• Title/Summary/Keyword: 퀴즈

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Title Editor of Quiz Program for Enhanced Data Broadcasting (연동형 데이터 방송을 위한 퀴즈 자막 및 방송시간 편집기)

  • Jang Yun-Yong;Jang Hye-Yun;Lim Soon-Bum
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2006.06b
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    • pp.70-72
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    • 2006
  • 디지털 TV 방송의 시작과 함께 온갖 종류의 정보를 쌍방향으로 전달할 수 있는 데이터 방송이 가능해졌다. 그 중 연동형 데이터 방송은 방송 프로그램을 전송하면서 그 프로그램과 관련된 데이터를 같이 제공하는 서비스이다. 본 논문에서는 TV 방송을 보면서 퀴즈 자막을 내보내고, 리모콘을 통해 즉각적인 정답확인이 가능한 데이터 방송 애플리케이션 Xlet을 개발하였다. 더불어 자막으로 내보내지는 퀴즈의 내용 및 유형 등을 제어하는 퀴즈 자막 편집기를 구현하였다. 프로그램 PD는 퀴즈 자막 편집기를 통해 퀴즈의 유형과 내용, 글자의 크기와 색상, 자막이 나가는 시간등을 선택하고. 제어된 내용을 파일에 저장할 수 있다. 실제 TV상의 에뮬레이터나 PC상의 에뮬레이터에서 데이터 방송 마스터 프로그램을 실행시키면 방송이 시작된다. 이 때 편집기를 통해 만들어진 파일의 내용을 읽어와 PD가 지정한 내용과 시간에 퀴즈를 내보내게 된다. 이것을 보는 시청자는 리모콘으로 답을 입력하고 그 에 대한 정답 여부를 확인할 수 있도록 한다.

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Design of the Adaptive Quiz Server based on Difficulty Prediction (난이도 예측 기반 적응형 퀴즈 서버의 설계)

  • Kim, Yeun-Jung;Kwak, Mi-Ra;Cho, Dong-Sub
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2002.11c
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    • pp.2471-2474
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    • 2002
  • 인터넷 사용자의 증가와 더불어 온라인 게임 사용자가 늘어나고 있으며 이러한 온라인 게임 사용자의 관심을 끌기 위한 여러 종류 게임들이 생겨나고 있다. 그 중에서도 온라인 퀴즈 게임은 네티즌을 끌어들이기 용이하게 구성된 솔루션으로 평가되어진다. 또한 퀴즈게임은 온라인 게임 장점을 가장 잘 반영하고 있는 게임이라고 해도 과언은 아닐 것이다. 현재 대부분의 퀴즈 출제 방법처럼 난이도의 변화를 고려하지 않는 단순히 반복적이고 랜덤하게 문제를 제출하는 것은 퀴즈게임의 흥미를 잃어버리게 하는 요인이 된다. 이러한 단점을 보안하는 사용자 수준과 난이도에 맞는 문제를 온라인에서 제공하는 시스템을 필요로 한다. 이 문제를 해결하기 위해 현재상태 따라 그 문제에 대한 난이도를 예측할 수 있는 난이도 예측 기반 적응형 퀴즈 서버의 알고리즘을 제안한다.

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A Design of On-Line Quiz Game through Character for Computer Study (컴퓨터 학습을 위한 캐릭터활용 온라인 퀴즈게임의 설계)

  • 한병래;송기상;홍지영
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2000.04b
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    • pp.687-689
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    • 2000
  • 정보사회가 되면서 새로운 교수방법들이 많이 개발되었고, 컴퓨터의 발전으로 과거에는 나타날 수 없었던 새로운 형태의 게임들도 존재한다. 본 논문은 컴퓨터 학습을 하는 방법에 있어 캐릭터를 활용한 온라인 퀴즈게임을 이용하였다. 퀴즈게임은 학습자의 흥미도를 높일 수 있고, 계속적인 학습자 관찰이 가능하여 학부모와 교사에게 전자우편으로 결과를 피드백 해줄 수 있는 특징이 있다. 이 퀴즈 게임을 개발하는데 요구되는 사항과 특징들을 설계 상에서 살펴보고, 아이템과 시스템에 요구되는 각종 자료 구조를 설계하였다. 이 시스템을 통하여 학생들은 서로 협동하게 되고, 경쟁을 통하여 학습의 효과를 높일 수 있을 것이다.

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A Quiz Game for the Dog Owner (애견 주인을 위한 퀴즈 게임)

  • Lee, Kyong-Ho;Jeon, Hyeon-Jeong
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2017.07a
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    • pp.56-59
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    • 2017
  • 강아지들을 잘 키우는 방법을 모르는 사람들이 많다. 무조건적인 애정만이 강아지를 잘 키우는 것은 아니다. 강아지를 키우는 사람들에게 필요한 많은 지식들을 퀴즈게임으로 만들어 누구나 쉽게 접근할 수 있도록 하였으며, 문제를 풀면서 강아지에 대한 여러 상식들을 자연스럽게 알아가는 기회가 되도록 설계하고 구현하였다. 사용한 언어로는 C#과 Json이 있으며, 크게 Easy, Nomal, Hard로 단계를 나누어 사용자들이 난이도를 높여가며 퀴즈를 풀어 가게 하였다.

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A Study on User Interface for Quiz Game Contents using Gesture Recognition (제스처인식을 이용한 퀴즈게임 콘텐츠의 사용자 인터페이스에 대한 연구)

  • Ahn, Jung-Ho
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.13 no.1
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    • pp.91-99
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    • 2012
  • In this paper we introduce a quiz application program that digitizes the analogue quiz game. We digitize the quiz components such as quiz proceeding, participants recognition, problem presentation, volunteer recognition who raises his hand first, answer judgement, score addition, winner decision, etc, which are manually performed in the normal quiz game. For automation, we obtained the depth images from the kinect camera which comes into the spotlight recently, so that we located the quiz participants and recognized the user-friendly defined gestures. Analyzing the depth distribution, we detected and segmented the upper body parts and located the hands' areas. Also, we extracted hand features and designed the decision function that classified the hand pose into palm, fist or else, so that a participant can select the example that he wants among presented examples. The implemented quiz application program was tested in real time and showed very satisfactory gesture recognition results.

알쏭달쏭 칼로리 퀴즈: 내가 먹는 음식과 양에 따른 칼로리를 퀴즈를 통해 알아보자

  • 사단법인 한국당뇨협회
    • The Monthly Diabetes
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    • s.254
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    • pp.57-57
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    • 2011
  • 당뇨병환자의 식사관리는 여간 어려운 것이 아니다. 식품의 성분에 따라 혈당조절에 영향을 많이 받기 때문에 이것저것 따져볼 것이 많다. 삭사요법을 잘 하려면 식사의 양(칼로리)에 유념하여야 하는데, 너무 많거나 적은 양을 먹게 되면 오히려 혈당조절이나 체중조절에 나쁜 영향을 주므로 다음의 칼로리 퀴즈를 참고하여 알맞은 양 섭취를 습관화 하자.

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A Study on the Learning Motivation Effect Issued by Bonus Quiz in Programming Learning (프로그래밍 학습에서 보너스 퀴즈에 의한 학습 동기 부여 효과에 대한 연구)

  • Ahn, You Jung;Lee, Miyeong;Kim, Kyong-Ah
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2018.01a
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    • pp.195-196
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    • 2018
  • 컴퓨터 프로그래밍 수업에 적용되는 다양한 평가 방법들은 학습자들의 학습 동기 부여에 각각 영향을 미치는 정도가 다를 것이다. 본 연구자는 담당하고 있는 컴퓨터 프로그래밍 수업의 학습자들을 대상으로 성적에 직접 반영되는 퀴즈와 성적에 직접 반영되지는 않지만 퀴즈 점수에 따라 총점에 인센티브를 부여하는 보너스 퀴즈를 각각 여러 회 실시해보고 어느 방법이 학습자들의 학습 동기 부여에 더 효과적인지를 분석해보았다.

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Abductive Reasoning based Question Answering System for Yes/No Quiz (가추적 추론에 기반한 가부형(O/X 퀴즈) 질의응답 시스템)

  • Heo, Jeong;Lee, Hyung-Jik;Bae, Yong-Jin;Kim, Hyun-Ki;Ock, Cheol-Young
    • Annual Conference on Human and Language Technology
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    • 2015.10a
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    • pp.46-49
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    • 2015
  • 본 논문에서는 가추적 추론에 기만한 질의응답 기술을 활용하여 O/X 퀴즈 질문에 대한 질의응답을 수행하는 기술에 대해서 소개한다. O/X 퀴즈를 기존의 질의응답 기술에 적용하기 위해서는 O/X 퀴즈 문장을 단답형 질문으로 재생성해야 한다. 질문재생성에서는 단답형 질문으로 변환하기 위해 특정 어휘(또는 개체나 구)를 <지시대명사>나 <지시관형사+명사>로 대체한다. 이때 대체된 어휘는 정답후보로 인식된다. 단답형질문과 정답후보의 쌍으로 구성된 정답가설은 근거검색과 유사도에 기반한 신뢰도 값 계산을 통해, O/X를 결정하게 된다. 실험을 통해, 신뢰도 임계값이 0.45일 때 정확률이 69.17%를 보였다.

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The Development of Intelligent On-line Quiz Authoring Tool based on Bayesian Inference Network (베이지언 추론망 기반 지능형 온라인 퀴즈 저작도구의 개발)

  • Park, Hong-Joon;Jun, Young-Cook
    • The KIPS Transactions:PartA
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    • v.16A no.5
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    • pp.403-410
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    • 2009
  • In this paper, we present an on-line quiz authoring software that helps teachers create an intelligent on-line quiz. It is designed to give each student appropriate diagnostic report using Bayesian inference networks that represent the relationships among knowledge-items. Once the authors design and edit quizzes in quiz authoring page, the authoring tool automatically produces a knowledge-model based on Bayesian inference network, on-line quizzes, and student report pages. It turns out that the on-line quizzes generated by this tool help students identify their weak parts of subject, make learning strategies for the next learning steps and carry out supplementary learning for their weak knowledge-items.