This Study has limited our scope to the study of satisfaction factor. Due to the extensiveness of fun factors of games. We had identified satisfaction factors through investigating various theories based on funology. Then, we have directly applied the satisfaction factors to games in order to define the satisfaction factors of online FPS game. Then, we have applied the satisfaction factors on to four online games, at the first phase of the study. We interviewed a group of online FPS game experts to identify the constituent elements of the factors and concluded the second phase of our investigation based on the results from the first and second phases, we have conducted a survey to verify the hypothesis. We have verified the reciprocal relationship between the satisfaction factors and game popularity by conducting a multiple regression analysis on the survey results. To conclude, there is a correlation between online FPS games and the satisfaction factors; the satisfaction factors cause the users to be absorbed into the game and to enjoy it for a long period of time.
The odor threshold and agreeability of aroma components in Korean Yakju were measured in Null-Yakju, 19% ethyl alcohol solution, $20^{\circ}C$ distilled water and $50^{\circ}C$ distilled water by 20 panels. The measurement of the odor threshold in Null-Yakju was as follows: Formal-dehyde 5ppm, acetaldehyde 20ppm, ethylacetate 30ppm, ethyl alcohol 5g/l, acetone 7ppm, diacetyl 0.2ppm, n-propanol 20ppm, iso-butanol 80ppm, iso-amyl alcohol 10ppm and dimethyl sulfide 2ppm were found. The most agreeability of amyl alcohol, ethyl alcohol and acetaldehyde were $80{\sim}350ppm$, $2.6{\times}10^4{\sim}1{\times}10^5ppm$ and $75{\sim}160ppm$.
Purpose: Anhedonia has been proposed to be the result of a basic neurophysiologic dysfunction and a vulnerability marker that precede and contribute to the liability of developing schizophrenia. We hypothesized that anhedonia, as a construct reflecting the decreased capacity to experience pleasure, should be associated with decreased positive hedonic affect trait. This study examined the relationship between anhedonia and positive hedonic affect trait and searched for the brain legions which correlate with anhedonia in normal subjects. Materials and Methods: Using $^{18}F$-FDG PET scan, we investigated the brain activity of twenty one subjects during resting state. Questionnaires were administrated after the scan in order to assess the self-rated individual differences in physical/social anhedonia and positive/negative affect traits. Results: Negative correlation between physical anhedonia score and positive affect trait score was significant (Pearson coefficient =-0.440, p<0.05). The subjects physical and social anhedonia scores showed positive correlation with metabolic rates in the cerebellum and negative correlation with metabolic rates in the inferior temporal gyrus and middie frontal gyrus. In addition, the positive affect trait score positively correlated with various areas, most prominent with the inferior temporal gyrus. Conclusion: These results suggest that neural substrates, such as the inferior temporal gyrus and prefrontal-cerebellar circuit, which dysfunction has been proposed to be involved with the cognitive deficits of schizophrenia, may also play a significant role in the liability of affective deficits like anhedonia.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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1998.04a
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pp.264-269
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1998
본 연구에서는 겨울철 대류 난방시 발생하기 쉬운 실내 기온의 상하분포가 인체에 미치는 영향에 관하여 청년층의 피험자를 대상으로 한 체감실험을 수행하여 인체의 생리 및 심리반응에 미치는 영향을 검토하였다. 체감 실험 결과 아래와 같은 결론을 얻었다. 1) 머리부위 공기온도가 23$^{\circ}C$ 인 경우 두한족열의 경우가 두열족한의 경우에 비하여 전신온냉감 및 쾌불쾌감이 양호한 것으로 나타났다. 2)두열족한의 경우 발 부위가 서늘하다는 비율은 상하온도차가 증가($\Delta$t 3$^{\circ}C$ ->6$^{\circ}C$)하면 역시 증가하였고, 두한족열의 경우 머리 부위 온도 23$^{\circ}C$에서는 발부위온도를 증가시키면($\Delta$t 3$^{\circ}C$->6$^{\circ}C$)불쾌 비율이 증가하는 경향을 나타냈다. 3) 신체 부위별 온열감과의 관계를 보면 어깨부위에서 느끼는 온열감이 전반적으로 쾌불쾌감 및 전신온냉감과 유의차를 나타냈다. 얼굴 부위에서의 온열감은 머리부위 공기온도 $25^{\circ}C$이상에서 쾌불쾌감과 유의차를 나타냈고, 발 부위에서의 온열감은 머리부위 공기온도 $25^{\circ}C$ 이하에서 전신온냉감과 유의차를 나타냈다.
Movie captured audience's whole sense organs to the screen which is made up of visual story-telling decorated by color, sound, and smell. The audience rediscovered native emotions(pleasure, fear, terror) suppressed and left in the compressed world of space and time, that is to say a movie world separated from the real world, by being immersed in the movie story. This study revealed audience's feelings of pleasure and fear by analyzing the movie . First of all, the pleasure would be discussed in terms of Nietzsche's "the will to power." Nietzsche defined something to breathe, move, and will as being alive, and he insisted that its power to life is 'the will to power.' Human beings wish to have power and want to increase it: pleasure, the real motivation of human behaviors and phenomena. The movie well revealed the pleasure by showing nonperson's challenge and victory against social rulers. Second, the fear and terror of the audience will be discussed in terms of in Lacan's psychoanalysis. Lacan extended Freud's id, ego, and superego into the worlds of reality, imagine, and symbol, and suggested a father in symbol world among those worlds. He suggested as a basic and connecting instrument of the socialization just like Signifi$\acute{e}$ and Signifiant, Saussure' basic linguistic structure in "Cours de lingustique g$\acute{e}$n$\acute{e}$rale"(1916). Because father is the symbol and the metaphor of law, the absence of him and resistance against him means obstacles of social stabilization. Finally this paper will also discuss that the fear from the absence of law and the pleasure provoked by self-preserving instincts, that is to say natural feelings, are connected to values of progressivism and conservatism.
산에서 자전거를 탄다? 일반 도로에서 자전거를 타는 것조차 부담스러운 이들에게는 정말이지 먼 세상의 이야기처럼 들릴지도 모른다. 하지만 연령이나 성별의 제한 없이 누구든 즐길 수 있으며, 혼탁한 도시를 벗어나 탁 트인 자연환경을 벗 삼아 즐길 수 있는 짜릿한 무공해 스포츠라면? 게다가 어렵게 도달한 정상엣 하산할 때 묘한 쾌감을 느낄 수도 있는 전신운동에다 심폐기능 향상에도 도움이 된다면 어떤가? 구미가 당기지 않는가? 바로 산악자전거 얘기다.
Purpose: The purpose of this study was to examine the effect of the Nonviolent Communication (NVC) program on empathy, interpersonal relationship, and social anhedonia of patients with schizophrenia. Methods: This study was a quasi-experimental one using a nonequivalent control group pre-posttest design. The experimental group consisted of 30 members who participated in one of the two hospitals, and the control group consisted of 31 members who participated in the other hospital. These two groups were randomly assigned to one of two mental hospitals in a local area. The experimental group participated in six sessions of the NVC program. Results: As a result, empathy (F=5.29, p=.025) and social anhedonia (F=6.92, p=.011) has showed significant effects. However, interpersonal relationships were not statistically significant (F=0.83, p=.366). Conclusions: This study verified that the NVC program was effective in improving communication skills and the negative symptoms of patients with schizophrenia. Developing a variety of programs and applying interventions will help community rehabilitation and social adjustment for patients with schizophrenia.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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1997.11a
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pp.80-84
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1997
본 연구는 뇌파의 주파수 변화특성이 다양한 시각자극에 의해서 유발된 감성을 평가할 수 있는가를 알아보고자 하였다. 특히 쾌감성과 불쾌감성의 차이, 쾌감성내의 차이를 뇌파를 이용하여 객관적으로 변별할 수 있는 가를 알아보았다. 사용된 시각자극은 8개의 긍정자극과 7개의 부정자극이었다. 각각의 자극은 30초씩 무선적으로 제시되었고, 각자극의 제시사이마다 120초씩의 휴식기를 두었다. 매 자극제시 후 피험자는 제시된 자극에 대해 긍정.부정의 정도를 주관적으로 평가하였다. 실럼참가자는 20명의 대학생이었으며, 뇌파는 뇌의 21부위에서 기록되었다. 기록된 뇌파에 대해 FFT(Fast Fourier Transformation)분석을 실시한 후, normalized sensitivity를 구현하였다. 자극 중 최대긍정(the most positive stimulus), 최대부정(the most negative stimulus), 최소긍정(the least positive stimulus), 최소부정(the least negative stimulus)이라고 주관적으로 평가한 자극을 보고 있을때의 뇌파를 측정하여 비교.분석하였다. 그 결과 뇌파의 주파수 변화는 극단의 긍정감성과 부정감성의 차이를 변별할수 있고, 긍정감성내의 차이와 부전감성내의 차이를 변별할 수 있었다. 또한 부정감성을 느낄때보다는 긍정감성을 느낄수록 alpha파의 출현량은 증가하고, delta파와 beta파의 출현량은 감소하고 있음을 보여주었다. 결론적으로, 뇌파의 주파수 변화는 다양한 시각자극에 의해 유발된 감성을 측정할 수 있음을 암시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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