소비자의 욕구와 관심에 맞추어 개인화된 제품을 추천하는 추천 시스템은 비즈니스에 필수적인 기술로서의 그 중요성이 증가하고 있다. 추천 시스템의 대표적인 모형 중 협업 필터링은 우수한 성능으로 다양한 분야에서 활용되고 있다. 그러나 협업필터링은 사용자-아이템의 선호도 정보가 충분하지 않을 경우 성능이 저하되는 희소성의 문제가 있다. 또한 실제 평점 데이터의 경우 대부분 높은 점수에 데이터가 편향되어 있어 심한 불균형을 갖는다. 불균형 데이터에 협업 필터링을 적용할 경우 편향된 클래스에 과도하게 학습되어 추천 성능이 저하된다. 이러한 문제를 해결하기 위해 많은 선행연구들이 진행되어 왔지만 추가적인 외부 데이터 또는 기존의 전통적인 오버샘플링 기법에 의존한 추천을 시도하였기에 유용성이 떨어지고 추천 성능 측면에서 한계점이 있었다. 본 연구에서는 CGAN을 기반으로 협업 필터링 구현 시 발생하는 희소성 문제를 해결함과 동시에 실제 데이터에서 발생하는 데이터 불균형을 완화하여 추천의 성능을 높이는 것을 목표로 한다. CGAN을 이용하여 비어있는 사용자-아이템 매트릭스에 실제와 흡사한 가상의 데이터를 생성하여, 희소성을 가지고 있는 기존의 매트릭스로만 학습한 것과 비교했을 때 높은 정확도가 예상된다. 이 과정에서 Condition vector y를 이용하여 소수 클래스에 대한 분포를 파악하고 그 특징을 반영하여 데이터를 생성하였다. 이후 협업 필터링을 적용하고, 하이퍼파라미터 튜닝을 통해 추천 시스템의 성능을 최대화하는데 기여하였다. 비교 대상으로는 전통적인 오버샘플링 기법인 SMOTE, BorderlineSMOTE, SVM-SMOTE, ADASYN와 GAN을 사용하였다. 결과적으로 데이터 희소성을 가지고 있는 기존의 실제 데이터뿐만 아니라 기존 오버샘플링 기법들보다 제안 모형의 추천 성능이 우수함을 확인하였으며, RMSE, MAE 평가 척도에서 가장 높은 예측 정확도를 나타낸다는 사실을 증명하였다.
인터넷에서 멀티미디어 응용들이 증가함에 따라 서비스 품질(QoS: Quality of Service)을 보장해 줄 수 있는 여러 가지 방안이 제안되어 왔는데, 일반적으로 이들 방안은 확장성과 종단간 QoS 보장 간에 상호 모순이 발생하는 경향을 가지고 있다. 본 논문에서는 이와 같은 상호 모순을 피할 수 있는 QoS 지원 방안으로서 DQSP(Dynamic QoS Support Protocol)를 제안한다. DQSP는 도메인 내에서의 자원 예약과 연결 수락 제어 메커니즘을 정의한다. DQSP는 링크 자원을 각 에지 라우터로부터의 트래픽 클래스별로 동적으로 할당하고 에지 라이투가 자신에게 할당된 링크 자원에 관한 정보를 유지하도록 한다. DQSP는 목적지로의 연결 수락 제어를 위한 QoS 신호 프로토콜이 필요 없이 에지 라우터에서 매 사용자 플로우별로 직접적으로 연결 수락 결정을 내리므로 확장성 문제 및 코어 라우터의 복잡한 기능 요구 사항 문제를 해결한다. 또한 UQSP는 에지 라우터가 트래픽 부하에 따라 자신에게 할당되어 있는 자원을 반납하거나 추가적인 자원을 제공받을 수 있도록 해 자원 오버 프로비져닝으로 인해 발생할 수 있는 비효율적인 자원 활용 문제를 해결한다. 또한 DQSP는 경로 재계산을 수행하여 라우팅을 조정해 나감으로써 효율적일 네트워크 자원 활용이 가능하다. 시뮬레이션을 통하여 DQSP와 기존의 자원 할당 및 공유 방식들을 비교한 결과 DQSP가 시그널링과 상태 정보 유지를 위한 오버헤드 면에서 기존의 종단간 QoS 보장을 제공하는 구조인 IntServ에서와 같은 확장성 문제를 발생시키지 않으면서도 효율적으로 네트워크 자원을 활용할 수 있음을 확인할 수 있었다.재 상용화 되어있는 Bellcore 의 S/KEY 시스템과의 비교를 수행하였다. 분석에서는 제품의 효율성뿐만 아니라 보안성을 중요하게 생각하였으며, 앞으로 보안 관련 소프트웨어 개발에 사용될 수 있는 도구들이 가이드 라인에 대한 정보를 제공한다.용할 수 있는지 세부 설계를 제시한다.다.으로서 hemicellulose구조가 polyuronic acid의 형태인 것으로 사료된다. 추출획분의 구성단당은 여러 곡물연구의 보고와 유사하게 glucose, arabinose, xylose 함량이 대체로 높게 나타났다. 점미가 수가용성분에서 goucose대비 용출함량이 고르게 나타나는 경향을 보였고 흑미는 알칼리가용분에서 glucose가 상당량(0.68%) 포함되고 있음을 보여주었고 arabinose(0.68%), xylose(0.05%)도 다른 종류에 비해서 다량 함유한 것으로 나타났다. 흑미는 총식이섬유 함량이 높고 pectic substances, hemicellulose, uronic acid 함량이 높아서 콜레스테롤 저하 등의 효과가 기대되며 고섬유식품으로서 조리 특성 연구가 필요한 것으로 사료된다.리하였다. 얻어진 소견(所見)은 다음과 같았다. 1. 모년령(母年齡), 임신회수(姙娠回數), 임신기간(姙娠其間), 출산시체중등(出産時體重等)의 제요인(諸要因)은 주산기사망(周産基死亡)에 대(對)하여 통계적(統計的)으로 유의(有意)한 영향을 미치고 있어 $25{\sim}29$세(歲)의 연령군에서, 2번째 임신과 2번째의 출산에서 그리고 만삭의 임신 기간에, 출산시체중(出産時體重) $3.50{\sim}3.99kg$사이의 아이에서 그 주산기사망률(周産基死亡率)이 각각
본 논문에서는 목표 문서의 DTD에 정의된 구조에 따라 원시문서를 목표 문서로 변환하는 XML 문서변환기와 골격 원시 프로그램을 생성하는 방법을 제안한다. 사용자는 생성된 프로그램을 이용하여 코드를 추가하거나 프로그램을 변경하고, 외부 클래스나 라이브러리 파일들을 연결하여 자신이 원하는 방법으로 쉽게 문서를 변환할 수 있다. 생성된 프로그램은 목표 DTD 경로(path)를 기준으로 코드를 생성하기 때문에 가독성이 높다. 현재까지의 대부분의 XML 문서변환은 XSLT를 이용하거나 XQuery를 이용하여 Java 프로그램을 생성하고 있으나, 각 요소별로 코드를 조작할 수 없는 단점이 있다. 본 논문에서 제안된 방법은 사용자가 원시/목표 문서에서 제공되는 DTD 혹은 문서에서 자동으로 추출된 DTD를 이용하여 원소 사이의 관계를 지정하면 자동적으로 문서가 변환되고 Java 원시 프로그램을 생성하기 때문에 코드 생성과정이 매우 단순하다. 메타데이터 인터페이스는 Java GUI를 이용하여 트리 형태로 표현된 DTD의 원소를 클릭하여 쉽게 생성할 수 있다. 문서변환을 위한 매핑은 원소의 특성에 따라 1:1, 1:N, N:1로 구분되며 데이터의 분해 혹은 합성을 위한 사용자 지정 함수가 메타데이터 인터페이스에 저장된다. 본 시스템은 실제 사용되고 있는 논문 XML 문서를 서지문서로 변환한 결과 및 프로그램 코드를 예제로 구현하여 결과를 제시하였다.
미국 국방성에서 주관한 시뮬레이션 표준인 HLA(High Level Architecture)의 목적은 시뮬레이션 소프트웨어들 사이의 상호 호환을 용이하게 하고 그들 구성 요소들의 재사용을 촉진하는데 있다. 산업 현장에는 HLA가 시뮬레이션 표준이 되기 이전에 개발된 많은 시뮬레이션 소프트웨어들이 있다. 레거시 시뮬레이션들을 HLA를 사용한 패더레이션으로의 통합은 M&S(Modeling 고 Simulation) 영역에서 중요한 연구 주제이다. 원자력과 우주항공 같은 임무 완수가 중요한 산업의 레거시 시뮬레이션 소프트웨어들은 일반적으로 Fortran 언어를 사용한다. 하지만 HLA가 Fortran 언어를 지원하고 있지 않기 때문에 그들의 재사용은 쉽지 않다. 본 논문은 레거시 시뮬레이션 소프트웨어의 변경을 최소화하면서 HLA 패더레이션으로 이전을 용이하게 하는 통합 방법을 제시한다. 패더레이션에 참여하는 각 패더레이트는 실행 시간에 생성되는 공유메모리를 통하여 통신하는 분리된 실행을 갖는다. 발행과 접수를·위한 두 가지 유형의 공유메모리 블록이 사용된다 레거시 시뮬레이션 소프트웨어에서 사용되는 전역변수 선언 블록은 발행과 접수를 위하여 분할되고 HLA FOM 설계를 위하여 객체 및 상호작용 클래스로 사상된다. 제안된 방법을 검증하기 위하여 플랜트 설계에 사용되고 있는 레거시 원자력 시뮬레이션 코드의 HLA 통합을 시도하였고 통합 결과를 관측하기 위하여 FMT(Federation Management Tool)를 사용하였다. FMT가 표시하는 진단정보는 본 연구가 제안하는 방법이 성공적이고 효과적으로 HLA 통합에 사용될 수 있음을 보였다.
본 연구는 국내 선행 연구에서 '팬데믹(pandemic)시기에 교사들을 대상으로 진행한 설문 조사 결과 원격수업 형식 중 '실시간 쌍방향 형' 수업이 차지하는 비중이 현저하게 적다는 점'을 지적한 것에 주목하여, 고등학교 수학 교과 기하 과목의 '평면의 결정 요건'을 중심으로 '실시간 쌍방향 형' 비대면 수업 자료를 개발하여 수업에 적용한 사례를 보고한 연구이다. 개발에 참여한 교사는 고등학교 교직 경력 28년차의 서울 소재 고등학교에 근무하는 수학 교사(수석교사) 1인이며, 2020년에 수학 교과의 기하 과목을 담당한 교사이다. 개발 교사는 실시간 쌍방향 형 비대면 수업을 개발하기로 한 이후, 수업 내용의 선정과 온라인 수업 도구를 선정하는 과정을 거친 다음 '만남 및 수업 안내', '동기 부여', '과제 제시', '개별 탐구 활동 및 교사 피드백', '성찰 및 평가'의 네 단계로 수업 지도안을 구성하여 자료를 개발하였다. 특히 '동기 부여' 과정에서는 개발 교사가 화이트보드 애니메이션 제작 프로그램인 Videoscribe를 이용해서 5분 정도의 영상 자료를 제작하여 제시하였으며, '과제제시'에서 과제 8번의 경우에는 학생들의 수업 종료 이후 자유로운 소감을 기록하는 것으로 구성하였는데, 이는 학생 스스로의 평가 장치임과 동시에 학생의 교사에 대한 피드백 제공 역할을 하였다. 본 연구는 현장 교사가 수업 자료를 개발하는 일련의 과정을 소개한 사례 연구로서, 수업에 바로 적용 가능한 수업 자료 제시와 더불어서 이후 수업 자료 개발에 대한 샘플 제시 역할에 목표를 두고 진행한 연구 결과물이다. 개발한 자료는 수업에 참여한 학생들의 의견 수렴 및 수학교사 3인에게 의뢰한 평가 결과를 바탕으로 수업 자료로서의 적합성 검증을 거쳤다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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