• 제목/요약/키워드: 탐색적 테스트

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라이브러리 퍼징의 커버리지 향상 방법 연구 (A Study of Coverage Improvement for Library Fuzzing)

  • 김서영;조민기;김종신;권태경
    • 정보보호학회논문지
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    • 제30권6호
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    • pp.1079-1085
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    • 2020
  • 라이브러리 구현의 결함을 발견하기 위해 동적 분석 방법인 퍼징(fuzzing)이 사용되고 있다. 라이브러리 대상 퍼징은 구현된 함수만 테스트를 할 수 있으므로 더 높은 코드 커버리지를 달성하기 위해서는 구현되지 않은 함수들을 추가로 구현해주어야 한다. 하지만 라이브러리 함수들의 호출 관계를 고려하지 않고 함수를 추가하면 이미 테스트를 수행한 함수가 추가되는 문제가 발생할 수 있다. 본 논문에서는 라이브러리 퍼징의 코드 커버리지 성능을 향상시키기 위한 개선 방법을 제안한다. 먼저, 라이브러리 퍼징의 대상 함수를 효율적으로 추가하기 위해 라이브러리의 함수 호출 그래프 분석하고 구현되지 않은 라이브러리 함수를 추가 구현한다. 그리고 라이브러리의 해결하기 어려운 제약조건을 가진 분기를 탐색하는 방법으로 하이브리드 퍼징을 적용한다. OpenSSL, mbedTLS, Crypto++을 대상으로 실험한 결과, 제안한 방법이 코드 커버리지를 증가에 효과적인 것을 확인하였다.

사용자 인터페이스 디자인에서 프로토타입의 의미와 프로토타이핑 전략에 대한 연구 (A Study on the Meaning of Prototypes and Prototyping Strategy in User Interface Design)

  • 박정순
    • 디자인학연구
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    • 제13권3호
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    • pp.145-152
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    • 2000
  • 사용자와의 상호작용이 중요한 인터렉티브 시스템의 디자인 프로세스는 곧 연속적인 프로토타이핑을 통한 검증과 피드백 과정이라 할 수 있다. 이런 프로토타이핑을 기반으로 한 디자인 프로세스는 프로토타입을 매개체로 하여 디자인 문제를 탐색하고 학제적 개발팀의 다른 구성원과 커뮤니케이션할 뿐 아니라 사용성 테스트를 통하여 사용자의 의견을 수렴한다. 따라서 시스템과 프로젝트의 목적에 따라 그것에 적합한 프로토타이핑 전략이 필요하며 이런 프로토타이핑 전략에 따라 최종 결과물의 질이 달라질 수 있다. 따라서 본 연구에서는 최적의 프로토타이핑 전략을 수립하기 위하여 프로토타입을 둘러싼 여러 문제점들을 밝히고 이를 통해 프로토타입을 보다 광범위하게 이해하고자 하였으며 프로토타이핑 전략을 수립하기위한 하나의 틀로서 프로토타입 모델을 제시하였다.

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전 분류 기법과 후 분류 기법의 조합을 통한 효율적 병렬 타일 가시화 알고리듬 개발 (Development of Efficient Parallel Tiled Display Algorithms by Combining the Sort-first and the Sort-last Sorting Methods)

  • 최윤혁;김일호;김홍성;조진연
    • 한국항공우주학회지
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    • 제36권2호
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    • pp.146-155
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    • 2008
  • 본 논문에서는 고해상도 타일 가시화 시스템의 성능 향상을 위해 전 분류 기법과 후 분류 기법을 조합하여 두 가지 병렬-타일 가시화 알고리듬을 제안하였다. 전 분류에서는 디스플레이 리스트와 시각 절두체 선별 기법을 이용하였으며, 후 분류에서는 선 탐색 부분 후 분류기법을 이용하였다. 벤치마킹 테스트를 통해 제안된 두 병렬-타일 가시화 기법의 성능을 고찰하였으며, 이 결과를 기반으로 제안된 두 가지 병렬-타일 가시화 알고리듬 중에서 주어진 가시화 모델에 대해 더 효율적인 알고리듬을 선정하는 방안을 제시하였다.

BTX 분리용 열복합 증류탑의 제어성능에 관한 연구 (Study on Control Efficiency of Fully Thermally Coupled Distillation Column for BTX Separation)

  • 김미희;박창원;이주영;김영한;황규석
    • Korean Chemical Engineering Research
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    • 제48권6호
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    • pp.725-730
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    • 2010
  • 기존의 증류탑에 비해 열역학적으로 효율적인 열복합 증류탑은 그 설계와 운전의 어려움으로 인하여 실제 산업 현 장에서 그 사용이 제한적이었다. 본 연구에서는 열복합 증류탑을 제어하기 위한 $3{\times}3$ 제어구조를 적용하여 4가지의 가능한 제어구조를 탐색하고, Aspen Hysys를 이용하여 동적모사 실험을 수행하여 동적거동을 비교하고 제어 가능성 평가를 수행하였다. 그 결과 제안된 4가지의 가능한 제어구조 중 제품의 조성제어가 가능한 제어구조를 찾을 수 있었으며, 제어 성능 테스트를 수행하였다.

DFS를 이용한 추가 메모리를 요구하지 않는 제로트리 압축기법 (Zero-tree packetization without additional memory using DFS)

  • 김충길;이주경;정기동
    • 정보처리학회논문지B
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    • 제10B권5호
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    • pp.575-578
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    • 2003
  • SPIHT는 수행속도가 빠르고 효율적인 웨이블릿 기반의 이미지 압축 알고리즘으로 잘 알려져 있다. 그러나, SPIHT는 알고리즘 수행에 필요한 제로트리 및 계수의 상태를 저장하기 위하여 리스트 구조를 사용하고 있어 추가 메모리론 요구하며, 비트율의 증가에 따라 메모리 요구량이 증가하는 단점을 가진다. 본 논문에서는 SPIHT 알고리즘을 수행하는데 있어 추가 메모리를 요구하지 않는 MZP-DFS 알고리즘을 제안한다. 제안된 기법은 깊이우선 순서에 따라 공간트리를 탐색하고 테스트 함수 및 복원 계수의 LSB를 이용함으로써 추가 메모리를 제거하였으며 SPIHT와 동일한 성능을 가진다. MZP-DFS는 추가 메모리를 요구하지 않기 때문에 하드웨어 제작비용을 절감할 수 있으며, 각각의 공간트리를 병렬적으로 수행할 수 있기 때문에 실시간 이미지 압축에 적합하다.

HEVC의 고속 화면내 예측 모드 결정 기법 (Fast Intra Prediction Mode Decision for HEVC)

  • 김동현;김재곤
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권9호
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    • pp.102-109
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    • 2014
  • HEVC의 화면내 예측 부호화는 예측 모드를 기존 H.264/AVC에 비해서 최대 35개까지 확장함으로써 향상된 부호화 효율을 갖는다. 반면 화면내 부호화의 복잡도 또한 크게 증가하여 복잡도 감소를 위한 고속 부호화 기법이 요구된다. 본 논문에서는 HEVC의 참조모델인 HM에 화면내 고속 부호화를 위하여 채택된 RMD(Rough Mode Decision)에 추가적으로 복잡도 감소를 위하여 고속 화면내 예측 모드 결정 기법을 제시한다. 본 기법은 후보 모드를 결정하기 위한 RMD 과정에서의 탐색 모드 수와 선택된 후보 모드로부터 최종 모드를 결정하기 위한 탐색 모드 수를 제한하는 방법을 결합하여 모드 결정을 위한 복잡도를 감소한다. 본 제안 기법은 실험결과 HM 12.0에서 다양한 테스트시퀀스에서 HM 대비 1.0%의 비트 증가로 13.2%의 복잡도를 감소시킬 수 있었다.

3차원 가상환경에서 동작하는 지능형 에이전트의 구조와 경로 찾기 행위 (Architecture and Path-Finding Behavior of An Intelligent Agent Deploying within 3D Virtual Environment)

  • 김인철;이재호
    • 정보처리학회논문지B
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    • 제10B권1호
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    • pp.1-12
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    • 2003
  • 본 논문에서는 대표적인 3차원 일인칭 액션 게임인 Unreal Tournament 게임과 이것에 기초한 지능형 에이전트 연구용 테스트베드인 Gamebots 시스템을 소개한다. 그리고 이들이 제공하는 3차원 가상환경에서 동작하는 지능형 NPC인 KGBot의 설계와 구현에 대해 설명한다. KGBot는 Gamebots 시스템 내의 하나의 보트 클라이언트이다. KGBot는 3차원 가상환경 안에 숨겨진 목표점들을 찾아 효과적으로 점령하는 임무를 수행한다. KGBot는 범용의 BDI 에이전트 구조인 UM-PRS를 제어엔진으로 채용하고 있으며, 복잡한 행위들을 여러 계층으로 표현한 계층화된 지식베이스를 가지고 있다. 본 논문에서는 미지의 월드를 효과적으로 탐색함으로써 숨겨진 목표점들의 위치를 빨리 파악하고, 흩어져 있는 이동점들과 경로들을 찾아내어 경로 그래프를 작성하며, 이것에 기초하여 특정 목적지까지 지적의 이동 경로를 계획하는 KGBot의 지능 행위들에 대해 자세히 설명한다. 그리고 끝으로 다양한 3차원 지도를 이용한 실험을 통해 KGBot의 월드 탐색 전략과 제어엔진의 성능을 분석해본다.

한국 기업의 채용평가와 직무성과의 관계성에 관한 사례 분석 (A Study on the Case of Relevance between Hiring Assessment and Performance Evaluation for a Korean Company)

  • 이재영;엄재근
    • 국제지역연구
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    • 제20권4호
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    • pp.163-184
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    • 2016
  • 최근 기업들은 직원들 채용에 있어서 다양한 방법을 고려한다. 좋은 직원들을 선택한다는 것은 회사의 미래와도 관계가 있으므로 투자를 아끼지 않는다. 그리고 우수한 직원을 선발하기 위해서 다양한 테스트를 개발하며, 이에 따른 비용을 지불한다. 하지만 채용평가에서 우수한 직원들이 실무에서도 우수한 직무성과를 내고 있는지에 대해서 평가를 해보는 기업들은 많지 않다. 또한 채용 평가항목들 가운데 어떠한 항목들이 차후 업무 평가에서도 직원들이 비슷한 결과를 보이는지에 대해서도 연구가 드물다. 기업은 단순히 좋은 능력을 가진 직원들을 선발하고, 퇴직률만 낮으면, 성공하였다고 생각하는 경우도 있다. 이 논문에서는 국내 대기업인 A 기업의 인사 데이터를 분석하였다. 기업이 신입사원 채용에 이용한 채용 평가 내용들이 입사 3년 후, 동일인에 대한 회사의 직무성과가 관계성이 있는지를 분석하고 있다. 실제 기업에서 사용하는 데이터를 이용하였으므로, 채용 평가의 항목들이 실제로 직무성과 평가 항목들과 어떠한 관계가 있는지를 구체적으로 살펴볼 수 있는 자료이다. 이 논문이 단일 사례의 탐색적 연구이기는 하지만, 기업들이 직원 채용 시에 채용평가 항목 부분과 차후 직원들의 성과 관리에 있어서 영향을 미치는 변수들에 대하여 살펴볼 수 있다는 것은 사례연구로 큰 의의가 있다.

취업이 노인의 삶에 미치는 영향 분석 (Analysis of Employment Effects on Life Satisfaction of the Elderly)

  • 허성호;김종대;정태연
    • 한국노년학
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    • 제31권4호
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    • pp.1103-1118
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    • 2011
  • 본 연구는 노인의 취업이 신체적 건강, 심리적 기능, 삶의 만족에 어떠한 연관성이 있는지를 검증하고자 하였으며, 65세 이상 노년기에 해당하는 4,165의 대상자(남자 1,739명, 여자 2,426명)를 대상하여 분석에 이용하였다. 신체적 건강에는 일상활동능력, 통증, 장애를 측정하였고, 심리적 기능에는 인지적 기능(뺄셈, 명령시행, 기억력테스트, 소지품용도)과 정서적 어려움을 측정하였으며, 삶의 만족, 근로만족도 및 업무수준을 측정하였다. 연구결과, 성별, 혼인, 학력에 따르는 삶의 만족은 유의한 차이가 나타났으나, 수입이나 종교에 따르는 삶의 만족은 차이가 없는 것으로 나타났다. 취업의 유무에 따라서는 취업한 노인의 신체적 건강과 정신적 기능, 삶의 만족이 더 높은 것으로 나타났다. 또한, 취업한 노인들을 대상으로 성공적 노화 모형을 탐색한 결과, 통증이적고, 인지적 기능이 좋으며, 정서적 어려움이 적을수록 삶의 만족은 높은 것으로 나타났다. 그리고 업무수준이 낮을수록 근로만족도가 높게 나타났고, 근로만족도가 높을수록 삶의 만족은 높은 것으로 나타났다. 아울러 인지적 기능과 정서적 어려움의 상호작용이 나타났고, 이러한 결과를 바탕으로 노년기 삶의 질에 대한 전반적인 국가적 지원 필요성과 복지 향상에 필요한 제도적 제안점을 제시하였다.

증강가소성: 물리적 오브젝트에 형태적 편집가능성 부여하기 (Augmented Plasticity: Giving Morphological Editability to Physical Objects)

  • 이우훈;강혜경
    • 디자인학연구
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    • 제19권1호
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    • pp.225-234
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    • 2006
  • 디자인과정 후반에서 제품 디자이너는 전경 형태(디테일 디자인)에 대한 다양한 아이디어를 스케치하고 배경형태(기본 조형)와의 수많은 조합을 테스트하게 된다. 이 때 디자이너들은 실제 제품과 거의 동일한 하이피델리티(high fidelity)의 디자인 모형을 제작해 세밀한 부분까지 점검하게 된다. 하지만 디자인 모형 제작에는 적지 않은 시간과 경비가 소요되기 때문에 배경형태와 전경 형태에 대한 다양한 조합을 모두 평가해 보는 것은 사실상 불가능하다고 할 수 있다. 또한 물리적으로 구현된 아이디어는 화면 속의 디지털 모형과는 달리 편집가능성이 부족하기 때문에 '디자인과 평가'라는 순환적 작업과정이 제한적으로 이루어질 수밖에 없다. 이런 문제를 해결하기 위해 본 연구는 증강현실기술을 응용하여 물리적 오브젝트에 디지털적으로 조형적 편집가능성을 증강시킬 수 있는 증가가소성의 개념을 제안하고 이를 디지털스킨으로 구체화하였다. 디지털스킨은 ARToolKit의 비주얼 마커를 이용해 오브젝트 표면의 위치와 방향을 트래 킹하고 차분렌더링기법을 활용하여 변형된 표면을 이음매 없이 덧붙일 수 있다. 본 연구는 구현된 디지털스킨을 제품 디테일과 부분수정 디자인 그리고 디자인 소재탐색 작업에 대한 적용해 보았다. 그 결과 디자인과정 후반에서 효과적으로 디자인 아이디어를 구현하고 테스트하는데 상당한 도움을 줄 수 있을 것으로 평가되었다.

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