In this paper, we research the IPTV that is the convergence technique of TV and network technique and performed the performance evaluation of picture quality of IPTV in the situation of increasing the network traffic in the Internet environment. To do this, we constructed the mock Internet network similar to the real Internet environment and measured the quality of received video using V-Factor model according to the increase of network traffic, and analyzed the result of the experiment. Making use of the result of this paper for the threshold value of V-Factor, the measured factor of network performance, the measured factor of video performance in the watchable IPTV video quality.
언제, 어디서나 컴퓨터 사용과 통신이 가능한 유비쿼터스 환경의 구축과 개발은 부존자원이 부족한우리나라의 산업 전략에 부합하며 현재 우리나라가 보유한 정보통신 관련기술의 우위를 바탕으로 성장할 가능성이 큰 분야로써 정부가 미래의 10대 성장 동력으로 선정한 분야의 한가지 이다. 배전시스템에서의 이 분야 기술 개발의 핵심내용은 유비쿼터스 기술을 활용한 고 신뢰도의 배전계통 운용 및 높은 수준의 전기품질 관리체제 구축 그리고 이를 통한 관련 산업 즉, 전력거래, 전력시장 유지 및 운영을 위한 핵심 세부 콘텐츠와 부가서비스의 창출을 위한 기반 인프라의 개발 및 구축에 있는데, 이 기반기술의 중심에 배전시스템이 있으므로 이를 고 신뢰, 고품질 기반의 시스템으로 지능화하는 것이 필요하다. 따라서 본 논문에서는 태양광, 풍력 등의 분산전원이 계통에 연계되는 장래의 스마트배전시스템에 대하여, 기존의 배전계통의 전압조정방안과 비교, 분석하여 기술적인 적합여부를 종합적으로 평가하고자 한다.
Park, Sung Kyu;Ahn, Seong_Je;Park, Jong Won;Kim, Gwangho;Park, Gooman
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2011.07a
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pp.316-319
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2011
본 논문에서는 그 동안 국내 지상파 DTV 방송의 임시대역으로 사용해 오던 Ch.61~69(752~806MHz)를 포함한 700MHz 대역의 주파수 Ch.52~69(698~806MHz)를 지상파방송 디지털전환 이후 경매에 의해 통신에 할당하려는 방송통신위원회의 정책 추진에 대한 기술적, 정책적 타당성을 분석하고, 디지털 방송에서의 주파수 필요성과 상관성을 비교하여 바람직한 주파수 정책에 대한 방향을 모색하고자 하였다. 디지털 방송의 경우 이 대역에서 차세대방송용으로 활용할 계획을 가지고 있으며 방송 콘텐츠산업과 디스플레이산업의 발전 촉매제로 간주하고 있다. UDTV(Ultra-HDTV) 및 Full-HD 3DTV 를 비롯하여 HD 혹은 Full-HD MMS(Multi Mode Service) 서비스와 무안경식 3DTV, 홀로그래피 3DTV 와 같은 차세대방송 환경 구축을 위해서는 우선 700MHz 대역의 주파수의 추가 확보와 정책적 지원의 필요성이 요구되고 있다. 본 논문에서는 무선통신과 방송분야의 주파수 요구 내용을 비교함으로써 바람직한 주파수 할당 정책에 대한 대안을 제시하였다.
Recently, increasing numbers of games and simulators are being implemented by employing the physically-based modeling techniques for better realism. In this paper, we propose the implementation techniques for overhead crane simulator based on ODE, the well-known open source dynamic engine. By comparing the dynamic behavior of the proposed system with a commercial engine based simulator, the physical plausibility and the effectiveness of the ODE based OHC simulator are verified. We expect the proposed the OHC simulator can be successfully utilized for virtual training in various educational institutes.
The purpose of this study was to examine the differences in the factors that determine the game immersion of adolescents by the level of school. The results of this research showed that among the internal variables, loneliness, self-control, and among the psychological variables, game leadership, game subjective norm, and game efficacy played a common role in game addiction in all groups. To be specific the factors determining game overflow by the level of the school were identified as discriminatory. These findings can help making policies or developing a program on adolescent's overflow.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2015.05a
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pp.611-613
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2015
Multimedia classroom teaching as well as the automatic tracking of the camera are automatically saved track to be saved. The existing tracking system is attached to the body by a separate sensor to track or on the front of the sensor to the construction of the track was a hit at the same time in front of the discomfort caused by tracking errors when I had an issue that shouldn't be. In this paper, Microsoft-Kinect sensor, using the speaker's position and behavior analysis (instructor), and PTZ cameras, recording systems, storage classes and lectures with classroom lessons can be effective at the time of recording to the content production about the technology of unmanned speaker tracking solution.
Journal of Korea Society of Digital Industry and Information Management
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v.10
no.3
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pp.223-235
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2014
In this study, it is the study of foreign tourism content information providing utilizing mobile indoor location information services. In particular, we compared the Web App used in Osaka, Japan. Widespread use of smartphones in the world increases, it is changed to free travel of individuals from group travel. Tourists cultural complex shopping mall is able to travel in a room is increasing. By utilizing the services of the guidance location based on the room, it is possible to easily obtain the discount coupon information, tourism content. Also, it is possible to grasp the movement path and disaster relief information. Osaka Japanese tourists increased after the earthquake in Tokyo. So we compare the difference in Osaka web and applications. If improving the indoor location information service method of domestic if it would help foreign tourists attract. In addition, it will give a big impact if there is a fusion of the Internet of things.
Journal of the Korean BIBLIA Society for library and Information Science
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v.24
no.1
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pp.5-24
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2013
OPAC is a very important interface for user to use and search library collection and electronic resources. The purpose of this study is to analyze empirically the impact of OPAC usability on user satisfaction and loyalty in an university library setting. The OPAC functions investigated are keyword searching, integrated searching, faceted navigation, relevance ranking, spelling check, recommendations, user participation, and Really Simple Syndication(RSS), etc. This study investigated what usability effects on user satisfaction and loyalty and suggested the way to improve user satisfaction and loyalty.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.16
no.6
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pp.95-102
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2013
Libraries and Museums have used archiving systems to preserve digital contents. Especially, university libraries mainly archive research resources including research papers. To the best of our knowledge, we proudly propose an educational repository oriented to archive overall educational process for the first time. To design the repository, we choose educational resources which need to be archived. Then, digital formats appropriate for long-term preservation are heavily discussed. Based on the design, we have practically implemented the system using representative repository software : DSpace, EPrints, Fedora, Omeka. Finally, educational resources of the specific subject are archived on each system, and the result of comparison is presented.
e-러닝의 활용도와 역할이 커져 가면서, 온톨로지(Ontology)나 컨셉맵(Concept Map)을 이용하여 e-러닝의 학습효과를 높이는 방안들이 연구되고 있다. 그러나 아직까지 e-러닝에 온톨로지나 컨셉맵 개념을 적용한 연구 사례는 미미한 수준이며, 이들간의 연계에 대한 고려 없이 별개의 대상으로 다루어져 왔다. 본 연구는 온톨로지와 컨셉맵의 상호 연관 관계와 각각의 장점들을 분석하여 학습에 있어서 시너지(Synergy)를 가져올 수 있는 새로운 e-러닝 시스템 구축 방안을 제안한다. 제안 시스템에서 온톨로지와 컨셉맵 간의 연계는 컨셉맵 에이전트에 의해 이루어진다. 컨셉맵 에이전트는 학습자의 수준이나 관심영역(주제와 범위)에 맞게 온톨로지로부터 추출한 학습 콘텐츠를 재구성해 준다. 학습자는 제안 시스템의 사용자 인터페이스를 통해 자신이 이해하고 있는 지식을 컨셉맵 형태로 표현할 수 있고, 컨셉맵 에이전트에게 요청하여 제공 받은 모범답안 컨셉맵과 자신이 표현한 컨셉맵을 비교하여 학습자가 스스로 자기 평가를 할 수 있다. 본 e-러닝 시스템이 제공하는 이러한 새로운 형태의 학습 환경은 학습자가 학습 지식에 대해 보다 체계적으로 접근하여 효과적으로 학습할 수 있게 해준다. 또한, 학습에 있어서 컨셉맵을 이용하므로 학습 형태의 특성상 보다 원천적으로 암기 위주의 학습에서 탈피하여 구성주의적인 학습을 가능하게 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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