클라이언트/서버 데이터베이스 시스템에서 로깅 기법을 사용하는 기존 회복 기법은 서버에서만 전체 로그를 관리한다. 이는 잠재적으로 각 클라이언트에서 수행되는 트랜잭션에 대한 로그 레코드의 전송 비용을 내포하고 있고, 네트워크 트래픽을 증가시킨다. 본 논문에서는 로그 레코드의 전송 비용을 제거하기 위해서 클라이언트 기반 로깅(client-based logging)을 지원하고, 중복된 before-image를 제거하고 재수행 전용 로그(redo-only log)만을 로깅하는 방법을 제안한다. 그리고 클라이언트 파손 시 클라이언트에서 자치적으로 한번의 후방향 클라이언트 로그 분석을 이용한 재수행 회복을 하고, 서버 파손 시 각 클라이언트에서는 병행적으로 후방향 클라이언트 로그 분석을 이용하여 회복해야 하는 페이지의 after-image만을 서버에 전송하며, 서버에서는 수신된 after-image와 후방향 서버 로그 분석을 이용하여 재수행 회복을 수행한다.
본 논문은 WDM(wavelength division multiplexing) 수동 성형망(passive star network)에서의 클라이언트/서버 트래픽을 위한 효율적인 TDM(time division multiplexing )스케쥴링을 제시한다. 클라이언트/서버 트래픽은 서버 노드의 소, 수신 트래픽 양이 클라이언트 노드간의 트래픽양에 비해 상대적으로 크다. 이러한 트래픽 특성 때문에 , TT-FR 시스템의 TDM 스케쥴링 방법을 적용할 때에 TDM 프레임 길이가 길어지게 된다. 본 논문에서 제시하는 TDM 스케쥴링은 TT-TR 시스템 알고리즘이다. 제시하는 스케쥴링에서는 서버 노드의 송신 및 수신에 각각 하나씩의 파장을 먼저 할당한다. 따라서 각 클라이언트 노드는 송, 수신 모두를 위해 파장 조정이 요구된다. 이러한 새로운 TDM 스케쥴링은 클라이언트/서버 트래픽에 적합하고 기존의 방법보다 짧은 프레임 길이를 제공하며, 또한 TDM 프레임길이의 하한을 새로이 제공한다. 제시한는 TT-TR 시스템 기반의 TDM 스케쥴링 알고리즘의 수행도 평가를 위해 다양한 시뮬레이션 분석을 수행하였다.
본 논문에서는 기존의 클라이언트 서버 환경에서 해킹에 취약한 구조를 개선하고자 새로운 형태의 클라이언트 서버 환경을 제안한다. 서버 측에는 기존의 웹 서버를 클라이언트 측으로 내려서 클라이언트가 필요한 데이터 만을 전달하는 방식으로 서버에 웹 공격 자체가 이루어질 수 없는 구조를 제안한다. 이를 통해 기존의 서버가 해킹을 당해 악성코드를 유포하고 서버의 데이터를 해킹하는 문제를 완전히 차단할 수 있음은 물론 클라이언트 PC에 악성코드가 감염되어도 서버에는 여향을 미치지 않는 새로운 패러다임을 제시하고자 한다. 본 논문에서는 클라이언트 측에 USB형태의 BBS(Big Bad Stick) 하드웨어를 통하여 제안하는 환경을 검증하고 서버 측의 보안장비와의 암호화 통신을 통해 안전한 서비스가 제공됨을 증명하여 본 연구가 새로운 보안성을 갖춘 시스템임을 보인다.
본 논문에서는 WDM(Wavelength Division Multiplexing) 수동 성형망(Passive Star Network)에서 클라이언트/서버 트래픽을 위한 효율적인 TDM(Time Division Multiplexing) 스케쥴링 알고리즘을 소개하고 알고리즘의 성능분석 및 단대단 트래픽의 지연분석 결과를 소개한다. 클라이언트/서버 트래픽은 서버 노드와 클라이언트간의 송, 수신 트래픽 양이 클라이언트 노드간의 트래픽 양에 비해 상대적으로 크기 때문에 TT-FR 시스템의 TDM 시스템 기반으로 클라이언트/서버 트래픽의 특성을 효율적으로 이용하는 새로운 TDM 스케쥴링 방법으로 STFA(Server Traffic Frist Assignment) 알고리즘을 제시하고 성능 분석결과를 나타낸다. STFA 알고리즘은 서버 노드의 송신 및 수신에 각각 하나씩의 파장을 먼저 할당함으로써 클라이언트 노드는 송, 수신 모두를 위해 파장 조정이 요구되는 방법이다. STFA 알고리즘이 TT-FR 시스템의 TDM 스케쥴링 방법보다 짧은 프레임 길이를 제공함을 정적인(STatic) 트래픽 수요에 대해 보였으며 동적인(Dynamic) 트래픽 수요에 대해 단대단 트래픽의 지연분석 결과를 나타내었다. 이를 위해 다양한 시뮬레이션을 수행하였다.
고속 LAN과 같은 통신 장비의 발달로 클라이언트/서버 시스템 환경이 일반화됨에 따라 데이터베이스 시스템도 클라이언트/서버 환경을 지원하는 데이터 서버로서의 역할이 요구되었다. 또한, 다양하고 복잡한 형태의 제어 시스템들이 필요한 각 응용 분야에서 클라이언트/서버 시스템이 이용되고 있다. 이러한 상황에서 클라이언트들은 통신 비용 절감과 서버의 부하를 줄이기 위해 클라이언트의 버퍼에 데이터의 사본을 캐쉬(cache) 함으로써 클라이언트 시스템의 확장성 및 독립성을 추구한다. 하지만, 캐쉬한 데이터의 사본에 의해 갱신 연산이 수행되기 때문에 캐쉬 데이터의 일관성 유지를 위한 효율적인 방법들이 필요하다. 본 논문에서 제안한 기법은 클라이언트/서버 간의 데이터 전송이 페이지 단위로 행해지는 페이지-서버 환경에서 적용되는 회피-기반(avoidance-based) 기법으로써, 클라이언트가 데이터를 갱신할 때 갱신 의도를 비동기적으로 선언하는 캐위 일관성 유지 기법을 제안하였다. 그리고 제안한 기법과 최근에 제안된 기법들을 비교 분석하였다.
최근 들어 많은 정보 시스템들이 클라이언트/서버 환경에서 개발되고 있다. 클라이언트/서버 정보 시스템은 기존의 정보 시스템에 비해 복잡도가 높은 시스템이므로, 시스템 개발 시 체계적인 개발 방법론의 적용이 필요하다. 객체 지향 개발 방법론은 객체 지향 개념에 기반하여 시스템의 재사용성, 확장성, 신뢰성, Scalability를 증진시킬 수 있는 방법론이다. 본 연구에서는 객체 지향 방법론에서 클라이언트/서버 정보 시스템 설계 작업을 체계적으로 수행하기 위한 기법과 절차를 제시한다. 이러한 기법은 설계 작업시 사용자 인터페이스에 대한 충분한 고려가 가능하고, 설계 객체의 규명을 체계적으로 지원하고, 응용 시스템 논리를 일관성 있게 배분할 수 있도록 도와준다. 한국과학기술원의 인텔리전트 캠퍼스 프로젝트에서 개발된 학사 시스템의 적용 사례와 함께 본 연구에서 제시하고 있는 객체 지향 설계 기법에 대해 소개한다.
본 논문에서는 전통 민속놀이를 동영상 및 안내음성으로 초고속통신망을 통하여 전송하고 상영할수 있는 클라이언트-서버형 민속놀이 안내 도우미 시스템의 구현 기술을 설명한다. 사용자가 마우스나 간단한 자연어를 통하여 보고자 하는 민속놀이나 요구사항을 입력하면 클라이언트는 서버에게 이를 전송하고 , 서버는 이런 조건을 만족하는 민속놀이의 동영상 및 안내음성을 초고속통신망을 통하여 클라이언트에게 전송하여 상영한다. 클라이언트-서버 시스템의 많은 기능들이 웹(WWW) 서버 프로그램과 브라우져(Browser0에서 기본 기능으로 제공되므로, 시스템의 구현에 이들 기능을 활요하였다. 클라이언트-서버형 도우미 시스템에서는 멀티미디어 데이터를 생성하는 기본기능외에도 멀티미디어 데이터의 동기화,키워드를 이용한 검색, 음성인식, 탐색(navigation)등의 다양한 기능을 사용자의 질의에 맞게 동작되도록 구현하였다.
오늘날의 정보시스템 구축 방향은 대형 컴퓨터를 중심으로 수많은 단말기를 연결한 수직형네트워크 시스템에서 다운사이징과 네트워크 기술이 결합하여 분산적으로 자료를 처리하는 클라이언트/서버 시스템 구축으로 변화하고 있다. 본 연구는 모든 단말기를 통제하는 대형 컴퓨터를 운영하는 전산망에서 클라이언트/서버 전산망으로 전환하는 하나의 사례연구를 통하여 구축환경변화, 시스템구성, 경영환경변화를 분석함으로써 클라이언트/서버 시스템의 성공적인 사례를 제시하는 것이다. 클라이언트/서버 시스템으로 변환하기전에 재개발할 시스템의 목표와 방향을 설정하기 위해서 벤치마킹을 실시하였고, 이의 결과를 바탕으로 경영업무의 프로세스를 재설계 하였다. 그리고 기업의 내부와 외부자료에 관한 표준화를 실시하였다. 정보기술 투자의 경제성과 경쟁우위 확보를 위하여 클라이언트/서버 시스템을 구현하게 되었으며 판매물류, 생산물류, 그리고 재무회계에 관한 경영지원시스템으로 구성되는 종합물류시스템 이외에 영업소에 관련된 영업정보시스템과 자동창고시스템이 컴퓨터 네트워크와 관련해서 시스템을 구성하였다. 구성 전략 촛점은 리엔지니어링, 다운사이징, 그리고 벤치마킹이었다. 시스템을 재개발한 후 업무의 계획, 진행, 분석, 감리등에 관한 체계적 업무흐름이 정착될 정도로 변화하였으며, 통신방식의 확대 및 다양화로 의사소통의 원활화와 타 관련업무와 연계처리, 그리고 부서들 상호간에 정보를 공유할 수 있었다. 또한 정보기술에 의한 업무처리를 기본으로 하는 기능적 태도로 인하여 관리자와 실무자의 업무운영에 관한 사고와 의식이 변화하였다. 따라서 매출액의 증가와 종업원수가 감소되었다.
클라이언트/서버 환경에서 서버의 공간 데이터를 검색, 접근하기 위한 공간 질의는 대용량의 공간 객체에 대해 복잡한 공간 연산을 수행한다. 그러므로 클라이언트가 자주 이용하는 공간 질의를 매번 서버에서 처리하는 경우에 서버의 부하가 증가하며 질의 응답시간도 길어지게 된다. 따라서 이러한 공간 질의를 뷰로 정의하고 클라이언트에 실체화하면 질의를 효율적으로 처리할 수 있다. 이 경우에 공간뷰를 유도한 서버의 소스 객체의 변경에 따라 클라이언트의 실체화된 뷰 객체의 일관성을 유지해야 한다. 본 논문에서는 클라이언트/서버 환경에서 공간뷰 개념을 확장한 클라이언트 공간뷰를 정의하고 일관성 유지를 위한 알고리즘을 제시한다. 그리고 상용 지리정보시스템인 고딕에서 클라이언트 공간뷰 시스템을 설계 및 구현한다. 마지막으로 질의 재수행과 본 논문에서 제시한 클라이언트 공간뷰의 성능을 실제 데이터를 이용하여 비교 평가한다.
1990년대에 들어 컴퓨터 시스템의 급진적 발전으로 인한 소형 컴퓨터의 성능 향상과 가격 하락으로 보급량이 증가하고, LAN/WAN 및 인터넷 통신 기술 발달에 힘입어 여러 분야에서 많은 응용들이 클라이언트/서버 환경에서 개발되고 있다. 클라이언트/서버 환경을 도입하는 이유는 개방형 시스템으로서의 표준화와 자원 공유, 확장성, 가용성, 응용의 생산성 등의 장점 때문이다. 클라이언트/서버 환경에서 운용되는 대부분의 프로그램은 다계층 구조에서 표현계층(사용자 인터페이스) , 응용 로직, 그리고 데이카로 나뉘어질 수 있다. 클라이언트/서버 환경에서 최적의 성능을 얻기 위해서는 어느 자원을 어디로 분산하여야 하는가 하는 것이 문제가 된다. 만약 개발자가 코딩 단계에서 각 노드의 시스템의 부하 정보를 얻을 수 있다면, 클라이언트/서버 환경에서 부하가 적절히 분산된 최적의 프로그램임을 쉽게 개발할수 있다. 본 연구에서는 자바 소스 코드의 분석을 통하여 시스템 부하를 측정할수 있는 시뮬레이터를 개발하였다. 시뮬레이터는 시스템 환경 변수와 자바 소스 코드를 받아들여 모의실험한 후, 응답시간을 라인 그래프 및 막대그래프의 형태로 표현한다. 마지막으로, 시뮬레이터의 정확성을 검증하기 위하여 임의의 프로그램을 선택하여 설제 실행 시간과 본 시뮬레이터에서 측정된 응답시간을 비교, 분석하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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