• Title/Summary/Keyword: 콘텐츠 제작 기술

Search Result 972, Processing Time 0.04 seconds

Current State of Animation Industry and Technology Trends - Focusing on Artificial Intelligence and Real-Time Rendering (애니메이션 산업 현황과 기술 동향 - 인공지능과 실시간 렌더링 중심으로)

  • Jibong Jeon
    • The Journal of the Convergence on Culture Technology
    • /
    • v.9 no.5
    • /
    • pp.821-830
    • /
    • 2023
  • The advancement of Internet network technology has triggered the emergence of new OTT video content platforms, increasing demand for content and altering consumption patterns. This trend is bringing positive changes to the South Korean animation industry, where diverse and high-quality animation content is becoming increasingly important. As investment in technology grows, video production technology continues to advance. Specifically, 3D animation and VFX production technologies are enabling effects that were previously unthinkable, offering detailed and realistic graphics. The Fourth Industrial Revolution is providing new opportunities for this technological growth. The rise of Artificial Intelligence (AI) is automating repetitive tasks, thereby enhancing production efficiency and enabling innovations that go beyond traditional production methods. Cutting-edge technologies like 3D animation and VFX are being continually researched and are expected to be more actively integrated into the production process. Digital technology is also expanding the creative horizons for artists. The future of AI and advanced technologies holds boundless potential, and there is growing anticipation for how these will elevate the video content industry to new heights.

A study on the Fabrication of Mixed Reality Content with Coloring Technology (컬러링기술이 적용된 혼합현실콘텐츠 제작에 대한 연구)

  • Kim, Tae-Eun
    • The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
    • /
    • v.14 no.4
    • /
    • pp.737-742
    • /
    • 2019
  • This paper is a study on the production of mixedeality contents by realizing AR coloring technology, virtual environment, and VR devices by realizing the interaction in virtual environment. In this study, we designed and produced the content from a fairy tale called 'Cinderella' to produce and demonstrate real mixed reality contents. 'Cinderella' shows 3D modeling in the virtual space using the Oculus Rift, and the modeled shoes can be lifted using Leap-Motion. It is a virtual augmented interaction content for exhibition and experience that can move a specific range from the foot on the treadmill. In this paper, we try to share the experience of creating new mixed reality game contents, which is a mixture of augmented reality and virtual reality technology, and continuation of universal use of this field.

A Study of Performing Frequency, Importance, and Difficulty on Video Editor's Duties (영상편집 직무의 수행 빈도, 중요도, 난이도 인식에 관한 연구)

  • Song, Hwa-Sun
    • Journal of Digital Contents Society
    • /
    • v.8 no.4
    • /
    • pp.531-539
    • /
    • 2007
  • An advance in digital technologies and an introduction of HDTV contents production systems have made innovative changes in a TV broadcasting program and video production environment. The role of HD contents production experts is particularly getting more important to have a competitiveness in digital video production. It is necessary to develop a professional training and reeducation program that is based upon the perception of production experts. In this paper, we ed the perception of video production professionals and analyzed their requirements. With a DACUM job analysis method, 9 job duties and 71 tasks were retrieved to establish a research model. Then the performing frequency, importance, and difficulty in video editor's duties were analyzed and discussed.

  • PDF

A Study Virtual Reality content using Cartoon Drawing (만화 드로잉을 활용한 가상현실 콘텐츠 연구)

  • Nam, SangHun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
    • /
    • 2021.07a
    • /
    • pp.637-638
    • /
    • 2021
  • 가상현실 기술은 사용자가 스토리에 참여할 수 있으므로 상호작용을 갖는 인터랙티브 미디어 및 교육 콘텐츠로 활용하는 것에 장점이 있다. 가상현실 공간은 3D 공간으로 구성되며 가상환경에서 사용되는 3D 캐릭터들을 제작하기 위하여 일반적으로 3D 모델링과 키 프레임 기반의 애니메이션 기법이 사용된다. 이러한 과정들은 상대적으로 큰 비용과 많은 시간이 소요됨에 따라 저예산의 프로젝트에서는 가상현실 기술을 적용한 콘텐츠 제작을 어렵게 만든다. 본 논문은 2D 만화 이미지와 만화 스타일의 애니메이션을 활용하여 가상현실 콘텐츠 제작기법을 제안하고, 만화 형식의 가상현실 콘텐츠를 제작하여 연구를 진행하였다.

  • PDF

Influence of UHD(Ultra High Definition) Video Technology on the Documentary Production Process (UHD(Ultra High Definition)영상기술이 다큐멘터리 제작과정에 미치는 영향)

  • Jeon, Min-gyu;Choi, Won-ho
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
    • /
    • 2014.05a
    • /
    • pp.513-515
    • /
    • 2014
  • Ultra High Definition(hereafter UHD), Next-generation video technology, was quickening in the request of many years of the recipient and the authors who have been towards the higher sense of reality. The change of the medium has resulted in a mutation in the detailed content and the point of view overlooking the world as evidenced through the history. Thus the emergence of UHD will also be expected to require to manufacture unique technology. Therefore, this paper, especially in the documentary among the video content, tries to study the changes in the manufacturing process by UHD video technology. Moreover UHD video screen technology such as high resolution tries to analyse for the fitness for purpose of the documentary that transmission of the accuracy and the change from a documentary video production. In addition, I try to explore the improvement in the choice of shooting material expected to be a problem, even for the advance of the work on the second half and backup according to the enormous data. We derive the developmental aspects that UHD video technology in documentary production is brought about by the research plan described above. It is intended to contribute to the development of content production with the development of technology.

  • PDF

웹정보콘텐츠 산업의 현황과 동향

  • Lee, Chang-Han
    • Digital Contents
    • /
    • no.1 s.152
    • /
    • pp.131-139
    • /
    • 2006
  • 웹정보콘텐츠 산업은 정보제공기업이 유ㆍ무선 인터넷을 통해 정형화된 데이터베이스 또는 비정형 정보를 제작해 서비스하고 이용자로부터 회원제, 건당 요금 등의 요금체계에 따라 정보이용료를 받아 수익을 올리는 산업이다. 본 고에서는 웹정보콘텐츠산업의 국내외 동향, 제작 유통 환경, 이용환경, 기술 동향 및 향후 전망과 과제에 대해 소개한다.

  • PDF

A Study about Data Broadcasting Sub-Content Architecture Model Using Scenario in Mobile DMB Device Environment (휴대형 DMB 단말 환경에서의 시나리오 기반 데이터 방송 부가콘텐츠 제작 모델 연구)

  • Oh, Jung-Min;Kim, Kyung-Rok;Moon, Nam-Mee
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
    • /
    • 2007.06c
    • /
    • pp.139-143
    • /
    • 2007
  • 양방향 데이터 방송 기술이 급속도로 발전하고 전세계적으로 표준화가 진행되고 있는 가운데 데이터 방송 콘텐츠에 대한 수요는 제자리를 맴돌고 있다. 이는 특화된 데이터 방송 콘텐츠에 대한 필요성을 의미하는 것으로 본 논문에서는 시나리오를 기반으로 기존 방송 콘텐츠를 활용하여 데이터 방송 부가 콘텐츠를 제작하는 모델안을 제안한다. 연구 모델은 1)시나리오 기반으로 기존 데이터 방송 콘텐츠 분석, 2)분석된 객체 아이템 메타데이터 스키마 설계 3)부가 콘텐츠 화면 구현의 단계로 구성한다. DMB 단말환경에서 가볍게 움직이는 콘텐츠 제작을 위해 메타데이터를 25개로 제한하고 이 안에서 Content Description, Shot Detection, Object Tracking로 메타데이터를 구분하여 스키마 다이어그램을 설계한다. 본 논문은 기존의 익숙한 콘텐츠를 재가공하여 제공함으로 DMB 수요 활성화 측면과 CP의 제작 비용감소 측면에서 긍정적인 영향을 끼칠 것으로 예상된다.

  • PDF

디지털 휴먼의 현재와 미래

  • Seo, Yeong-Ho;O, Mun-Seok;Han, Gyu-Hun
    • Broadcasting and Media Magazine
    • /
    • v.26 no.4
    • /
    • pp.72-81
    • /
    • 2021
  • 디지털 기술의 발전에 따라 메타버스가 콘텐츠 시장의 주요 트렌드로 자리하면서 고품질의 3D 모델을 생성하는 기술에 대한 수요가 급증하고 있으며, 최근 메타버스를 필두로 하여 혼합현실 서비스 및 콘텐츠 시장이 활성화되면서 디지털 휴먼으로 대표되는 고품질 3D 가상 인간에 대한 제작과 관련된 다양한 기술적 발전이 급격히 가속화되고 있다. 본 고에서는 정밀한 3D 인체모형을 생성할 수 있는 기술들의 현재 상황과 기술적 사례들을 바탕으로 구성하고자 한다. 1996년 최초의 가상 인간의 등장 이후 가상 인간을 통한 다양한 시도가 이루어져 왔으나 기술적 한계로 그 영향력을 발휘하지 못하였다. 그러나 최근 기술의 발전을 통해 가상 인간은 디지털 휴먼으로 다시 등장하게 되었다. 디지털 휴먼은 실제와 구분하기 어려울 정도로 인간의 모습과 행동이 유사한 3D 가상 인간이다. 최근 기술의 발전은 이러한 가상 인간의 제작을 용이하게 만들었고, 이들을 다양한 분야에서 활용할 수 있게 하고 있다. 그러나 다양한 활용 분야와 수요에도 불구하고 현실적인 제작 과정상의 한계로 인하여 아직까지는 디지털 휴먼의 개발과 사용의 범위가 제한되고 있다. 이에 따라 본 고에서는 디지털 휴먼에 대한 선행연구의 분석을 통해 디지털 휴먼을 다시 한번 정의하였고, 제작 기법에 대한 연구를 바탕으로 현재의 기술적 한계를 극복하고 혼합현실 환경에 적용할 수 있는 발전된 형태의 디지털 휴먼의 제작을 위한 가능성을 살펴보고자 한다.

A study of new business creation on digital contents industries (디지털콘텐츠 산업분석을 통한 기술사엄화 기회창출 연구)

  • Park, Dong-Un;Kim, Eun-Sun;Park, Young-Seo
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
    • /
    • 2006.11a
    • /
    • pp.759-762
    • /
    • 2006
  • Historically, internet is the fastest growing media together with the ICT development and the key of the development is contents. Digital contents indicate information which covers voice, DB, game, publications and music etc. and the areas have been creating new technology business opportunities. The value chain of digital contents consists of production, collection, processing, services, connection and navigation and is expected to be reorganized around business players of production and distribution areas. This paper presents on those changes occurring in business environment and examples of business models, and further provides industries and academias with technology commercialization strategies.

  • PDF

A Study on Protection of Streamed MPEG-4 Media (스트리밍 되는 MPEG-4 미디어의 보호 방안)

  • 박지현;김정현
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
    • /
    • 2003.11a
    • /
    • pp.140-143
    • /
    • 2003
  • 스트리밍(Streaming)이란 인터넷을 통하여 영상, 음악 등 디지털 멀티미디어 데이터를 실시간으로 전송하여 재생할 수 있는 기술이다. 인터넷과 통신 기술의 발전으로 인해 기존 다운로드방식의 디지털 정보는 실시간 스트리밍 형태의 서비스로 변화하고 있다. 또한 디지털 정보의 제작과 유통상의 용이함으로 인해 디지털화된 동영상 제작이 증가하고있다. 그러나 디지털 콘텐츠는 복제, 변형, 유포 등이 용이하고 안전하지 않은 인터넷을 통해 유통되고 있어 보안과 저작권 문제가 중요한 쟁점으로 대두되고 있다. 본 논문에서는 고품질의 스트리밍 서비스를 가능케 하는 MPEG-4를 대상으로 하여 스트리밍 환경에서의 콘텐츠 보호 방법에 대하여 설명한다.

  • PDF