소프트웨어 기반의 새로운 기술들이 증가함에 따라 소프트웨어 개발자들에게 창의적 문제해결 방법이 요구 되고 있다. 특히 소프트웨어 개발자들이 신산업분야로의 성공적인 전환을 위해서는 소프트웨어의 분석 및 설계 단계가 중요하며 이러한 역량을 강화하는 것은 중요한 과제라고 할 수 있다. 본 연구는 두개의 독립된 연구를 수행하였다. 먼저 소프트웨어 개발자 300명을 대상으로 소프트웨어 개발자들의 "표준 개발 프로세스" 적용으로 인한 사고의 획일성으로 인해 창의적 문제해결 접근하는 것이 어렵다는 것을 탐색하였고, 이 결과를 바탕으로 IT종사 경력 10년 이상의 소프트웨어 개발전문가 111명을 대상으로 하여 컴퓨팅사고력의 9가지 역량 중에서 어떠한 역량이 소프트웨어 개발전문가에게 영향을 주는지를 확인하였다. 그 결과 추상화가 중요한 역량인 것으로 확인되었다. 본 연구 결과 소프트웨어 개발자들은 설계단계를 가장 중요하다고 인식하였으며 CT의 추상화 역량이 다른 역량의 기본이라고 판단하였다.
본 논문에서는 IT전공자들을 위해 개설된 소프트웨어 관련 과목과 로보틱스 관련 과목을 통해 학생들이 함양되었다고 인식하는 제 4차 산업혁명에 필요한 핵심 역량 및 대학생 핵심 역량을 탐색하였다. 이를 위해 한 학기동안 소프트웨어 관련 과목과 로봇 관련 과목을 수강한 경기도의 ${\bigcirc}$대학교 1, 2학년 160명을 대상으로 설문을 실시하고 총 6명을 대상으로 포커스그룹 인터뷰를 실시하여 분석하였다. 양적 분석 결과 제 4차 산업 혁명에 필요한 핵심역량 중 소프트웨어 관련 과목의 학생들은 업무처리 기술을, 로보틱스 관련 학생들은 복잡한 문제를 해결하는 기술이 함양되었다는 응답이 가장 많았다. 또한, 대학생 핵심 역량 중 소프트웨어 관련 과목을 수강한 학생들은 자기관리역량이, 로보틱스 관련 과목을 수강한 학생들은 종합적 사고력이 함양되었다는 응답이 가장 많았다. 질적 분석 결과에서도 소프트웨어 관련 과목 수강생들은 자기주도적 학습 능력이나 계획 수립 및 실행 능력과 자기 및 타인 모니터링 능력, 비판적 사고 능력이, 로보틱스 관련 과목 수강생들은 창의력, 문제해결능력, 의사결정능력, 논리적 사고력이 이전보다 긍정적인 측면에서 변화된 것으로 분석되었다. 인공지능, 로봇 등 IT기반의 제 4차 산업 혁명에 적합한 인재 양성을 위해 대학이 다양한 노력을 기울이고 있는 시점에서, 본 연구는 제 4차 산업혁명의 중심이라 할 수 있는 IT전공자를 위해 개발된 소프트웨어 및 로봇 관련 수업의 효과를 분석함으로써 시대의 변화에 적합한 대학 수업의 설계와 운영에 대한 시사점을 제공했다는 측면에서 의의가 있다.
본 연구는 제휴생애주기에 따른 비즈니스 제휴단계별 역량이 제휴 성과에 미치는 영향과 다중집단분석을 통해 파트너십과 기업가정신의 조절효과를 분석하였다. 검증결과 제휴단계별 역량 중 탐색역량과 운영역량이 제휴 성과인 고객 및 학습 성과에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났으며 계약역량과 종료역량은 성과에 미치는 영향이 없었다. 또한 다중집단분석에 의해 파트너십이 평균이상인 집단과 평균 미만인 집단으로 구분하여 조절효과를 분석한 결과 파트너십은 전체 경로에 미치는 영향에는 조절하는 효과가 없었으나 운영역량이 고객 및 학습 성과에 미치는 영향에는 체계적으로 증가시키는 것으로 나타났다. 또한 기업가정신이 제휴 성과에 미치는 영향에 대하여 조절효과를 분석한 결과 기업가정신은 1차적으로 전체 경로에 영향을 미치는 것으로 나타났고 2차적으로 세부 경로에 있어 운영역량이 성과에 미치는 영향에 조절 효과가 큰 것으로 나타났다. 또한 기업가정신이 낮은 집단이 높은 집단에 비해 운영역량에 더욱 집중하여 학습 성과를 높이려는 경향을 나타내는 것으로 나타났다. 종합해보면 제휴단계별 역량 중 파트너 탐색과 제휴 운영역량이 성과에 미치는 영향이 가장 크기 때문에 실무적으로 이에 대한 역량 함양이 필요한 것으로 나타났고 운영역량이 성과에 미치는 영향에 대하여 파트너십과 기업가정신이 조절하는 효과가 있음을 볼 때 제휴 운영 시 높은 파트너십과 기업가정신이 필요한 것으로 나타났다.
인공지능 기술의 발달과 함께, 4차 산업 혁명에 관한 사회적 논의가 이슈화됨에 따라 교육 학계도 변화의 목소리를 높이고 있다. 지식기반 사회에서 컴퓨터 활용 역량이 강조되면서, 코딩/소프트웨어 교육 등 테크놀로지 기반 교수학습이 교과목과 관계없이 주목받고 있다. 최근에는 오픈소스를 만드는 사람들에 대한 긍정적 인식이 생겨나면서부터, 그들을 메이커라 지칭하고 메이커를 양성하기 위한 운동이 확산되기 시작하였다. 학계에서도 이 운동을 수용하려고 시도하였으나, 관련 연구에서는 기존 테크놀로지 기반 교수학습과 구분되는 특성을 명백하게 보여주지 못했다. 본 연구는 메이커 교육의 시론적 연구로서, 이재호와 장준형(2017)이 제안한 메이킹 역량을 중심으로 이를 키워줄 수 있는 피지컬 컴퓨팅 교구를 조사하였고, 동시에 활용 가능성을 제안하였다. 초기에 제안된 교구의 활용방안은 현장 교사 3인의 전문가 검토를 받았으며, 그들이 제공한 조언을 참고하여 수정하였다. 보완된 활용방안은 메이킹 역량을 구성하는 분석역량, 설계역량, 구현역량으로 구분하여 제시하였다. 이를 통해 메이커 교육의 이론적 발전과 확산에 기여하고자 하였다.
이 연구의 목적은 기존 CT 검사 도구를 확인하여 한계를 파악하고, CT 기반 역량의 의미를 밝히고 이를 통해 올바른 CT 검사도구 개발의 방향을 제시하는 것이다. 그래서 이 연구로 CT 기반 스킬을 통해 CT 역량을 검사할 수 있는 방법을 제시하였다. 이 연구의 결론으로 CT 역량을 검사하는 것은 CT 기반 역량을 검사하는 것으로 CT 기반 하드스킬을 밝혀내어 이를 평가 요소로 적용한다면, 기존 검사도구의 한계를 극복하는 묘책이 될 것으로 판단되었다. 이 연구의 후속으로 CT 기반의 하드 스킬을 찾아 CT 기반 역량을 명확히 규명하고, 이를 바탕으로 검사도구를 개발하여 검증하고자 한다.
최근 중등교육에서 기업가정신 교육에 대한 필요성에 대한 인식이 확산되면서, 현장에서 이를 실천할 교사의 역량이 중요해졌다. 본 연구는 기업가정신 교육을 실천할 교사들의 역량을 탐색하고 중요도와 실행도 차이를 분석함으로써, 교육 요구도의 우선순위를 도출하고자 하였다. 이를 위하여 본 연구는 TPACK(Technological Pedagogical Content Knowledge, 테크놀로지내용교수지식) 모델에 기반하여 기업가정신 교육 역량을 개념화하고, 이를 측정하기 위한 도구를 개발하였다. 이를 활용하여 기업가정신 교육에 관심이 있는 중등교사 217명을 대상으로 설문조사를 실시하여 중요도와 실행도의 차이를 분석하였다. 연구결과, TPACK의 모든 하위 요인에 대하여 중요도의 평균이 실행도의 평균보다 높아 교육적 처방이 필요한 것으로 나타났다. 또한 중요도-실행도 매트릭스에서 가장 개선의 우선순위가 높은 요인은 CK(내용지식)인 것으로 나타났다. 이러한 결과를 토대로 교사들의 기업가정신 교육 역량 강화를 위한 시사점을 도출하였다.
본 연구는 4차 산업혁명으로 대표되는 미래 사회 대학 교원의 교수역량에 대한 이론적 근거 탐색을 문헌분석과 연구자 협의를 통해 수행하였다. 미래 사회 변화 및 교수역량과 관련하여 이미 활발한 주장 및 논의들이 진행되어, 본 연구에서는 문헌분석을 통해 선행연구의 결과들을 고찰하고 미래 사회의 변화를 탐색하여 교수역량 프레임을 제시하였다. 먼저, 미래 사회 대학에 대한 사회적 요구가 대학 교원의 교수역량에 주는 함의를 먼저 도출하였다. 다음으로, 미래 사회 대학에 대한 사회적 요구에 따라 대학 교원에게 필요한 교수역량을 제시하였다. 마지막으로, 이러한 이론적 논거를 바탕으로 미래 사회 대학 교원의 교수역량의 개념을 정의하고, 그 하위요소를 제시하였다. 연구 결과, 미래 사회 대학 교원의 교수역량으로서 변화대응역량 2개 능력, 혁신추진역량 2개 능력, 수업역량 4개 능력 등 3개 영역 8개 능력을 제안하였다. 결론적으로 본 연구에서 제안한 이론적 근거를 바탕으로 대학 교원의 교수역량 함양 계획을 세워 4차 산업 혁명 시대 불확실한 미래가 갖는 불안정성에 대비하고, 각 대학의 혁신과 변화 전략을 수립하며, 학생의 필요와 시대적 요구에 맞는 수업 혁신 전략을 수립할 수 있기를 기대한다.
본 연구는 청소년의 돌봄역량을 개념화하고 이에 근거하여 청소년의 돌봄역량을 측정할 수 있는 타당한 측정도구를 개발하여 가정과교육에서 돌봄역량 교육에 대한 명확한 의사소통의 기반을 마련하는데 목적이 있다. 연구목적을 달성하기 위하여 본 연구에서는 문헌과 선행연구 고찰, 전문가를 통한 내용타당도 검증, 탐색적 요인분석, 확인적 요인분석, 준거관련 타당도 검증을 실시하였다. 먼저 '돌봄', '역량교육'과 관련한 문헌과 선행연구 고찰을 통해 돌봄의 개념, 역량의 개념을 파악하였다. 돌봄의 대상은 자기, 타인, 공동체로 도출하였으며 역량은 인지적, 정의적, 행동적 영역의 특징을 모두 갖춘 총체성의 특징을 갖는 실천으로 구조화하였다. 이를 토대로 하여 청소년의 돌봄역량 측정도구를 개발하였다. 측정도구 개발은 문항개발, 측정모형수립, 측정모형검증, 모형확정의 4단계로 진행되었다. 청소년 돌봄역량의 측정모형은 가정교과 현장 전문가의 내용타당도 검증과 추출된 문항에 대한 청소년의 응답 자료를 탐색적 요인분석을 함으로써 수립되었다. 청소년의 돌봄역량 측정모형의 신뢰도는 각 요인의 신뢰도 계수 분석, 모형의 전체 신뢰도 분석을 통해 검증되었고, 확인적 요인분석, 공인타당도 분석을 통해 청소년 돌봄역량의 측정모형의 타당도를 검증하였다. 청소년의 돌봄역량 구성요인과 문항은 '타인돌봄 사고' 4문항, '타인돌봄 정서' 7문항, '타인돌봄 행동' 7문항, '자기돌봄' 7문항, '공동체돌봄' 10문항으로 총 5개 요인의 34문항으로 구성된다.
본 사례에서는 국내 IT 벤처기업인 유니데이타커뮤니케이션(주)의 단계적인 국제화 경험이 학습역량 강화를 통해 경영성과에 기여하는 일련의 국제화 과정을 조직학습이론으로 설명하였다. 이는 조직의 국제화 경험이 국제화 성과의 중요한 결정요인이며 조직학습을 통해 배양된 학습역량은 경영성과에 기여한다는 기존 연구결과를 기반으로 하고 있다. 더불어, 창업기부터 꾸준히 국제화를 추진한 IT 벤처기업의 국제화학습 특성을 기존지식 활용(Exploitation)과 새로운 지식 탐색(Exploration)으로 구분하여 분석하였다. 분석결과, 대기업에 비해 내부자원이 취약한 벤처기업은 파트너 네트워크를 활용한 탐색과 활용을 통해 새로운 국제화 경험을 축적하였다. 축적된 국제화 경험은 학습 역량 강화를 통해 기업의 내부역량으로 배태(embedded)되어 궁극적으로 경영성과에 유의미하게 작용함을 사례를 통해 확인 할 수 있었다.
이 연구는 수업모델로서 메이커 교육을 대학원수업 사례에 두고 탐색하는데 있다. 학습자중심으로 교육 패러다임이 변화되면서 대학원교육에서도 수업혁신을 위한 한 방법으로 모델중심 수업에 대한 관심이 증가하고 있다. 메이커 교육은 학습자를 적극적인 아이디어 생산자이면서 창조자이자 발명가로서의 개인 및 동료들 간의 자발적 공유와 나눔 활동에 주목하여 메이커 활동이 지닌 교육적 가치를 탐색하고 있다. 메이커운동이 가지는 개인적 가치(자기주도성, 창의력, 자신감, 즐거움 등)와 환경적 가치(IT 활용, 민주적 접근성, 소통, 공유, 공감 등)가 복합적으로 확인됨에 따라 이러한 메이커 운동이 가지는 교육적 의미와 가치를 반영한 교수학습 방법이 요구된다. 이러한 맥락에서 본 연구는 대학원 학생들이 개인 연구역량 향상을 위해 수행한 메이커 교육에 대한 과정의 경험을 융합연구 과정의 글쓰기에 초점을 두고 개별 프로젝트를 수행하였으며, 이를 통해 연구역량과 개인적 경험을 내용 분석하였다. 메이커 교육을 통해 창작자로서 자신의 글쓰기가 변화되는 과정을 성찰하였으며, 동료와의 공유와 비평을 통해 연구역량을 강화할 수 있었다는 점을 긍정적 학습경험으로 평가하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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