본 연구에서는 한국과 중국 대학생을 대상으로 의복쇼핑가치 유형을 밝히고 쇼핑가치 유형에 따라 한국과 중국의 대학생들의 의류점포속성 중요도에 차이가 있는지를 알아보고, 각 세분집단에서 한국과 중국에 대학생들에 따라 의류점포속성 중요도에 차이가 있는지를 알아보았다. 한국의 경우 고 관여 쇼핑 집단의 응답자들은 다른 집단들 보다 점포 분위기, 편의성, 판매원의 행동을 더 중요하게 생각하고 있었다. 반면 중국 소비자들의 경우 쾌락적 쇼핑 집단인 다른 집단들 보다 점포 분위기를 더 중요시 여기고 있었으며 고 관여 쇼핑 집단이 다른 집단들 보다 점포 분위기, 점포 서비스, 제품의 구색과 편의성을 더 중요하게 생각하고 있었다. 쾌락적 쇼핑 집단에서 한국 응답자들은 중국 응답자들 보다 서비스를 더 중요시 여기고 있었으며 중국의 응답자들은 점포의 편의성 더 한국의 응답자들보다 더 중요하게 생각하고 있었다. 저 관여 쇼핑 집단에서 한국의 응답자들은 중국의 응답자들보다 점포의 분위기와 서비스, 다양한 상품의 구색을 갖추고 있는지를 더 중요하게 생각하고 있었다. 고 관여 쇼핑 집단에서 한국의 응답자들은 중국의 응답자들보다 판매원의 행동 부분들을 더 중요하게 생각하고 있었으며 중국의 응답자들은 한국의 응답자들보다 점포의 거리와 같은 편리성 부분을 더 중요하게 생각하고 있었다. 실용 쇼핑 집단에서 한국의 응답자들이 중국의 응답자들보다 점포의 서비스, 상품구색, 판매원을 더 중요하게 생각하고 있었다.
본 연구는 명품 브랜드관련 국내기업들의 차별적인 마케팅 활동방안 및 전략을 제시하는데 목적을 두고, 명품의 소비가치와 사전지식 및 지각된 위험 정도를 소비자의 특성변인으로 도입하여, 명품 브랜드가 가격을 인상할 때 소비자 특성별로 구매의도에 차이가 있는지를 규명하였다. 첫째, 소비가치에 따른 구매의도는 독특성 및 과시적 가치 추구집단과 품질 및 쾌락적 가치 추구집단에서는 긍정적 구매의도를 보이고 있는 반면에 사회적 가치 추구집단은 부정적 구매의도를 보이며 서로 차이가 있는 것으로 나타났다. 둘째. 지각된 위험에 따른 구매의도의 차이는 없는 상황에서 사전지식에 따른 구매의도는 사전지식이 높은 집단은 긍정적 구매의도를 보이고 있고 사전지식이 낮은 집단은 부정적 구매의도를 보이며 서로 차이가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 소비자특성 변인들의 상호작용효과에 따른 분석결과, 독특성 및 과시적 가치를 추구하면서 사전지식이 높은 집단과 품질 및 쾌락적 가치를 추구하면서 지각된 위험이 높은 집단에서만 긍정적 구매의도를 보이고 있다. 이러한 결과는 명품브랜드의 소비가 과거와 달리 일반 소비자들로 확대되고 있는 시장상황에서 명품브랜드를 지향하는 국내기업들에게 제품 및 가격 전략을 타겟 특성에 따라 다르게 접근하는 것이 기존 명품브랜드들과의 차별화 및 시장확대를 위한 효과적인 방안이라는 사실을 시사하고 있다.
과거의 소비자는 있어야 하는 진에 대한 결핍상태로부터 원래의 균형상태로 나아가고자 하는 공리적(utilitarian)이고 방어적인(defensive) 소비를 추구하였다. 그러나 오늘날의 소비자는 이를 넘어서서, 감각(sensation) 그 자체는 아닐지라도 쾌락적(hedonic)이고 창의적인(creative) 이유로 더 많은 소비를 하고 있다. 제품, 서비스의 특징이나 사용편익, 품질 등을 통해 기본적 욕구를 충족시키는 소비에서 제품, 서비스 등이 제공하는 독특한 가치체계와 생활양식 그리고 이를 사용하면서 얻게 되는 총체적인 '경험(experience)'을 더 중요하게 추구하는 '경험소비의 시대'를 맞게 된 것이다. 오늘날 경험은 온 오프라인을 아우르는 다양한 영역에서 활용기고 있다. 이러한 시대적 요구는 디자인의 영역에서도 경험을 전략적으로 활용하고자 하는 경험디자인(experience design)을 탄생시켰고, 그에 대한 기초연구가 점차 증가하고 있다. 그러나 경험디자인이 어떠한 개념을 가지고 있으며, 어떠한 목적을 가지고 있는지 조차 이해하지 못한 채 수행되는 연구나 적용은 그 과정이나 방법이 본질을 벗어날 가능성이 있다. 따라서 본 연구에서는 오늘날 경험을 경제적 가치로 인식하고 이를 실질적으로 활용하고 있는 분야를 중심으로 경험의 활용 개념과 한계를 밝혀 디자인 영역에서 적용될 수 있는 경험의 의미적 체계를 확립하고 수용되고 소통될 수 있는 경험디자인의 개념과 목전을 제시하고자 하였다. 연구결과 온라인 환경에서 활용되는 경험의 주된 개념은 오프라인 환경에 익숙해져 있는 사용자 경험을 온라인 환경에 반영하여 그 환경을 친밀감 있고 익숙하게 구현해줌으로써 그 매체를 사용자가 편하게 사용할 수 있도록 해주는 사용성 증진을 위한 개념임을 알 수 있었다. 이것은 사용자를 놀랍게 만든다 거나 흥미와 재미를 유발시키는 경험이 아니라 사용자를 편하게 만들 수 있는 경험이어야 한다는 것이다. 오프라인 환경에서 활용되는 경험의 개념은 사용자의 감성을 충족시킬 수 있는 도구로써, 미래지향적 새로운 소비자 가치를 창조하고자 하는 노력으로 요약될 수 있었다. 이는 소비자 행동에 대한 이해를 기반으로 더욱 뛰어난 감각적 경험과 감성적 경험 등을 복합적으로 제공함으로써 소비자의 소비 경험을 극대화하고 고정된 제품 특성에서 확장된 새로운 경험을 창조하도록 하여 기존 경험을 강화하고자 한다. 또 즐거움과 재미, 기타 독특한 체험을 통해 소비자에게 유희라는 쾌락적 경험을 제공하고자 한다.
본 연구에서는 실험을 통해 유형의 제품과 무형의 제품으로 구분하여 각각 다른 보상프로그램에 따른 소비자의 불평행동에 대한 회복과 행동의도에 미치는 영향을 규명하였다. 실험 1에서는 기업의 과실로 인한 불평행동을 경험한 소비자는 기업이 제공하는 보상프로그램을 통해 선호회복이 이루어졌으나, 불평행동을 유발한 제품 간의 소비자 선호회복에는 차이가 있었다. 연구의 결과에 따르면 노트북이 패밀리레스토랑에서의 외식 보다 선호회복이 명확하였음을 확인하였다. 또한 소비자들의 감정회복은 보상을 통해 가능하며, 노트북과 패밀리레스토랑에서의 외식 간 제품유형에 따른 감정회복에는 차이가 있었으나 보상물의 형태에 따른 감정회복 차이는 없었다. 결국 불평을 경험한 소비자는 보상을 통해 선호, 감정, 행동의도를 회복시킬 수 있는데 서비스보다는 유형 제품의 경우 회복이 더욱 컸으며, 동일한 유형제품이라도 보상물의 유형에 따른 회복에는 차이가 없으나 노트북 컴퓨터처럼 유형제품이면서 구매노력이 큰 제품은 감정반응자극이 더욱 효과적임을 알 수 있었다. 실험2에서는 구매습관이 서로 다른 한국과 일본의 대학생 소비자 사이의 구매 후 불평행동과 이의 회복과정이 차이가 있는지를 확인하고자 하였다. 불평행동을 경험한 양국 소비자는 보상을 통한 선호회복에는 차이가 있었으며, 감정과 행동의도의 회복은 차이가 없었다. 이 실험에서는 한국의 대학생은 과시구매형인 반면 일본의 대학생은 유명구매형으로 노트북컴퓨터의 구매과정 및 구매 후 평가에 차이를 보이고 있음을 알 수 있었다. 특히 한국학생은 타인의 의식하는 경향이 강해 보상을 통한 선호회복이 일본의 학생에 비해 빠름을 알 수 있었다. 그러나 감정의 회복과 재구매 회복은 차이가 없기에 불평에 따른 보상프로그램은 감정과 행동의도에 영향을 주는 요인으로 확인되었다.
소비자들은 구두를 단순히 발을 보호하고 편안하게 해주는 역할 뿐만 아니라 장식과 자아 이미지를 표현해주는 패션제품으로써 인지하는 경향이 있다. 온라인 시장 분석에서 구두가 소비자들의 일상생활에서 중요한 제품이라고는 하였지만 인터넷 구두 시장을 조사한 연구는 드물다. 본 연구는 인터넷 구두시장에서 구두 e-충동구매과정에 대한 쇼핑성향, 마케팅 자극, 소비자들이 인지하는 위험지각의 영향에 초점을 맞추어 조사하였다. 최근 6개월 동안 구두 e-충동구매를 경험한 적이 있는 대학생들 총 408명을 대상으로 자기기술형식의 자료를 수집하였다. 결과에 의하면, 쾌락적 쇼핑성향이나 브랜드 쇼핑성향이 높은 소비자들은 인터넷에서 제공하는 마케팅 자극(판매촉진 자극이나 제품자극)을 더 많이 인지하였고, 반면 경제적 쇼핑성향의 소비자들은 마케팅 자극을 더 낮게 인지하였으나 기능적인 위험은 더 높게 지각하는 것으로 나타났다. 구두의 경우, 마케팅 자극이 강할수록 e-충동구매는 증가하였으나 소비자들이 지각하는 위험은 e-충동구매에 아무런 영향을 미치지 않았다. 이러한 연구결과는 소비자의 쇼핑성향에 영향을 받는 마케팅 자극이 구두 e-충동구매를 유발하는데 중요한 요인임을 제안한다.
본 연구는 3대 대형마트(이마트, 홈플러스 및 롯데마트)의 점포이미지 구성요인이 쇼핑가치 및 쇼핑만족에 미치는 영향을 분석하였다. 점포이미지 구성요인으로 점포분위기, 판매원서비스, 부대시설, 제품구색 및 점포입지를 포함하였고, 쇼핑가치로는 실용적 쇼핑가치 및 쾌락적 쇼핑가치 등을 포함하였다. 자료는 지방에 위치한 세 점포를 이용하는 쇼핑객 114명을 대상으로 'mall-intercept' 방법에 의해 수집한 다음, SmartPLS 2.0에 의해 분석하였다. 분석결과, 판매원서비스 및 점포입지가 실용적 쇼핑가치에 영향을 주고, 점포분위기, 판매원서비스 및 점포입지가 쾌락적 쇼핑가치에 영향을 주는 것으로 나타났다. 쇼핑가치들은 모두 쇼핑만족에 영향을 주는 것으로 나타났다. 이들 두 쇼핑가치 가운데 쾌락적 쇼핑가치가 쇼핑만족에 더 많은 영향을 주는 것으로 나타났다. 본 연구는 지각된 혼잡이 쇼핑가치와 쇼핑만족 간의 관계에 대해 조절역할을 하는지 분석하였다. 분석결과, 쇼핑가치와 쇼핑만족 간의 관계에서 지각된 혼잡이 조절역할을 하지 않는 것으로 나타났다. 이는 쇼핑가치와 쇼핑만족 간의 관계에서 지각된 혼잡의 정도에 따라 이들 관계의 크기가 크게 변하지 않음을 의미한다. 지각된 혼잡의 조절역할 외에, 지각된 혼잡이 쇼핑만족에 직접영향을 줄 것으로 가정하고 이를 WarpPLS 3.0에 의해 분석한 결과, 두 변수 간에는 비선형 관계(non-linear)가 있음이 밝혀졌다. 즉 점포혼잡을 크게 지각할수록 쇼핑만족은 더 크게 증가하는 것으로 나타났다. 본 연구가 기존의 연구와 다른 차별점은 이들 간의 관계에서 지각된 혼잡의 역할을 중점적으로 분석하였다는 점이다. 본 연구는 점포이미지가 쇼핑만족에 미치는 직접효과도 분석하였다. 즉 소비자가 지각하는 점포에 대한 이미지가 쇼핑가치를 매개하지 않고 쇼핑만족에 직접 영향을 주는가를 분석하였다. 분석결과, 점포분위기와 판매원서비스가 쇼핑만족에 직접 영향을 주는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 토대로 실무적 시사점, 연구의 한계 및 향후의 연구방향 등에 대해 기술하였다.
본 연구에서는 소비자들의 쇼핑행동 이해에 필요한 쇼핑 동기, 쇼핑 플로우 경험, 그리고 구매 간의 관계에서 구조적 관계를 파악하기 위해 이에 대한 인과구조 모형을 개발하여 그 모형에 대한 실증 분석을 하였다. 또한 쇼핑 동기는 성별의 차이가 크다는 여러 이론 및 연구를 바탕으로 성별이 쇼핑동기에 미치는 영향을 검증하였고, 성별과 쇼핑동기간에 차이가 나타났으며 5개의 쇼핑동기 중 제품획득 쇼핑동기를 제외한 기분전환, 아이디어 추구, 사회적 상호작용, 자아만족, 가치추구 쇼핑동기가 플로우 경험에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 플로우 경험이 높을수록 구매를 하는 것으로 나타났다. 특히 본 연구는 플로우의 선행변수로써 과거의 선행연구에서 강조하였던 모험심 및 능력이 아닌 동기가 쇼핑플로우 경험에 중요한 영향을 미친다는 시사점을 제공하고, 쇼핑 플로우가 구매 행동에 영향을 미친다는 점을 실증분석을 하였다는데 의의를 갖는다.
본 연구는 온라인 쇼핑동기, 정보원의 사용, 의사결정 유형의 관계 분석을 통해, 소비자들에게 적합한 정보를 제공할 수 있는 전략을 제공하고자 하는 목적을 가지고 수행되었다. 실증적 연구결과 소비자의 쇼핑동기는 편의적 동기, 제품특성적 동기, 쾌락적 동기, 경제적 동기로 구분되었다. 본 연구에서 정보원은 이전 연구들과는 달리 쇼핑몰에 관한 정보원과 상품에 관한 정보원, 두 가지 종류로 구분하였다. 온라인 쇼핑몰에 관한 정보원은 중립적 정보원, 인적 정보원, 마케터 주도적 정보원으로 구분된 반면, 상품에 관한 정보원은 온라인 정보원, 오프라인 정보원으로 구분되었다. 이처럼 쇼핑몰에 관한 정보원과 상품에 관한 정보원은 차이를 보였으며, 정보원의 사용, 쇼핑동기, 의사결정 유형 각각의 관계도 알아 보았다. 결론을 바탕으로 온라인상의 의류 판매자가 소비자들을 그들의 쇼핑몰로 이끌고, 구매를 유도하도록 마케팅 전략을 제안하였다.
Consumers are prone to engage in browsing because they are, for a variety of reasons, open to spending opportunities that grab their attentions. In-store browsing is the in-store examination of a retailer's merchandise for recreational or/and informational purposes without an immediate intent to buy. Browsers made more unplanned purchases than non-browsers in a regional mall setting. As a form of on-going search, in-store browsing is a central component in the impulse buying process. The purposes of this study were 1) to examine the causal relationships among fashion involvement, hedonic consumption, browsing and impulse buying behavior, and 2) to investigate the mediating effects of browsing on impulse buying behavior for fashion products. A questionnaire was developed from a literature review and measured on a 7-point rating scale. Data were obtained from 413 students attending universities in Busan. The self-administered questionnaire was given during a scheduled class. Using structural equation modeling, the results indicate that the proposed model of this study is appropriate to explain the mediating effects of browsing on impulse buying behavior for fashion products. The model shows that fashion involvement and hedonic consumption are important as antecedents of browsing in fashion stores, and consumers browsing longer in fashion stores would tend to increase the likelihood of experiencing impulse buying behavior. That is, browsing in store plays an important mediating role in triggering impulse buying behavior for fashion products. The results from this study provide some insights into retail marketing theory supporting the trait and behavioral aspects of impulse buying. Future research and managerial implications are addressed.
최근 IT업계의 최대 이슈는 소셜커머스이며, 유통시장의 거대한 변화를 가져오고 있다. 소셜커머스의 시장은 앞으로 성장성이 높을 것이라 기대하며, 소셜커머스 업체들이 급속도로 생겨날 것이다. 현재 한국과 중국 모두 소셜커머스 시장이 빠른 속도로 성장하고 있는 추세이다. 그러므로 본 연구는 중국소비자들의 소셜커머스 이용에 있어 고려하는 요인과 만족요인 그리고 손실요인과 소셜커머스 쇼핑가치 요인은 무엇인지 확인하고자 하였다. 첫째, 소셜커머스 이용에서 고려요인은 가격요인, 편의요인, 제품요인 그리고 사이트 요인의 4개 요인으로 도출되었다. 둘째, 소셜커머스 충성도에 영향을 미치는 만족요인을 확인하였다. 셋째, 소셜커머스 충성도에 영향을 미치는 손실요인을 확인하였다. 넷째, 소셜커머스 충성도에 영향을 미치는 쇼핑가치요인은 쾌락요인과 실용적요인으로 확인되었다. 이에 본 연구는 중국소비자들의 특성을 파악함으로써 중국인의 인터넷 소비문화에 대한 이해와 중국 온라인 시장에서의 문화마케팅전략을 수립하는데 기여하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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