea (전원학교 교수학습지원시스템에 대한 교사와 학생들의 인식)

  • Oh, Dong-Kyu
    • 대한공업교육학회지
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    • v.37 no.1
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    • pp.183-204
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    • 2012
  • This study was to analysis perception about Teaching & Learning Support System of the school of Rural Areas in Korea. In order to accomplish the study purpose, the study conducted a research through Web Survey method and examined their recognition. Major findings of this study were as follows: First, Student was satisfied with TLSS of the school of Rural Areas in Korea. Students would like to 'using e-learning with Electronic board and Tablet PC' among program contents. But the system' utilization was low. However, 90% of the students wanted that teacher usually using the FASTEL. Second, Teacher satisfaction was lower compared to the students is relatively. Teachers prefer 'various after school program' to 'using e-learning with Electronic board and Tablet PC'. However, learning effective of using FASTEL system was a 73.8% of teachers are effective is aware and had. Third, 35% Students recognized that are using the pastel system, frequently, On the other hand, the teachers are 60% and to recognize that there was. The reason doesn't the system to good use is slow wireless. Still, e-learning classroom infrastructure for satisfaction was high. Fourth, Teachers recognized students and the pastel system interaction than other e-learning system high. FASTEL System used in the most uncomfortable things on e-learning classroom Wireless Internet phenomena and lost content lacking, in order, I was told. Therefore, there is an urgent need to improve to include Wireless Internet speed improvements and various content added support, easy-to-use instructional tools Add support order selected.

A Usability Testing on the Tablet PC-based Korean High-tech AAC Software (태블릿 PC 기반 한국형 하이테크 AAC 소프트웨어의 사용성 평가)

  • Lee, Heeyeon;Hong, Ki-Hyung
    • Journal of the HCI Society of Korea
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    • v.7 no.2
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    • pp.35-42
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    • 2012
  • The purpose of this study was to evaluate the usability of the tablet PC-based Korean high-tech AAC(Augmentative Alternative Communication System) software. In order to develop an AAC software which is appropriate to Korean cultural/linguistic contexts and communication needs of the users, we examined the necessity and ease of use for the communication functions that are required in native Korean communication, such as polite expressions, tense expressions, negative expressions, subject-verb auto-matching, and automatic sentence generation functions, using a scenario-based user testing. We also investigated the users' needs, preferences, and satisfaction for the tablet PC-based Korean high tech AAC using a semi-structured and open questionnaires. The participants of this study were 9 special education teachers, 6 speech therapists, and 6 parents whose children had communication disabilities. The results of the usability testing of the tablet PC-based Korean high-tech AAC software presented positive responses in general, by indicating overall scores of above 4 out of 5 except in tense and negative expressions. The necessity and ease of use in the tense and negative expressions were evaluated relatively low, and it might be related to the inconsistent interface with the polite expressions. In terms of the user interface(UI), there were users' needs for clear visual feedback in the symbol selection and display, consistent interface for all functions, more natural subject-verb auto-matching, and spacing in the text within symbols. The results of the usability testing and users' feedback might serve as a guideline to compensate and improve the function and UI of the existing AAC software.

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A Visual Programming Environment on Tablet PCs to Control Industrial Robots (산업용 로봇 제어를 위한 태블릿 PC 기반의 비주얼 프로그래밍 연구)

  • Park, Eun Ji;Seo, Kyeong Eun;Park, Tae Gon;Sun, Duk Han;Cho, Hyeonjoong
    • KIPS Transactions on Software and Data Engineering
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    • v.5 no.2
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    • pp.107-116
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    • 2016
  • Industrial robots have been usually controlled using text-based programming languages provided by each manufacturer with its button-based TP(Teaching Pendent) terminal. Unfortunately, when we consider that people who manipulate TPs in manufacturing sites are mostly unskilled with no background knowledge about computer programming, these text-based programming languages using button-based interaction on manufacturing sites are too difficult for them to learn and use. In order to overcome the weaknesses of the text-based programming language, we propose a visual programming language that can be easily used on gesture-enabled devices. Especially, in our visual programming environment, each command is represented as a block and robots are controlled by stacking those blocks using drag-and-drop gestures, which is easily learnable even by beginners. In this paper, we utilize a widely-spread device, Tablet PC as the gesture-enabled TP. Considering that Tablet PC has limited display space in contrast to PC environments, we designed different kinds of sets of command blocks and conducted user tests. Based on the experiment results, we propose an effective set of command blocks for Tablet PC environment.

Trends of Mobile GPU (모바일 GPU 동향)

  • Han, J.H.;Byun, J.G.;Eum, N.W.
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.28 no.2
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    • pp.50-57
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    • 2013
  • 스마트폰 및 태블릿 PC에 들어가는 핵심 부품인 AP(Application Processor)는 모두 GPU(Graphics Processing Unit)를 내장하고 있다. 이는 칩 면적의 제약과 사용 가능한 전력의 한계로 데스크톱의 그래픽 카드에 탑재된 고성능 GPU와는 다른 설계 제약을 받는다. 본고에서는 고성능 GPU와 다른 설계 조건을 갖는 mobile GPU 기술에 대해서 알아보았고 대표적인 commercial mobile GPU인 Imagination, ARM, Qualcomm, NVidia사의 mobile GPU의 특징 및 성능에 대해서 알아보았다.

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Column - 애플의 상표권 재앙 중국 iPad 상표권 분쟁 집중 분석

  • Yu, Seong-Won
    • 발명특허
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    • v.37 no.3
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    • pp.14-17
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    • 2012
  • 애플의 태블릿PC 브랜드 명인 "아이패드(IPAD)". 전 세계 태블릿PC 시장을 새롭게 만들어 냈을 뿐만 아니라, 전세계 태블릿 시장의 60% 이상을 석권하고 있는 제품이다. 그런데, 이 대단한 제품이 중국에서는 그 상표권을 중국 업체에 선점당하여 판매금지를 당할 위기에 처해있다. 애플은 중국 IPAD 상표권을 양도 받았다고 주장하지만, 중국 법원은 이미 1심에서 중국의 션전 프로뷰사의 손을 들어주었다. 피해금액만도 천문학적인 액수가 될 것으로 전망되는 이 상표분쟁은 도대체 어떻게 시작되었으며, 무엇이 문제가 되고 있는지, 사건의 처음부터 현재까지 상세하게 살펴보자.

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악성코드 동향으로 살펴본 스마트 기기의 보안 위협

  • Choi, Eun-Hyeog
    • Review of KIISC
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    • v.21 no.3
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    • pp.7-11
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    • 2011
  • 2009년 아이폰 출시로 시작된 국내 스마트폰은 트워터, 페이스북과 같은 SNS와 더불어 급속하게 보급되어 1,000만 사용자 시대를 맞이하고 있으며, 스마트폰의 경험을 그대로 활용할 수 있는 태블릿의 출연으로 인해 개인적인 활용에서 업무의 효율성과 형태에 대한 변화도 가져오고 있다. 모바일 오피스, 스마트워크 등 정부와 기업의 업무 효율화에 대한 관심과 녹색 성장 정책에 따라 스마트 기기의 확산과 활용은 더 급물살을 탈 것으로 보인다. 스마트 기기는 PC와 많은 부분이 닮아 있지만 이동성과 개인화된 기기라는 점에서 개인정보 유출이나 금전적인 피해에 노출되기 쉬워 이에 대한 대책 수립이 필요하다. 본 고에서는 스마트 기기로 인한 패러다임의 변화와 보안 위협과 보안 위협의 대표적인 모바일 악성코드의 트렌드를 알아보고자 한다.

스마트워크 보안 위협과 대책

  • Lee, Hyeong-Chan;Yi, Jeong-Hyun;Sohn, Ki-Wook
    • Review of KIISC
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    • v.21 no.3
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    • pp.12-21
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    • 2011
  • 이동통신기술의 발달과 스마트기기 이용의 확산은 업무 환경에 큰 변화를 가져왔다. 고성능 연산장치와 기억장치가 내장된 스마트폰, 태블릿을 활용함으로써, 과거 사무실 안, 원격근무지 안 등으로 한정되어 있던 업무공간의 제한이 없어지고 언제 어디서나 효율적으로 업무를 처리하는 스마트워크가 가능해졌다. 최근 국내에서 스마트워크에 대한 관심이 증대되고 있으며, 서서히 스마트워크 시스템을 구축하고 있다. 하지만, 업무의 효율성을 높여주는 스마트워크 시스템에도 보안위협이 존재하며, 그에 대한 체계적인 분석과 대책이 현재까지 부족한 실정이다. 이에 본 논문에서는 스마트워크 환경의 보안 위협 요소와 보안 요구사항에 대해 고찰해보고, 그에 대한 대책을 논하여 본다.

빅데이터와 핀테크 스타트업의 기회 및 동향

  • Suh, Ilseok
    • Review of KIISC
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    • v.26 no.2
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    • pp.20-24
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    • 2016
  • 스마트폰과 태블릿 등 모바일 디바이스의 대중화로 우리 주변에는 규모를 가늠할 수 없을 정도로 많은 정보와 데이터가 생산되는 "빅데이터(Big Data)" 환경이 도래하고 있다. 최근 몇 년간의 빅데이터 기술 혁신은 공히 낙후된 금융 산업에도 많은 변화를 낳고 있다. 해외에는 미국과 영국을 중심으로 핀테크 스타트업에 대한 투자가 활발히 이루어지고 있으나, 국내의 경우에는 아직 금융IT 분야에 있어 선도적인 서비스가 없어[1], 스타트업 회사들에게 많은 기회가 있다고 파악된다. 본 논문에서는 빅데이터의 도래로 인한 시장 환경 변화를 살펴보고, 해외 금융 시장의 혁신을 선도하는 핀테크 스타트업 동향을 알아본다. 이를 통해, 국내에서 핀테크 스타트업이 앞으로 가질 수 있는 기회에 대하여 전망해 본다.

Prospects and Challenges of Mobile Video Contents such as Mobisodes which are focused on Past American Mobisodes and Mobile Ad Marketing (모비소드(Mobisode)의 사례연구를 통한 모바일 영상 콘텐츠의 전망과 과제 - 미국 모바일 영상 콘텐츠와 모바일 광고를 중심으로)

  • Chung, Moonsik
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2013.05a
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    • pp.91-92
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    • 2013
  • 모바일 기기인 스마트폰, 태블릿 PC의 대중화를 통해 영화, TV, 컴퓨터와 더불어 제4의 스크린이라 불리는 모바일 영상 콘텐츠 혹은 모비소드(Mobisode)는 영상물 시청에 있어서 때와 장소를 가리지 않는 편리함으로 인해 시청자들에 대한 파급력이 확대되고 있으며 이로 인한 모바일 광고와 마케팅의 수단으로서의 활용가치가 크게 주목되고 있다.

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