현대인들은 다양한 관광과 여가의 개념을 갖고 있기 때문에, 주말이면 각 고속도로의 톨게이트는 상ㆍ 하행선이 번갈아 복잡해지는 현실에 처해 있다. 또한 관광의 개념도 바뀌어져 새로운 복합적 관광자원을 관광의 대상으로 삼고 있다. 따라서 이런 복합적인 기능을 가진 관광자원인 동굴의 가치를 살펴보는 것이 본 연구의 목적이다. 연구 결과 동굴은 자연 관광자원과 인문 관광자원으로서의 특징을 모두 갖춘 복합적 경관을 갖고 있기 때문에 ‘복합 관광자원’ 으로서의 구분할 수 있다. 이런 동굴의 특징은 예술성(지하 경관의 신비성), 종교성(원시종교의 유적성), 유용성(동굴 탐험장ㆍ 핵 폐기물 처리장), 학문성(지구과학ㆍ동굴학ㆍ관광학)으로 요약할 수 있다.
In this study, the performance of the technological innovation of small and medium enterprises is divided into short-term aspects of technological innovation and long-term aspects of ambidextrous innovation, and the effects of dynamic capabilities affecting these achievements are explored. For the purpose of conducting empirical analysis, the survey conducted a survey of 219 small businesses belonging to various industries, and dynamic capabilities performed a parallel multi-parameter analysis to demonstrate the effectiveness of technological innovation performance, including exploratory innovation and exploitative innovation. Through this study, it aims to understand the dynamic capabilities of the small and midsize enterprises and provide suggestions on how to manage of the company, thereby improving the understanding of dynamic capabilities and helping to improve the management of small and medium-sized enterprises.
Kim, Jungsoo;Chung, Daniel;Sung, Bokyung;Chon, Suk;Ko, Ilju
Journal of Korea Game Society
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v.16
no.3
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pp.117-126
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2016
Screen climbing is a kind of screen sports. In screen climbing, the software program is executed in a computer system and climbing is progressed by the interaction between a climber and the content of the screen. We implemented a screen climbing game with the ancient cave exploration considering the development of children and the children's motivation to sports climbing. The content of the game is projected to the artificial climb wall and the interaction between a user and the game is done by a user's input of Kinect's depth data. The game is popular with the children in the children's exhibition event. There should be implemented more screen climbing game.
기존에 만들어진 미로 생성 알고리즘은 ‘Perfect 미로’를 지향하는 알고리즘이다. Perfect 미로는 두 점사이의 path가 유일하며, 순환되지 않고, 막힌공간이나, 접근할 수 없는 공간이 없는 미로를 말한다. 이런 미로 알고리즘을 사용하여 만든 미로는, 정형적인 형태를 띄게 된다. 이 알고리즘들을 아무런 수정 얼이, RPG/액션/시뮬레이션/전략게임 둥에 사용하게 되면, 게임 캐릭터는, 유일하면서 막힘이 빈번한 path 안에서 부자연스런 움직임을 가지게 될 것이다. 그래서 보다 넓은 면적을 탐험할 수 있고, 전진성을 높여주기 위하여 여러개의 path와 순환을 허용하는 알고리즘을 제안하게 되었다.
This study explored the influence of failure experience of Korean pharmaceutical industries on the innovative activities of corporations from the perspectives of R&D and knowledge search. Previous studies have defined the cause of the failure or studied the reasons for the decline. However, studies analyzing the influence of failure on the innovative activities of corporations are rare. This study set a research period of 10 years for the Korean pharmaceutical industry to conduct a longitudinal analysis of the influence of the influence of failure on innovation activities and the influence of innovation activities on radical innovation. A summary of the research results is as follows. Firstly, failure of corporations induce exploratory innovation activities, and the extent differs greatly from the size of financial slack resource. Secondly, experiences of corporations' failure were not significant from the perspective of knowledge search. Thirdly, the interaction between the corporation's exploratory innovation activities and knowledge search had a positive (+) relationship with radical innovation performance. This study is significant in that it suggested empirical evidence by verifying the positive influence of failure to learning and innovation unlike previous researches viewing failure negatively, and suggested the direction of future studies based on these research results.
기업 운영에 있어서 인적자원의 중요성이 강조되고 있고, 많은 기업들이 성과를 향상시키기 위한 전략으로 활용하고 있다. 기존의 연구들은 사업 운영과 관련하여 기업가정신의 중요성을 강조해왔다. 최근 들어 많은 기업들은 종업원들을 위해 일하기 좋은 근무환경 제공, 처우개선 등 다양한 방법을 활용하여 종업원들의 근무만족도를 높이고 이를 통해 기업성과를 향상시키기 위한 노력을 기울이고 있다. 이러한 사람중심의 기업가정신은 기업의 성과를 향상시키는 중요한 요소이다. 기업은 급격한 환경변화에 잘 적응함으로써 기회를 포착하고 활용할 수 있어야 한다. 그러기 위해 기업의 관리자들은 조직 내에서 기업가적 리더십을 발휘하여 조직의 성장과 발전에 필요한 기회를 포착하고 활용해야 한다. 본 연구는 전통적인 사업 중심의 기업가정신 대신에 사람중심 기업가정신 그리고 기회를 활용하고 포착하는 기업가적 리더십의 선행연구 검토와 실증분석을 통해 이론적 발전에 기여하고자 한다. 조사대상을 창업기업과 비창업기업으로 구분하고 사람중심 기업가정신과 기업가적 리더십이 제조분야 중소기업의 양면적 혁신활동에 미치는 영향을 분석함으로써 중소기업의 경영성과 개선에 도움이 될 수 있는 시사점을 도출하고자 한다.
Recent studies focus on how open innovation strategies affect innovation in enterprises, but lack research related to the forms of openness. There is also a paradox that an entity should open up for open innovation but also protect its innovation. In this regard, the need for research on innovation protection has expanded. Therefore, this study looked at the effect of the form of openness on product innovation, and explored how the relationship between the form of openness and product innovation depends on the appropriation mechanisms. This study used data from the Korean Innovation Survey(KIS), which was developed and distributed by the OECD. The main findings of this study are summarized as follows. First, the forms of openness has a positive effect on product innovation. Specifically, external search has had a positive impact on exploitative innovation, and collaboration has shown to have a positive impact on exploratory innovation. Second, the appropriation mechanisms has a positive moderating effect on the relationship between the forms of openness and product innovation. Specifically, it was shown that formal appropriation mechanisms had a positive effect on the relationship between external search and product innovation, and that informal appropriation mechanisms had a positive effect on the relationship between collaboration and exploratory innovation. This study is expected to contribute to: First, this study has divided the forms of openness into external search and collaboration, unlike the existing method, and thus identified the type of product innovation and the appropriation mechanisms and forms of openness by identifying the impact on product innovation. Second, depending on the characteristics of the appropriation mechanisms, it was identified that it had the moderating effect on the forms of openness and the relationship of product innovation, so that depending on the type of openness and the type of product innovation, the type of appropriation mechanisms more suitable was identified.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2006.05a
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pp.59-63
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2006
This study aims to emphasize the need for the in-depth experience and understanding of desire as to the User Interface Design through the introduction of the methodology which was developed by mixing quantitative utilization analysis and qualitative utilization analysis and to propose the active use of that. The methodology of this study is significant in that it tries to identify the latent experience and desire of user and reflect them in the User Interface Design through the repetition of 3 staged circular process and exploratory process related to the investigation category of people, prototype and product.
Journal of the Korean Society for information Management
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v.21
no.3
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pp.269-287
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2004
The purpose of this study is to present a theoretical framework and practical methodology to extend the scope of Library and Information Science by incorporating the usability evaluation of e-book, which has considerably increased in proportion in the digital library. By sirveying e-book users and through statistical analysis. it was found that rebuilding a set of usabllity evaluation factors for e-books is necessary to activate e-books in the digital libraries. This study inclusively presents a conceptual model of e-book usability evaluation and suggests guidelines for usability principles.
최근 세계경제의 중장기적 불황과 성장률의 하락을 경험하고 있는 가운데, 새로운 상품이나 서비스를 탄생시키고 생산방식의 변화와 혁신을 통해 조직의 지속가능성을 높이는 조직구조에 대한 관심이 날로 높아지고 있다. 이러한 분위기에서 중소벤처기업의 성장은 국가경제에 미치는 영향이 매우 크다는 것을 모두 공감하고 있으며, 이러한 중소벤처기업이 기업의 성과를 높이고 그러한 성과를 지속할 수 있도록 구성원들의 학습역량을 높이기 위한 다양한 노력들이 지속되고 있다. 본 연구의 목적 역시 벤처기업 CEO의 기업가정신과 리더십이 학습민첩성과 어떠한 상관관계를 가지고 있는가를 조사하고 탐험과 활용을 하는 양손잡이 조직구조가 매개역할을 하는지에 대해 분석 하는데 있다. 본 연구에서는 벤처기업 CEO의 기업가정신과 리더십이 조직구성원의 학습민첩성에 미치는 영향에 관한 연구를 양손잡이 조직구조의 매개효과를 중심으로 진행하였다. 따라서 본 연구에서는 CEO의 기업가정신과 리더십이 벤처기업의 양손잡이 구조를 증진하고, 증진된 양손잡이 구조가 학습민첩성에 영향을 미칠 것이라는 인과적 경로를 검증하고자 한다. 불확실한 환경 하에서 조직의 지속적인 성장과 생존을 위해 새로운 변화에 빠르게 대응할 수 있는, 그리고 조직 내의 핵심 역량으로 요구되고 있는 학습민첩성(Learning Agility)을 종속변수로 설정하여 본 연구를 진행하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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