오늘날 게임은 초고속 통신망, 인터넷의 확산으로 많은 발전을 가져왔다. 그 중 온라인 네트웍 게임은 동시에 수백에서 수천명이 접속하여 게임을 즐기는 클라이언트/서버 모델 개념으로 발전하고 있다. 하지만 서버 내 접속하는 클라이언트의 수가 증가함에 따라 서버에서 다수의 클라이언트 게임머를 지원하기 위해서는 많은 문제점을 가지고 있다. 본 논문은 기존 네트웍 게임의 구조적 단점을 보완하고 CORBA기반 three-tier방식에 적용하여 다수의 클라이언트 게임머 접속을 효율적으로 지원할 수 있는 분산 네트웍 게임에 대한 제안이다.
The Transactions of the Korea Information Processing Society
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v.4
no.5
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pp.1358-1370
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1997
Client-Sever-Comptuing is now recognized as the most powerful and flexible computing mode of the future.Many companies have already commited significant amount of their corporate IS resources to building the cli-ent-server computing environment.Despite this active interst and commitment,however,results from such cli-ent-sever projects are far from being convincing Among the many factors,we suspect,we supect that the less than less than satisfac-tory client-server experiences are perhaps due to the company's lack of underxtanding its essertial information processing characteristics.We analyze five client-server archiedctures in temrs of seven IS-related crieria.We then develop a contin-gency model to match company's information processing chracteristics to the ideal client-server architecture for the firm.Based on the client-server architecture analysis from the previous step. we recommend specific im-plementation strategies for each-server architecture selected. Finally,on an exploratory level,we look into the three client-server implmentation cases to cases to check the validity of our contingency model.
현재 중복 제거 기술은 클라이언트 기반 중복 제거 모델, 인라인(in-line) 중복 제거 모델 그리고 포스트 프로세스(post-process) 중복 제거 모델로 구분할 수 있다. 본 연구에서는 클라이언트와 서버의 부하를 모니터링하여 시스템 부하에 따라 중복 제거의 핵심 작업을 동적으로 변경한다. 즉, 클라이언트가 유휴하고 서버의 자원 사용량이 높은 경우에는 클라이언트 기반 중복 제거 모델로 동작시키고, 클라이언트의 자원 사용량이 높고 서버가 유휴한(idle) 경우에는 인라인 중복 제거 모델로 동작시킨다. 그리고 전체 시스템이 과부하인 경우는 포스트 프로세스 모델로 동작하게 된다. 제안하는 방식에 대한 실험 결과 전체 시스템의 처리율이 높아지는 것을 확인하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2010.06d
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pp.266-271
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2010
최근 MMORPG 게임이나 가상현실 게임들은 대규모의 사용자가 가상세계에 접속하여 게임을 즐긴다. 이러한 환경에서 서버-클라이언트 모델은 서버에 많은 부하를 가져오게 되어, 게임 서비스의 QoS에 나쁜 영향을 준다. 이러한 방법을 해결하기 위해서 서버를 증설 할 수 있으나, 비용이 많이 들기 때문에 최근에 P2P 모델로 구현하려는 시도가 늘고 있다. 하지만 P2P 모델로 구현할 경우 서버의 부하는 쉽게 해결할 수 있으나, 데이터의 동기화에 문제가 생겨서 게임을 아예 진행할 수 없게 되거나, 사용자간의 잘못된 P2P망 구성으로 인해 서버-클라이언트 모델보다 안정적이지 못하다는 문제 점이 있다. 이 논문에서는 기존의 P2P 기법을 통한 영역 분할에 대해 살펴보고, 새로운 영혁 분할 기법을 제안하려고 한다.
The Transactions of the Korea Information Processing Society
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v.6
no.1
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pp.57-65
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1999
The simulation which is larger scale, complex and interactive with clients treat a lot of messages. It can be thinking more efficient distributed simulation than sequential one. The training simulation with multi-users is geographically distributed, and required high cost to operate and maintain system as increasing user requirements. The adaptation of web technology to the simulation can be a way to solves it without cost added. But dynamic web environment can causes causality error of events. This paper is concerned with client-server model, which supports interaction between distributed simulation server and web browser, and it is implemented by Java distributed object model. the result have shown that the distributed simulation is performed correctly on dynamic environment.
Kim, Hye-Bin;Park, Ji-Sun;Kim, Jong-Kyu;Shin, Sang Uk
Annual Conference of KIPS
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2018.10a
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pp.260-263
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2018
현재까지 공항에서의 체크인 시스템은 기본적으로 서버-클라이언트(Server-Client)방식으로 구동되어져왔다. 서버-클라이언트 방식에서 서버는 단일실패지점이기 때문에 천재지변이나 공격자에 의해 서버마비와 같은 문제가 생기면 체크인 시스템 전체가 마비될 수 있다. 뿐만 아니라 실제 해커에 의해 항공사 중앙 서버가 공격을 받게 되면, 서버가 관리하는 항공사 데이터들의 무결성이 훼손될 수도 있다. 따라서 단일 실패지점에 대한 위협을 제거함과 동시에 저장된 데이터들의 무결성을 유지하는 방법을 논의할 필요가 있다. 그 중 하나로 블록체인 기술을 이용한 탈중앙화 시스템(Decentralized System) 모델을 적용하는 방법이 있다. 본 논문에서는 스마트 계약을 이용한 블록체인 기반 공항 체크인 시스템에 대한 모델을 제안한다.
In this paper, a example of a development of web-based remote monitoring and control system using Java technology on TCP/IP is proposed. We implemented Client/Server socket programs using Java Socket class, and applied those to a greenhouse made from LEGO blocks and made web-based greenhouse remote monitoring and control system. Implemented System transferred states of greenhouse to client programs, and control signals from client program were transferred to Server. Greenhouse model was controlled well by the system.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.10c
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pp.594-596
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2000
인터넷 환경에서 프록시(proxy)는, 효율적인 데이터의 전송을 위해 다양한 클라이언트 장치들과 WWW 서버들간의 다리역할을 수행한다. 특히, 최근의 인터넷 환경은 이미지 같은 복잡하고 대량의 크기를 갖는 데이터 전송을 많이 요구하고 있으므로, 클라이언트 환경에 맞는 최선의 화질과 최소의 지연시간을 갖도록 데이터를 변환하여 재전송하는 트랜스코딩(transcoding)이 중요시되고 있다. 본 연구에서는 트랜스코딩을 수행하는 다수의 프록시들이 존재할 때, 클라이언트의 요구(request)와 장치(device), 또는 네트워크의 여러 가지 조건에 가장 적합한 프록시를 선택할 수 있는 수리적인 모델을 제안한다. 이러한 수리적 모델은 경로연결(redirector)내에서 동작하는 알고리즘으로서, 예상되는 지연시간과 오버플로우의 가능성을 최소화할 수 있는 최선의 프록시를 클라이언트와 서버사이에 연결함으로서 이미지 전송에 있어서 더 큰 효과를 얻을 수 있다. 실험 결과, 전체적인 지연시간을 줄일 수 있을 뿐만 아니라 클라이언트에게 적절한 양과 질의 데이터 전송효과를 가진다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.10c
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pp.394-396
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2001
지금까지의 분산 컴퓨팅 시스템은 클라이언트의 요청을 서버에서 분산 처리하는 방식이었으나 SETI는 피어투피어 기술을 이용하여 이와 반대로 서버의 요청을 클라이언트에서 분산처리하는 방식을 취하고 있다. 여기서 데이터의 요청과 분산처리가 모두 클라이언트에서 이루어지는 분산시스템을 구성해볼 수 있다. 본 논문에서는 피어투피어 모델에 분산컴퓨팅을 적용하여, 기존 모델의 문제점을 해결한 새로운 피어투피어 모델을 제시해보고자 한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2002.10c
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pp.382-384
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2002
기존에 작성된 어플리케이션은 독립적이거나 클라이언트-서버 모델을 기초로 하고 있다. 하지만 인터넷의 대중화와 더불어 원격지에 있는 정보를 웹을 통해 접속하여 처리하는 기술이 보편화됨에 따라 기존 어플리케이션도 하나의 서비스 개념으로 발전해 나가고 있다. 본 논문에서는 이러한 웹기반 기술을 이용하여 기존의 어플리케이션을 웹 브라우져를 통해 원격에서 제어할 수 있는 구조를 제안한다. 이 구조는 클라이언트, 웹서버, 미들웨어의 세 부분으로 구성되어 있으며 각 요소별로 원격 호스트에 존재하기 때문 다양한 응용이 가능하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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