With the fast diffusion of smart media, Webtoon has become popular contents among Korean people. Webtoon's content is being used in various content industries, such as movies and drama, and thus its cultural influence is increasing. Using ordinal Regression analysis, this study tried to find major factors affecting webtoon's success. This study found that readers' rating, number of likes, OSMU, author power, genre, picture style are important factors affecting the success of webtoon. This study has several business implications for the Korean webtoon industry.
인터넷의 발전과 보급으로 대용량 데이터전송이 가능해짐에 따라 디지털 콘텐츠 이용이 급격히 확산되고 있다. 이에 따라 디지털 콘텐츠관련 유통시장의 규모도 지속적으로 성장하고 있는 추세이며 우리나라를 비롯하여 선진국가들은 디지털 콘텐츠산업에 대해 관심을 가지고 선점을 위한 노력을 기울이고 있다. 이중 유통되는 수많은 디지털 콘텐츠를 식별하는 메터데이터 표준의 설정은 중요한 이슈중 하나이다. 한국정보사회진흥원(NIA)은 국내 디지털 콘텐츠산업 발전을 위한 유통인프라로써 UCI(Universal & Ubiquitous Content Identifier) 표준식별체계를 개발하여 보급하고 있으며 2008년 현재 SBSi를 비롯한 9개 공공 및 민간기관들이 UCI를 적용하여 디지털 콘텐츠를 서비스하고 있다. 본 연구는 UCI를 적용한 9개 기관의 적용사례에 대해서 도입배경과 필요성, 의사 결정과정 및 기대효과 등 다양한 관점에서 분석을 실시하였다. 이를 통해서 디지털 콘텐츠 관련 기업의 식별체계 도입 및 활용과 관련한 의사결정 및 디지털 콘텐츠 정책 추진에 주요 시사점을 제공하고자 한다.
This study analyzed the cases of online art museum education based on the core competency of Jenkins' new media literacy to supplement the limitations of online art museum education programs. The core competency of media education suggested by Jenkins can serve as a reference point for an online art museum content. For the case analysis, 4 museums were selected as the domestic art museum, and 4 as the overseas art museum. The results of analysis based on new media literacy are as follows. In the case of overseas art museums, content for mutual communication such as video conferencing and commenting at the bottom of the site page was constructed, but domestic online art museums lacked these elements. Therefore, there is a need to improve core competency of appropriation, networking, negotiation, distributed cognition, and collective intelligence by organizing communication content.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2019.05a
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pp.293-294
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2019
본 연구는 근대호텔에 대한 지금까지의 문헌연구를 체계적으로 분석하여 정립하고, 전문가의견조사와 관광객 설문조사를 바탕으로 근대호텔의 관광산업적 활용방안을 제시하고자한다. 첫째, 근대문화유산과 근대호텔사에 대한 기본 토대를 제시하고자 한다. 둘째, 근대호텔에 대한 새로운 조명을 통해 한국호텔산업발전과 관광산업발전에 긍정적인 영향을 미칠 수 있는 활용방안을 제시하고자 한다. 셋째, 근대문화유산을 활용한 지자체의 호텔산업과 관광산업발전을 활성화 시킬 수 있는 전략을 제시하고자 한다.
Journal of Korean Society of Archives and Records Management
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v.15
no.3
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pp.193-217
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2015
The main purpose of this study is to analyze the educational effectiveness of historical thinking contents through the experimentation methodology. The procedures of this study will review foreign and domestic historical thinking cases of archival contents for history education; derive some implications from the review; and apply the implications to classes targeted for first year high school students. It can be said that classes utilizing historical thinking contents have beneficial effects on the subcategories of historical thinking, that is, chronology comprehension ability, historical inquiry ability, historical imagination, and historical judgment ability. The average between before and after examination results shows a statistically meaningful difference. In addition, this study shows that students obtain better scores after examination than before.
Park, Mangoo;Kim, Eunhye;Whang, Sungwhan;Lee, Donghee
Journal of Elementary Mathematics Education in Korea
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v.17
no.2
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pp.225-243
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2013
This study was to analyze the effects of basic computational abilities using G-learning contents, which was developed for mathematically slow learners. The participant students were 146 mathematically slow learners in grade 3-6 in Seoul. The researchers analyzed the difference between pre and post test scores to check their effectiveness. Also, teachers and parents as well as students responded survey items to check dispositions and satisfactions towards the program. The research results showed that the application of the G-learning contents on basic computation areas was effective to develop students' basic computational skills. In addition, students also showed that they were satisfied studying basic computations with the G-learning contents. They had increased beliefs about and decreased difficulties in mathematics. Parents and teachers also had satisfactions in using the G-learning programs in spite of some negative effects such as errors in the contents, use of computers, and concentration on the game itself. For the improvement of G-learning contents, we need to keep studying on G-learning contents with wide range of areas and long term studies.
The projection mapping technique is used in various ways in almost every genre of performance arts at the moment. Thus, artist from various areas are participated in contents productions using it. The diversification of projection mapping contents gave producers a clue to try fresher visual effects and it was connected to the change of point of time using the camera working which was never used in old projection mapping contents productions. It is analyzed that the use of camera workings in the projection mapping image maximizes the visual Tactility and helps audiences concentrate on the contents. This study performed the theoretical research on the 'camera working' which is a new visual expression of the projection mapping and analyzed cases of projection mapping works applying them. It is to reconstruct the camera working which has been applied only by images of movies and suggest a guideline to create the optimized visual effect.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2003.11a
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pp.380-383
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2003
지형공간에 대한 3차원 이상의 입체적인 지공간에 대한 시각화와 더불어 시시각각으로 변화하는 지형공간을 유지하기 위해서는 시공간에 존재하는 정부의 취득과 표현기법이 신속하고 다양한 정보의 분석과 정리가 필수적인 숙제로 인식되어가고 있다. 렬 연구에서는 농촌 및 산촌지역을 대상으로 수집한 위성영상과 국립지리원에서 제작한 수치지도를 이용해 정밀지형보정을 실시하고 DEM과 정사영상을 이용해 3차원 이상의 다차원적인 공간정보시뮬레이션을 제작한 것이다. 이러한 입체적인 조감도의 작성기술은 각 분야에서 널리 활용될 수 있는 매우 중요한 요소기술로 활용될 수 있어, 위성영상을 이용하여 기존의 수치지형도와의 결합을 통한 3차원 영상 지도의 제작을 시도하여 다차원적인 분석이 가능한 입체 영상 조감도를 작성하였으며, 비행 시뮬레이션 기법에 의한 가상적인 접근이 가능한 연구결과를 얻어냄으로써 지형공간정보의 고부가 콘텐츠 활용을 유도하도록 하였다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2015.05a
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pp.411-412
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2015
형태 변형이 가능한 스마트 디바이스 관련 기술이 급성장하고 있다. 스마트폰과 스마트패드의 등장이 사용자들의 콘텐츠 활용방식에 큰 영향을 끼쳤던 것과 같이 스마트 디바이스의 형태 변형은 사용자들의 콘텐츠 활용 경험에 많은 영향을 미칠 것이다. 이에 이 연구에서는 미래 디바이스의 형태변화 유형을 Bendable, Foldable, Stretchable, Squishable로 정의하고 형태 변형을 인터랙션 관점에 따라 Input과 Output의 영역으로 분류하며, 분류된 유형별 특성을 기존 연구를 기반으로 콘텐츠 경험의 관점에서 분석하여 향후 각 유형별로 형태 변화가 콘텐츠 조작 및 소비에 미치는 영향을 정립 및 예측하였다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2017.05a
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pp.215-216
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2017
<복수는 나의 것>, <올드 보이>, <친절한 금자씨>는 죄와 복수, 구원의 문제를 다룬 박찬욱 감독의 복수 삼부작으로서, 보이스 오버를 활용한다는 공통점이 있다. 이 연구는 박찬욱 감독의 복수 삼부작이 각 내러티브의 주제에 따라 내러티브 정보를 통제하고 관객의 심리적 거리감을 조절하기 위해 보이스오버 전략을 어떻게 구사하는지 논의한다. 이를 위해 각 작품의 플롯, 초점화 유형, 보이스오버의 특징들을 분석한 결과, 보이스오버를 통해 관객의 정서적 참조점을 형성하고, 인물과 이야기에 대한 동일시나 감정이입을 통제하는 복수 삼부작의 특성을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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