1980년대와 1990년대가 서버와 데스크톱 중심 컴퓨팅의 시대였다고 한다면 2000년대 들어 모바일 분야를 포함하는 임베디드 프로세서 시장이 급격히 확장되며 임베디드 중심 시대로 산업구조가 재편되고 있다. 그리고, 2010년대에는 임베디드 프로세서 시장이 더욱 확대되고 기술도 더불어 발전되고 있는데, 최근 기술을 주도하고 있는 뜨거운 용어 중의 하나가 이기종 멀티코어 컴퓨팅이라 할 수 있다. 시장이 요구하는 고성능 컴퓨팅을 수용하고 임베디드 기기의 특성상 저전력을 실현해야 하는 현실적 문제를 해결하기 위한 이기종 멀티코어 하드웨어가 임베디드 기기에도 적용을 앞다투고 있는 상황이며, 적절한 응용 콘텐츠에 맞춰 이기종 멀티코어 하드웨어를 활용하기 위한 소프트웨어에 대한 관심과 발전도 발 맞춰 진행되고 있다. 이에 본고에서는 임베디드 기기 분야에 한정하여 이기종 멀티코어 하드웨어와 소프트웨어의 기술 동향을 살펴보고자 한다.
21세기 지식정보화 사회에서 수많은 정보가 다양한 곳에서 빠르게 생산되어 다양한 분야에서 공유가 이루어지고 있다. 본 논문에서는 국내외 교육정보공유모델을 분석하여 교육콘텐츠의 다각화, 맞춤형 정보서비스, 지능형 학습 에이젼트 등의 차세대 정보기술변화를 고려한 차세대 교육정보공유모델을 세 가지 측면에서 설계하였다. 설계된 모델은 능동적이고 사용자 중심의 교육정보공유모델을 구축을 위한 참조 모델로서 활용될 수 있다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2018.05a
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pp.625-627
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2018
본 연구는 전 연령 및 아동을 대상으로 하는 모바일 AR(Augmented Reality, 증강현실) 기반의 스마트폰 어플리케이션을 설계 제안하고, 아동이 사용가능한 교육용 책 교구를 설명한다. 현재 시중에 출시된 어플리케이션에 대해 분석하고, 사용자의 동기유발과 집중력 향상을 목적으로 학습 구조를 도출한다. 학습의 집중을 위한 단순한 사용자 인터페이스를 설계하여, 증강현실 기술과 접목한다. 본 연구를 통해 사용자는 책이 가진 지식의 보고를 유지하며 스마트 폰을 통한 자율학습을 유지할 수 있다. 경제적 소비 감소와 스마트 폰의 활용도를 기대할 수 있다.
With the development of artificial intelligence (AI) and 5G technology, an ecosystem of digital content is gradually becoming intelligent, immersive, and convergent. However, there is not enough ultra-realistic content for the ecosystem. For ultra-realistic content services, creative content technologies using AI are being developed. This paper introduces the trends in and prospects of creative content technologies such as 3D content creation, digital holography, image-based motion recognition, content analysis/understanding/searching, sport AI, and content distribution.
"Encyclopedia of Korea Local Culture(www.grandculture.net)" is a digital encyclopedia system for local culture. It contains a local history, culture geography and who is who HCI wants computer to help a human life. Then what is useful information for human and human culture? Maybe a knowing of own local culture makes one more happy. because it will help to understand oneself This article will show how this encyclopedia manages the cultural resources of local.
최근 3D 및 증강현실 기술이 발전함에 따라 사용자는 특수한 장비를 착용하지 않고서도 주변의 다양한 서비스 및 콘텐츠가 현실 세계와 결합되어 디스플레이 되며, 손의 감각과 인식에 따라 직접 상호작용하는 것을 요구한다. 이에 따라 기존 see-through HMD(Head Mounted Display)나 모니터 화면을 벗어나 실세계의 객체에 직접 증강된 현실을 보여주고 체험할 수 있는 프로젝션 기반 증강현실 기술의 중요성이 증대되고 있다. 본 고에서는 프로젝션 기반 증강현실을 구현하기 위한 출력보정, 추적 및 정합, 상호작용 및 사용자 인터페이스 기술에 대한 동향을 살펴본다. 더불어 산업, 의료, 교육 및 엔터테인먼트, 모바일 응용 등 각 분야에서 활용되고 있는 최근의 프로젝션 기반 증강현실 기술동향을 소개한다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2012.07a
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pp.246-249
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2012
스마트 미디어 시대에 이용자들의 미디어 이용행태 조사 결과, 미디어의 이용시간이 증가하고 이용하는 매체수도 증가하고 있는데, 기존 매체와 달리 스마트 미디어간에는 보완적인 활용이 증가할 것으로 분석된다. 스마트 미디어는 플랫폼을 중심으로 판매자와 구매자가 거래를 하는 전형적인 양측시장에 속한다. 양측시장의 사업자들은 구매자와 판매자를 모두 자사의 플랫폼으로 끌어들이기 위해, 구매자와 판매자의 수요 탄력성을 고려하여 손해를 감수하고 투자를 하는 부분과 실질적으로 수익을 창출하는 전략을 취하지만 아직 스마트미디어에서는 이러한 비즈니스 모델이 본격적으로 출현하지 않은 것으로 보인다. 특히 제조사들의 경우는 TV 판매만으로도 충분한 수익원이 될 수 있어 콘텐츠의 공급자와 구매자 네트워크를 키우기 위한 비즈니스 모델을 선택하는 데에 소극적일 유인이 높다. 유료방송사업자와 인터넷 포털의 스마트STB 도입은 이러한 제조사에 대한 견제 주체가 될 수 있으나 이러한 견제가 유효하기 위해서는 플랫폼간의 표준화 및 호환성이 보장되어야 할 것이다.
Journal of Institute of Control, Robotics and Systems
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v.20
no.6
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pp.619-624
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2014
This paper introduces a robot-based learning system which is designed to teach multiplication to children. In addition to a small humanoid and a smart device delivering educational content, we employ a type of mixed-initiative operation which provides enhanced multi-modal cognition to the r-learning system through human intervention. To investigate major factors that influence people's intention to use the r-learning system and to see how the multi-modality affects the connections, we performed a user study based on TAM (Technology Acceptance Model). The results support the fact that the quality of the system and the natural interaction are key factors for the r-learning system to be used, and they also reveal very interesting implications related to the human behaviors.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2010.07a
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pp.257-260
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2010
통신 기술과 모바일 기술의 발달로 인해, 이 두 기술을 융합된 모바일IPTV가 탄생하였다. 하지만, 모바일IPTV는 기존의 IPTV와는 달리 방대한 종류의 디바이스와 그에 따른 제공하는 비디오 포맷과 같은 제약들이 존재한다. 하지만 기존의 서비스는 다양한 이기종의 모바일 장치의 특성을 고려하지 않고 서비스 제공자가 모든 사용자에게 같은 서비스를 제공하기 때문에 사용자는 콘텐츠의 포맷이나 용량으로 인하여 장치에 알맞은 컨텐츠를 받지 못할 경우가 있으며 혹은 신속하게 서비스를 제공받지 못할 경우가 있다. 위와 같은 문제를 해결하기 위해서, 본 논문에서는 CC/PP(Composite Capabilities / Preference Profile)를 이용하여 이기종의 모바일IPTV 장치들의 규격 및 특성을 분석하고, 이를 통해 다양한 기종의 모바일IPTV 사용자들에게 장치의 특성에 맞는 맞춤형 서비스를 최적화하여 제공할 수 있는 시스템을 제안한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2018.07a
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pp.99-101
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2018
본 연구에서는 게임 교육기관의 개발자 양성에 있어 프로젝트 학습법의 중요성과 필요성을 강조하고자 하였다. 교육에 있어 프로젝트 학습법의 기본 개념정리와 함께 이에 대한 궁극적인 목표, 운영과정과 활용에 대하여 선행이론을 검토하고 긍정적 효과와 유의점 등을 살펴보았다. 사례로 청강문화산업대학교 게임콘텐츠스쿨의 프로젝트 운영과정과 이에 대한 성과 등을 살펴보고, 이를 통해 긍정적인 면을 강조하는 동시에 한계점을 밝혔다. 미래사회의 다양성과 변화를 대비하는 측면에서의 교육 방향이자, 게임 개발자 인재육성에 가장 효율적인 학습법이 프로젝트 학습법임을 강조하고, 이에 대한 지속적이고 견고한 분석과 점검을 통해 한계점을 극복하고 더욱 발전시킬 수 있도록 하는 방향에서 학습자 중심의 미래형 인재 육성 교육 방안을 제시하고자 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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