Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제25권2호
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pp.349-356
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2014
타자들의 평가에 대한 불완전한 부분을 보완하기 위하여 세이버메트리션들이 세워놓은 기준들이 선수 평가에 중요한 잣대가 되고 있다. 하지만 평가지표들은 개수가 많고 형태가 일정하지 않아서 팬들을 혼동에 빠지게 한다. 본 연구에서는 대표적인 타자평가지표를 이용하여 지표들의 특성을 골고루 반영하는 주성분을 찾아보고 한국프로야구에 적합한 타자지표를 제안한다. 제안된 지표는 타자들의 능력을 그룹화하여 객관적으로 설명할 수 있기 때문에 선수들의 연봉을 합리적으로 결정할 수 있다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제26권1호
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pp.197-207
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2015
야구경기에서 타자의 능력을 평가하는 중요 측도에는 타율, 타점, 홈런, 득점, 출루율 등이 있지만 최근에는 타자의 능력을 OPS, ISO, SECA, TA, RC, XR 등과 같은 포괄적인 지표를 사용하여 나타내는 경우가 많다. 이러한 지표들은 흔히 특정 기간 동안 얻은 데이터를 이용하여 계산된 것이기 때문에 기간에 따라 대체로 큰 편차를 보이는 경우가 많으며 특정 모수 (parameter)를 추정하는 것도 아니다. 본 연구에서는 한국프로야구 선수들의 순수한 타격 능력 (hitting ability)을 모수로 간주하여 통계적 방법으로 추정하고자한다. 타격 능력에 추정에는 타수 (at bat)가 반영된 베이지안 방법이 사용될 것이다.
본 연구는 유아동 교육 애니메이션의 미디어 리터러시에 대한 중요도와 수행도를 분석하여 요구도를 도출하는데 목적이 있다. 이를 위해 전문가 초점집단면접(FGI)을 거쳐 평가항목의 문항을 도출한 후 내적합치도와 기술통계 현황조사를 거쳐 신뢰도와 정규성을 확보한 측정도구를 제작하였다. 이 측정도구를 이용하여 유아동 자녀를 둔 부모를 대상으로 설문조사를 진행하였다. 분석도구는 Borich의 요구도 공식과 The Locus for Focus 모델을 함께 사용하여 정확도를 높였다. 그 결과 애니메이션의 다양한 정보를 자신의 상황에 맞게 습득하는 능력, 애니메이션의 다양한 정보를 비교·구분하는 비판적 수용 능력, 애니메이션을 통해 자신의 생각을 창의적으로 표현하는 태도, 애니메이션을 통해 정보를 습득하는 지적 능력 향상, 애니메이션의 내용과 주제에 대한 공감능력, 애니메이션을 통해 타자를 존중하고 협력하는 태도에 대한 요구도가 높았다. 이러한 결과를 토대로 유아동 교육 애니메이션에 대한 수용자의 요구를 인식하고 이를 위한 체계적인 지표를 마련했다는 측면에서 의미가 있다.
본 연구는 한국프로야구리그(KBO)에서 활동하는 개별선수의 승리에 대한 기여도, 즉 생산성을 추정하는 모형의 구축을 목적으로 한다. 기존의 지표인 대체선수대비승수(WAR)의 단점인 계산방법의 복잡성을 해결하기 위하여 KBO 공식 홈페이지에서 제공하는 기록만을 이용한 계량모형을 구축함으로써 새로운 시즌의 기록만 대입하면 생산성을 생성할 수 있게 하였다. 또한, Scully(1974)와 Krautman(1999) 등 미국 메이저리그 선수의 가치추정모형이 소수의 기록에만 의존하였던 점을 개선하여 KBO가 발표하는 61개 기록을 모두 사용하여 현실에 적용할 수 있는 모형을 구축하였다. 2002-14년 팀기록의 패널 자료를 이용하여 득점 및 실점방정식을 추정하여 회귀분석에 기초한 대체선수대비승수를 추산하였다. 추정 결과, WAR과 상관계수가 타자는 0.869, 투수는 0.882로 나타나 두 지표가 비교적 유사한 것으로 나타났다. 추정 결과를 근거로 2014년 시즌 후 FA선수들의 계약 내용을 평가하면 비교적 생산성 추정치와 계약액수의 상관관계가 높아서 구단이 FA계약에서 합리적인 판단을 하고 있는 것으로 나타났다.
감독이 작전을 구사하는 상황이나 타자의 타격 가치를 평가하는데 유용하게 사용될 수 있는 지표로서 미국프로야구에 대해서는 기대득점과 기대승리확률, 타격의 득점가치, 타격의 승리가치 등이 제시되었다. 기대득점은 각각의 아웃카운트와 주자 상황에서 그 이닝이 끝날 때까지 얻는 점수의 기댓값이다. 기대승리확률은 이닝, 점수차, 아웃카운트, 주자상태가 주어진 상태에서 경기를 계속 한다고 할 때, 공격하고 있는 팀이 승리할 확률이다. 타격의 득점가치는 타격전 상황의 기대득점과 타격결과에 의하여 변화된 상황의 기대득점 사이의 차이를 말한다. 타격의 승리가치는 타격 전후 상황의 기대승리확률간의 차이로서 타격 결과가 승리에 미치는 영향을 나타낸다. 한국프로야구에서는 장기간 축적된 자료의 부족으로 총 발생횟수에 대한 특정 상황의 상대돗수를 이용하여 구한 이들 지표가 통계적인 의미를 갖지 못하는 경우가 종종 나타난다. 이와 같은 문제점을 극복하기 위하여 본 논문에서는 마르코프연쇄를 이용하여 한국프로야구에서 기대득점, 기대승리확률, 득점가치와 승리가치를 구하는 방법을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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