• 제목/요약/키워드: 타점위치

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표본분위수와 표본분위의 관계 (Relationship between the Sample Quantiles and Sample Quantile Ranks)

  • 안성진
    • Communications for Statistical Applications and Methods
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    • 제18권6호
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    • pp.707-716
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    • 2011
  • 분위수와 분위(또는 타점위치)는 학계에서나 산업계에서 널리 사용되고 있다. 그런데 통계 소프트웨어에 구현되어 있는 표본 분위수 계산방법들과 표본 분위 계산방법들은 각각 적어도 일곱 가지가 있다. 분위수들이나 분위들을 정의하는 방법들 간의 사소해 보이는 차이가 그 값을 토대로 이루어지는 결정의 큰 차이를 가져올 수 있다. 이 논문에서는 경험적 누적확률을 사용한 기본 타점위치 방법과 Blom (1958)의 제안을 토대로 파생된 여섯 가지 타점위치 방법의 특징과 차이점을 논의하였다. 또 통계소프트웨어에 구현되어 있는 일곱 가지 표본분위수 계산방법들의 특징과 차이점들을 논의한 후 이들을 망라하는 하나의 일반식을 제시하였다. 이 논문에서는 이 일반식으로부터 얻어지는 통찰을 토대로 표본분위수에 대응되는 표본분위를 구하는 방법을 제안하였고, 이 제안을 각 표본분위수 방법에 적용하여 대응되는 표본분위 방법을 도출하였다. 이런 대응관계는 표본분위수와 표본분위에 대한 종합적 이해와 적용에 도움을 줄 수 있을 것이다.

관성 센서를 이용한 위치기반 가상 멀티 타악기 (A Position-based Virtual Multi-Percussion using Inertial Sensors)

  • 최은석;손준일;방원철;김연배
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 1부
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    • pp.379-385
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    • 2007
  • 관성 센서는 외부 장치의 도움 없이 3차원 공간상에서 움직임 측정이 가능하다. 최근 MEMS 기술의 발달로 소형 저가 관성 센서(가속도 센서 혹은 각속도 센서) 제작이 가능해져 관성 센서를 소형 휴대 기기에 내장하여 사용자의 움직임을 감지하거나 의도 파악하는 연구가 진행되고 있다. 본 연구에서는 관성 센서가 내장된 휴대 기기를 이용하여 3차원 공간상에서 6가지 위치에 따라서 각기 다른 6가지 소리를 발생하는 가상의 멀티 타악기 시스템을 제안한다. 즉, 휴대 기기를 상/하로 흔들면 가상 타악기의 타점 위치에 왔을 때 비트 음을 발생하고, 6개의 다른 위치를 구분하여 다른 타점의 위치에서 휴대 기기를 흔들면 각각 그 위치와 미리 지정된 소리가 발생하도록 하였다. 이러한 가상의 멀티 타악기 시스템을 위해서 3차원 공간상에서 실시간으로 사용자의 움직임을 감지하고 휴대 기기의 위치를 파악하는 것이 필요하다. 저가의 관성 센서를 이용하여 사용자가 휴대 기기를 움직이는 동작이 있는 상황에서 실시간으로 휴대 기기의 위치를 추정하는 것은 쉽지 않지만 본 연구에서는 다양한 사용자의 움직임 동작 분석을 통하여 사용자가 가상의 멀티 타악기를 상/하로 흔드는 동작을 감지하고 다른 위치로 이동하는 동작을 구분하였다. 개발된 동작 감지 알고리즘과 위치 구분 알고리즘을 휴대 기기에 적용되어 실제로 가상의 타악기 시스템을 구현하였다.

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배구 스파이크 서브 동작의 운동학적 비교 분석 (The Comparative Kinematic Analysis of a Volleyball Spike Serve)

  • 박종철;백진호;이진택
    • 한국운동역학회지
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    • 제19권4호
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    • pp.671-680
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    • 2009
  • 본 연구는 실제 경기에서 프로 배구선수 스파이크 서브의 성공과 실패 동작을 3차원 영상분석을 통해 비교 분석하여 과학적인 자료를 현장에 제공하고, 기술의 향상에 기여하고자 실시하였다. 스파이크서브를 수행하는 3명을 대상으로 카메라 4대를 이용하여 60 fields/s의 속도로 촬영하였다. 3차원좌표의 계산은 DLT(Direct Linear Transformation)방법을 사용하였으며, Kwon3D(v.3.1) 프로그램을 이용하여 분석하였으며, 그 결과 다음과 같은 결론을 얻었다. 총 소요시간은 구간별 차이가 나타나지 않았다. 신체중심 수직위치는 성공 시 1.87 m로 실패 시의 1.91 m 보다 낮게 나타났고, 최대 볼 높이는 성공 시 6.31m로 실패 시의 6.42m 보다 낮은 볼 위치를 나타냈다. 임팩트 시점의 손 높이는 성공과 실패 시기에서 차이가 나타나지 않았다. 점프하기 직전까지 신체중심의 전후속도를 높였다가 점프하는 시점에서 수직속도로 빠르게 이동시키는 것으로 나타났고, 임팩트 시 손 속도(17.11m/s)와 임팩트 직후 볼 속도(23.74m/s)는 성공 시기에서 빠르게 나타났다. 성공 시기에서 견관절을 신전시키면서 타점을 놀게 하고, 주관절은 적절한 각도를 유지시키면서 빠르고 정확한 임팩트를 하는 것으로 나타났다. 또한, 동체를 전후로 크게 움직이지 않고 어깨의 회전을 원활하게 하는 것이 중요한 것으로 나타났다.