• 제목/요약/키워드: 탈현실

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독일의 탈원전 정책결정과 영향 (Policy Decision and its Impact on German Nuclear Phase-Out)

  • 윤성원;류재수;김연종
    • 한국기술혁신학회:학술대회논문집
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    • 한국기술혁신학회 2017년도 추계학술대회 논문집
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    • pp.1473-1487
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    • 2017
  • 2017년 6월 19일 고리 원전 1호기 영구정지 기념식에서 문재인 대통령의 '탈원전' 선언을 계기로, 국내에서는 후쿠시마 원전 사고 이후 탈원전으로 복귀한 독일의 사례에 대한 관심이 고조되었다. 독일은 1986년 체르노빌 원전 사고 이후 탈원전에 대한 논의가 본격적으로 이루지면서 집권 정부의 성향과 사회 경제적 요인에 따라 "2000년 탈원전 선언 ${\rightarrow}$ 2010년 탈원전 보류 ${\rightarrow}$ 2011년 탈원전 복귀"의 결정 과정을 거쳤다. 이러한 정책 변화의 배경에는 간헐성의 재생에너지를 뒷받침(back-up)할 수 있는 자국의 풍부한 갈탄 매장량, 지리적으로 주변국과 연결된 전력망을 통해 전력을 상시 주고받을 수 있는 전력 수급 환경, 탈원전에 대한 정부 국민 산업계의 40여년에 걸친 합의형성 등 '독일 자국의 실정을 반영한 정책적 판단'이 자리하고 있다. 그럼에도 불구하고, 2011년 후쿠시마 원전 사고 직후 독일의 즉각적인 탈원전 복귀는 화석연료 사용의 증가로 인한 온실가스 배출량 증가, 재생에너지 보조금 증가 및 송전망 확대로 인한 전기요금 상승, 간헐성의 재생에너지로 인한 불안정한 전력 수급, 과잉 생산된 전력의 수출로 인한 주변국 전력계통 혼란 등의 문제를 초래하고 있다. 이에 본고에서는 독일의 탈원전 정책이 '어떤 정책결정 과정을 거쳤으며, 현실적으로 어떤 문제에 직면해 있는지'를 살펴보고 우리나라의 에너지 수급 현실을 반영한 정책적 시사점을 도출하고자 한다.

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증강현실 관광 가이드 앱의 속성이 관광객의 몰입, 경험, 이용의도에 미치는 영향 (Effects of AR Tourguide Application on Tourist Flow, Experiences, and Usage Intention)

  • 김은정;송니은
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권2호
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    • pp.487-500
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    • 2022
  • 본 연구에서는 증강현실을 활용한 관광지에 대한 관광객의 이용의도 형성 과정을 살펴보기 위해, 증강현실 관광 가이드 앱의 속성(상호작용성, 생생함, 참신성)이 증강현실에 대한 관광객의 몰입, 경험(교육, 엔터테인먼트, 미학, 탈일상), 관광지 이용의도에 미치는 영향을 확인하였다. 국내 20-30대를 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 291명의 응답에 대해 구조방정식분석을 실시한 결과는 다음과 같다. 1) 증강현실 속성(상호작용성, 생생함, 참신성)이 몰입에 미치는 영향을 살펴본 결과, 참신성이 가장 높게 나타났고, 그 다음으로 생생함으로 나타났으며, 상호작용성은 통계적으로 유의미한 결과가 나타나지 않았다. 2) 증강현실에서의 몰입은 증강현실에서의 4가지 경험(교육, 엔터테인먼트, 미학, 탈일상) 모두에 미치는 영향을 미치는 것으로 나타났다. 3) 증강현실 경험(교육, 엔터테인먼트, 미학, 탈일상)이 증강현실을 적용한 관광지 이용의도에 미치는 영향을 살펴본 결과, 엔터테인먼트와 교육이 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 미학적 경험과 탈일상적 경험은 통계적으로 유의미한 결과가 나타나지 않았다. 본 연구는 증강현실이 적용된 역사유적지에 대한 관광객의 행동에 대해 연구했다는 점, 증강현실 속성이 몰입, 경험, 이용의도로 이어지는 통합 모델을 제시했다는 점에서 의의가 있으며, 본 연구의 결과는 관광 분야의 증강현실 활용 전략을 수립하는데 있어 시사점을 제시할 수 있을 것이다.

메타버스에서의 탈중앙화 자율 조직과 Web 3.0 동향 및 미래 가능성에 대한 고찰

  • 임태범;김동화;변성우
    • 방송과미디어
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    • 제27권3호
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    • pp.11-24
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    • 2022
  • COVID-19로 급부상한 메타버스는 현실 세계의 활동을 가상세계로 확장하여 접근하는 방식을 제시함으로써, 서비스 사업자들에게 현실의 자산이나 가치를 가상 공간에서 새로운 자산과 가치로 재해석하여 새로운 창조적 생태계를 선도할 수 있는 자유도와 기회를 제공하고, 사용자들에게는 이를 통해 서비스의 접근성과 지속성 및 새로운 욕구를 충족할 수 있는 기회를 제공함으로써 관심을 받게 되었다. 본 기고에서는 미래 메타버스 생태계의 새로운 기회를 제공할 DAO와 Web 3.0 관련 동향을 점검하고 탈중앙화의 미래 가능성과 문제점을 논한다.

한국 정치학의 탈식민성 담론에 대한 서지적 고찰 (A Bibliographical Study on the Decolonization Discourse in the Political Science of Korea)

  • 이용재;이철순
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제37권1호
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    • pp.83-107
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    • 2006
  • 필자들은 한국 문헌정보학과 정치학의 탈식민화에 대한 문제의식을 공유하고 한국 정치학 분야를 대상으로 탈식민성 담론에 대한 서지연구를 수행하였다. 구체적으로 이 연구는 우리나라 정치학자 중에서 한국의 정치현실에 부응하고 적실성 있는 정치학을 모색하는 학자들의 담론을 추적하고 그들의 연구물을 초록하고, 나아가 이러한 논의를 정리하여 개관하였다. 조사대상은 해방이후 최근까지의 한국 정치학의 탈식민성 담론이다. 이러한 서지 비평연구는 한국 사회과학과 문헌정보학의 소통 가능성을 보여주고 한국 정치학의 탈식민성 담론의 발전에 도움을 줄 것이다.

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이창동 영화 탐구:<초록물고기>, <박하사탕>, <오아시스>를 중심으로 (Quest for Films of Chang-dong Lee: Focused On <Green Fish>, <Peppermint Candy>, <Oasis>)

  • 서인숙
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권9호
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    • pp.58-71
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    • 2013
  • 이 논문은 <초록물고기>, <박하사탕>, <오아시스>을 중심으로 이창동의 영화세계를 탐구하려고 한다. <초록물고기>, <박하사탕>, <오아시스>, 세 작품 모두 사회현실에 역동적으로 반응하는 인물의 내면세계를 영화의 중심에 놓으면서 주인공과의 감정적 동일화를 통한 연민을 기반으로 정서적, 감성적 유대감을 촉발시킨다는 공통점을 지닌다. 이때 <초록물고기>와 <박하사탕>은 주인공의 내면묘사에 있어서 객관적 리얼리티에 충실한 사실성과 함께 리얼리즘에서 이탈하는 과잉의 비극성을 보인다. <오아시스>는 주관적 내면을 형상화하는데 있어서 환상성이 교차하며 현실과 환상이 뒤섞인다. 이러한 탐구 과정에는 인물의 내면을 매개로하는 리얼리즘적 비판정신, 리얼리즘 양식에 균열을 가하는 탈-리얼리즘 기법, 그리고 정신 분석학적 측면에서의 스크린의 환상작용을 토대로 논의 될 것이다.

무규정 공간 자세히 보기 (Close Looking at Gilles Deleuze's Any-Space-Whatever)

  • 김정호;김재성
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권12호
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    • pp.765-790
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    • 2021
  • 사람의 얼굴을 비롯한 클로즈업은 인접한 숏들과의 실제적, 잠재적 관계를 통해서 정서를 유발한다. 클로즈업이 아닌 공간도 정서를 표출해내는 감화 이미지를 만들 수 있다. 그러한 공간은 무규정 공간이 된다. 탈 프레임화로 이뤄진 숏들이 파편화되어 제시된 공간은 가로, 세로, 깊이의 3차원상의 좌표를 확인할 수 없는 공간이 되고, 이러한 공간은 4차원 시간과 5차원 정신의 영역을 통해서만 그 공간의 연속성을 확인할 수 있다. 현실에서 나온 공간이지만, 더 이상 현실의 공간이 아닌 셈이다. 무규정 공간을 구성하는 요소들은 그림자들, 빛과 어둠이 교차하는 서정적 추상, 색채, 비어 있는 공간 등을 들 수 있다. 질 들뢰즈는 칼 드레이어와 로베르 브레송의 클로즈업과 공간의 파편화, 탈 프레임화를 통해서, 어떻게 무규정 공간을 구축하고 초월적 스타일로 나아가는지를 살펴본다. 빛과 어둠이 교차하는 서정적 추상은 영화 속 캐릭터들이 처한 선택의 문제, 선택의 조건에 대한 문제를 제기한다.

<겨울왕국>을 통해 본 디즈니 애니메이션의 환상성 (A Study on the fantasy of Disney animation )

  • 이혜원;김민정
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권35호
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    • pp.107-128
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    • 2014
  • 상상력과 창의력을 기반으로 한 문화콘텐츠 산업이 창조경제의 핵심으로 주목받고 있으며, 특히 애니메이션은 고부가가치를 창출해 내는 산업으로 변함없이 각광을 받고 있다. 그중 디즈니 스튜디오는 오랜 시간동안 쌓아온 전문 기술과 작품 노하우를 통해 수익을 창출해 나가고 있는데, 여기에는 시대적 상황을 넘어서거나 혹은 변화에 맞춰진 그들만의 전략이 존재한다. 본 연구는 다시금 디즈니 애니메이션을 선두 자리에 올린 <겨울왕국>의 전달 메시지와 변형 요소를 환상성 중심으로 분석해보고 디즈니가 가족타깃의 애니메이션으로 성장하기 위해 이용했던 요소들은 무엇인지 찾아보고자 한다. 디지털 기술의 발달은 다양한 매체를 통해 환상성 재현을 가능하게 만들고 있다. 하지만 현대 매체가 재현해 내는 환상표현은 실제와 다른 혹은 상상의 세계를 이미지로 보여주는 데 치중하고 있는데, 여기에는 환상성이 근본적으로 가지고 있는 특징과 역할이 숨겨져 있다. 이런 환상성의 가치는 다양한 이론가들에 의해 연구되어 왔는데, 츠베탕 토도로프는 실제와 실제가 아닌 것 사이의 망설임을 시작으로 환상성을 문학에서 정의 내렸다. 문학 장르에서 그 존재를 인정받은 환상성은 잭슨에 의해 시대적 상황마다 다르게 나타나는 어떤 의도를 가진 형태로 범위를 넓히며 그 사회적 역할과 의미가 강조되었다. 흄은 잭슨의 전복을 넘어서는 또 다른 목적으로서 환상의 영역을 확장시켰고 톨킨, 조아르스키, 보이어는 이것을 상위환상과 하위환상으로 나누어 묘사 대상과 방법에 따라 구분될 수 있는 환상의 종류를 이야기했다. 이를 정리하면 환상의 공간은 비현실, 탈현실, 초현실, 반현실로 나뉠 수 있고 인물은 주인공과 사회의 관계를 다루는 '나' 의 주제와 욕망의 상징인 타자의 이야기로 나누어 살펴 볼 수 있다. 이렇게 목적에 따라 다르게 제공되는 환상은 애니메이션을 통해 다양한 이미지와 요소들로 전달되는데 디즈니 애니메이션 <겨울왕국>을 통해 분석된 요소들을 정리하면 다음과 같이 분류할 수 있다. 디즈니는 주인공의 성장여정에 따라 환상 공간을 세 종류로 나누어 제공한다. 그 첫 번째 공간은 주인공의 성장이 이루어지는 현실 도피와 욕망 충족의 탈현실이고 두 번째 공간은 타자의 지배로 이루어진 반이데올로기적 성향의 반현실 공간이며 마지막 공간은 반현실의 전복 후 주인공이 제공하는 유토피아인 초현실 공간이다. 또한 디즈니는 인물 역시 '나'의 주제인 변신과 분신을 통해 주체의 성장을 강화시키고 다중화된 인격의 캐릭터 화를 통해 재미를 선사하며 '너'의 주제인 타자성의 적대자 배열로 전복의 탄력적 요소를 가미해 메시지를 전달한다. 이렇게 디즈니가 제공하는 환상성들은 희생을 통해 가족의 완성이라는 메시지를 전달하는데 이렇게 디즈니는 자신들의 타깃 관객층의 지지를 받을 수 있는 이데올로기를 꾸준히 전달하면서도 시대적 변화에 적응할 수 있는 탄력적 환상성을 애니메이션을 통해 전달하고 있음을 알 수 있다.

아톰안테나 - 원자력 언저리에서 원자력계에 보내는 조용한 외침

  • 조성경
    • 원자력산업
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    • 제37권8호
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    • pp.2-5
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    • 2017
  • 급작스런 탈원전의 선언은 원자력계를 패닉에 빠뜨리기도 했지만 사실은 뒤돌아볼 새도 없이 앞을 향해 달리기만 한 관성을 거두고 현실을 철저히 분석하여 지금부터 미래까지 최적화된 체질로 개선할 수 있는 처음이자 마지막 기회를 열어준 것이기도 하다. 이제 원자력계는 스스로 책임을 추스르고 안전을 보다 더 강화할 뿐 아니라 사고가 났을 경우 어떻게 하면 부정적 영향을 최소화하고 신속하게 정상 상태로 회복할 수 있는가에 대한 명확하고도 속시원한 시나리오를 제시할 수 있어야 한다. 국민은 원자력계가 어떤 상황에도 흔들림 없이 이러한 숙제를 풀기 위해 어떻게 노력하며 무엇을 준비하며 얼마나 실력을 갖고 있는지 그 부분을 평가한다. 국민이 평가하는 건 원전이 위험한가 아닌가를 뛰어넘어 원자력계가 얼마나 믿을 만한가 아닌가라는 것을 꼭 기억했으면 좋겠다.

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환상의 범주에 따른 MMORPG의 세계관 연구 (A Study of MMOPRG Background Story based on Fantasy Theory)

  • 안진경;류철균
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제9권2호
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    • pp.349-356
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    • 2008
  • 현실과는 다른 법칙이 지배하는 유토피아적 월드를 제공하여 플레이어들이 지닌 탈일상의 욕구를 충족시켜야 했던 MMORPG는 시간이 흐르면서 변화하고 있다. 현실에 대한 도피처가 아닌 색다른 월드를 구현, 새로운 경험의 장을 제공하는 MMORPG가 주목받고 있는 것이다. 본 논문은 환상의 범주를 바탕으로 여러 MMORPG의 배경 서사를 비교 분석한다. 즉, 톨킨 류의 중세형 판타지에만 초점을 맞추던 이전 MMORPG 배경 서사와 최근 몇몇 게임이 지니는 새로운 배경서사 경향을 비교, 그 차이점과 특징을 제시하는 것이다. 이는 <리니지> 이 후 비슷한 게임만을 양산해낸다는 지적을 받고 있는 국내 MMORPG의 배경 서사에 새로운 시각을 제시할 수 있을 것이다.

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츠카모토 신야의 <철남(鐵男)>(1989)을 통해 살펴 본 기계적-몸 이미지 (Metal-Body Images in Shinya Tsukamoto's (1989))

  • 권수진;권하진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권6호
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    • pp.168-178
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    • 2015
  • 본 연구는 츠카모토 신야의 영화 <철남>(1989)의 기계적-몸 이미지에 대한 연구로 탈인간화 하는 몸 그리고 욕망에 대한 해석을 시도 하였다. <철남>에서 살펴본 기계적-몸 이미지는 초현실주의적 이미지, 그로테스크적 이미지, 그리고 에로스적 이미지로 관찰되었다. 기계적-몸의 초현실주의적 이미지는 <철남>의 변화과정에서 보이는 변용, 파괴, 착란, 그리고 환상에 대한 과장으로 파악되었고, 그로테스크적 이미지는 인물의 일상적인 공간에서 기괴한 형태로의 변형으로 인간의 내재된 실체를 보여줌으로써 엽기성과 나약함이 혼합된 이미지로 관찰 되었다. 그리고 에로스적 이미지는 불완전한 존재가 완전함을 추구하고자 하는 욕망에 의해 스스로의 파괴와 재탄생을 이루는 과정에서 나타났다. 위의 세 가지 이미지 유형에 대한 분석은 세계정복을 꿈꾸는 과부화된 인간의 욕망이 탈인간화된 기계적-몸으로서 비유기체로의 시각화로 귀결된다.