본 연구는 초등학교 여교사들을 대상으로 삶 속에 녹아있던 교사로서 생애경험을 탐색해보고자 하였다. 본 연구를 위하여 2015년 4월부터 2015년 11월까지 교육경력이 35년 이상이고 퇴직한 지 3년 이상의 퇴직교원 5명을 연구 참여자로 선정하여 연구를 진행하였다. 연구방법으로 질적 연구방법 중 내러티브 탐구를 활용한 생애사 연구방법의 Sch?tze의 인터뷰 방법으로 접근하였다. 연구결과에서 참여자의 '생애진술'을 통하여 생애곡선을 나타냈으며, '여교사의 생애경험', '여교사가 현실에서 겪는 어려움', ' 교직에서 느낀 보람', '퇴직 후 생애적응 유형'으로 범주를 나누었다. 연구 결과에 따른 퇴직 여교사들은 퇴직 이후의 삶에 대한 준비나 연수 등 사회적응 프로그램의 부족함을 지적했고, 퇴직 이후의 삶에 준비를 위한 퇴직 전 연수의 필요성 증대와 퇴직이후의 삶에 대한 정부의 프로그램 및 정보 제공이 필요하다는 것을 제언하였다.
본 연구의 목적은 과학고등학교 학생들을 대상으로 '양자점 용액의 발광'을 주제로 하는 융합적 STEM(Science, Technology, Engineering and Mathematics) 프로젝트를 수행하게 했을 때 학생들이 어떤 창의성과 어떤 과학적 태도를 보이는지를 조사하는 것이었다. 이를 위해 STEM 프로젝트를 수행하고자 원하는 과학고등학교 2학년생 3명을 한 팀이 되도록 구성하였으며, 이들은 과학고등학교 수준 이상의 과학기술을 공부하기를 원하는 학생들이었다. 이들은 양자점 용액과 관련된 물리적 성질을 탐구하는 것으로부터 시작하여 점차 그들의 생각을 확장해 나가면서 공학, 기술, 수학을 통합해 나갔다. 그 과정에서 학생들은 과학적 문제해결력을 보였고, 아울러 협동심, 인내, 성취에 대한 만족감과 같은 과학적 태도를 나타냈다.
이 글은 이른바 '사회주의 리얼리즘 영화'를 대표하는 감독으로 알려진 켄 로치의 <레이닝 스톤>(1993)을 연구대상으로 선정해 일상(생활)과 소외의 논제를 탐구하고자 했다. 이를 위해 일상(생활), 일상성, 사회 공간, 일상공간, 소외와 관련된 주요 이론들과 앙리 르페브르의 논의를 이론적 배경이자 연구방법론으로 활용했다. 연구결과에 의하면, 켄 로치 감독은 <레이닝 스톤>의 공터나 주차장 같은 공적인 사회공간과 가정(집) 등의 사적인 일상 공간에서 발생하는 자본주의의 병폐들을 비판함으로써 일상(생활)의 변혁 가능성을 제시한다. 또한 '돌비'를 맞을 수밖에 없는 노동자계급의 소외가 당연시되는 현실과 그런 현실로부터의 탈소외가 일상(생활)에서 이루어질 수 있다는 역설을 강조하기도 한다. 이와 같은 연구결과는 일상의 사회 공간이 일상(생활)의 일상성을 변화시킬 수 있는 기반임을 뜻한다고 할 수 있다.
온라인 생방송을 통해 실시간으로 판매 및 구매 활동이 이루어지는 '라이브커머스'라는 새로운 형태의 전자상거래 시장이 폭발적인 성장세를 보이고 있다. 본 연구는 기술 수용 이론에 기초하여 중국 최대의 라이브커머스 플랫폼인 <타오바오 라이브>의 의사사회적 상호작용성, 방송 앵커의 특성(신뢰성, 매력성, 전문성), 지각된 사용용이성과 유용성, 타오바오 라이브를 통한 지속적 쇼핑 의도 간의 관계를 탐구하였다. 총 536명의 타오바오 라이브 시청자를 대상으로 설문조사를 실시한 결과, 의사사회적 상호작용성은 타오바오 라이브에 대한 지각된 사용용이성과 유용성에 긍정적인 영향을 미쳤으나, 앵커의 특성(신뢰성, 매력성, 전문성)은 지각된 유용성에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 나아가 지각된 사용용이성이 높을수록 지각된 유용성 또한 증가하였으며, 사용용이성과 유용성은 모두 타오바오를 통한 지속적 쇼핑 의도에 긍정적인 영향을 끼쳤다. 본 연구는 중국의 라이브커머스 플랫폼의 지속적 발전을 위한 이론적 자원을 제공하고, 전자상거래 기업의 운영방식에 새로운 가능성과 전략을 제시한다는 점에서 의미가 있다.
본고는 세기말의 사회를 구현하는 게임의 방식을 다룬다. <레지던트 이블>, <패러사이트 이브>, <사일런트 힐>이 그 분석의 대상이다. 이 글은 각 게임의 세계관과 그 내용을 전달하는 게임의 언어 탐구, 게임이 모방하는 현실의 특정 부분과 그것을 재현하는 방식의 분석, 구현된 세계와 실제 세계 사이의 연관성 검토, 현실의 가려진 측면을 재현의 방식으로 드러내는 게임 미디어의 '대안적 시각'의 제공 가능성의 고찰로 구성됐다. 게임의 이미지는 우리의 시각을 보완할 눈이 되어, 현실의 특정 측면을 포착해서 의미 있는 부분을 획득하고, 그것의 청사진을 제시한다는 것이 이 글의 결론이다.
본 연구는 그룹 음악과 심상(Music and Imagery: MI) 경험을 심층 탐구하는 것을 목적으로 하며, 질적 사례연구방법을 이용하였다. 이를 위해 치료사가 배제된 동료 그룹 MI경험이 있는 전문 음악치료사 4명을 대상으로 포커스 그룹 면담을 실시하여 자료를 수집하고 질적 사례 자료분석 절차에 따라 분석하였다. 연구 결과, 참여자들은 그룹에서 음악을 공유하거나 선곡해보고, 지지감을 경험하는 초기의 성공적 그룹경험을 통해 그룹과 음악에 대한 신뢰감을 형성할 수 있었다. 이러한 신뢰감은 참여자들에게 새로운 통찰을 제공하는 확장된 음악, 정서, 심상, 관계적 경험으로 이어지는 기반이 된 것으로 나타났다. 또한, 참여자들에게 그룹의 지지적 특성이 MI경험에서 새로운 경험과 시도를 도전하도록 지지하는 역할을 한 것으로 인식되었다. 이 같은 연구결과는 MI경험에서 그룹이 더욱 확장된 정서와 통찰경험을 촉진하는 치료적 요인으로 작용할 수 있음을 시사하며, 나아가 음악심리치료 중재의 그룹 적용을 위한 적용점을 제시할 수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 예비교사들이 수리논술 평가문항 개발을 위한 그룹 활동에서 참여하는 동기의 질적 특징을 탐구하는 데 있다. 이에 예비교사들을 대상으로 그룹 학습 활동에 관한 개인적 요인과 실천적 역량(수리논술 평가문항의 개발, 자료 수집, 수정, 보완)에 관한 맥락적 요인을 분석하였다. 그 결과, 그룹 학습 활동에 관한 개인적 요인은 달성 가치, 유용 가치, 내재 가치에 관한 자율성이 주요 특징으로 나타난 반면, 실천적 역량에 관한 맥락적 요인은 과제, 권위, 그룹 편성이 과제 가치에 긍정적 영향을 주는 것으로 나타났다. 이를 통해 예비교사의 학생평가 전문성을 함양하기 위한 교육 과정 설계에 있어 구체적 아이디어를 제안할 수 있다.
본 연구는 고객과 인플루언서의 관계품질을 감정적 관계품질(Hot IRQ)과 인지적 관계품질(Cold IRQ)로 구분하고 이러한 관계품질에 영향을 미치는 선행변수와 그리고 이러한 관계품질로 인해 야기되는 고객행동반응을 탐구하고자 한다. 관계품질의 선행요인으로 고객경험(감정적, 인지적 경험)을 제시하였고, 결과요인으로 관계유지의도와 추천의도를 제시하였다. 가설검증을 위해 일반소비자를 대상으로 설문조사를 실시하였고 431부가 최종적 분석에 사용되었다. 연구결과, 고객경험 중에서 감정적 경험은 Cold IRQ보다 Hot IRQ에 더 큰 영향을 미치는 것으로 나타났고, 인지적 경험은 Hot IRQ보다 Cold IRQ에 더 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 Hot IRQ는 추천의도보다 관계유지의도에 더 큰 영향을 미치는 것으로 나타났고, Cold IRQ는 관계유지의도 보다 추천의도에 더 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 고객과 인플루언서의 관계품질에 대해 살펴봄으로써 이론적, 실무적 측면에서 다양한 시사점을 제공하고 있다.
어떤 장르를 가지고 있든 애니메이션 영화는 캐릭터의 작용과 불가분의 관계에 있으며, 성격을 뚜렷하고 잘 형성된 캐릭터는 서사와 주제의 표현자일 뿐만 아니라 관객과 소통하고 진정한 공감대 형성하는 담당자이기도 한다. 대중의 미학의 향상과 우수한 작품의 공개, 성격을 단순한 캐릭터가 거의 사라진다. 그렇다면 어떻게 인상 깊은 캐릭터를 만드는가가 연구 가치가있는 주제가 되었다. 본 연구는 프로이트의 성격구조 이론과 자기방어기제에 기초하여 애니메이션 영화 <가구야 공주 이야기>의 주인공을 주요 대상으로 연구한다. 논문의 말미에는 가구야 공주의 이미지 특징과 개인의 추구를 분석함으로써 다사카타 이사오 감독의 캐릭터 창작에 대한 이해를 탐구한다. 이를 통해 훌륭한 애니메이션 작품 제작 연구에 도움이 되기로 기대한다.
본 논문은 프랑스의 언론인이자 철학자인 디디에 에리봉이 미술사학자 에른스트 곰브리치를 대상으로 진행한 인터뷰를 기초로 1991년 처음 출간되었던 『이미지가 우리에게 말해주는 것』의 한국판 새 번역을 앞두고 이 책이 시사하는 학문의 대중적 서사로서의 가능성을 가늠해보는 것을 목표로 한다. 에리봉은 앞서 뒤메질, 레비스트로스와의 기념비적 대담을 출판한 바 있는데, 이들의 지적 사유와 문제의식을 명철한 질문을 통해 대화 형식(dialogue)으로 쉽게 풀어냈다. 곰브리치라는 인물이 학문으로서 미술사가 자리 잡은 과정에서 수행한 독보적인 역할과 고유의 업적뿐만 아니라 그의 인생을 가로지르는 시대적 상황과 지성사의 흐름을 짚어내는 해당 저서는 학문이 이용하는 특수한 방법론, 공식과 용어, 특정한 정신 상태를 대화라는 친근한 서사를 빌려 해설한다. 여기에 주목하여 본 논문은 역사가로서 곰브리치 특유의 언어를 간략히 분석하고 이를 통해 미술사라는 학문이 의존하는 서사적 방법론을 논한 후, 책에서 에리봉이 던지는 질문과 답변을 정리하는 방식을 탐구하여 아카데미아와 그 해설이라는 두 가지 영역의 융합을 학제적 측면에서 살펴본다. 이러한 분석은 에리봉이 곰브리치라는 학자에게서 찾은 학자이면서 대중을 끌어안은 이야기꾼으로서의 이중의 정체성과도 깊은 관련이 있다. 이로써 미술사라는 학문을 텍스트로서 재조명하고, 대화라는 새로운 장르와의 결합 가능성을 타진해보고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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