• Title/Summary/Keyword: 콘텐츠 제작 기술

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A Case Study on Performance Development Based on Local Folk Tale in Gangneung - Focusing on the Musical <Wolhwajeon> - (강릉지역 설화 중심으로 한 공연 개발사례연구 - 뮤지컬 <월화전>을 중심으로 -)

  • Park, Chul-Hyun
    • The Journal of the Convergence on Culture Technology
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    • v.9 no.2
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    • pp.367-372
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    • 2023
  • This study analyzed the use of scriptwriting and hologram technology for storytelling in the production of locally-centered cultural and artistic content. The musical <WolhwaJeon>, produced in the Gangneung area, was examined as a case study. The process of creating the script for the performance was used to establish the self-identity of the character "carp" and the stage visualization of the folktale "Yeonhwa." Furthermore, the use of hologram technology to actualize the inner expressions of the characters, deliver information, enhance spatiality, and visualize fantasy elements was examined. Through this approach, educational information about local folktales was provided to the local residents, and their pride in their region was heightened. This locally-centered content requires continuous development in a modern society that pursues cultural diversity, and future research is needed to produce and develop traditional and cultural content in other regions.

A Study on Pipeline for Effective Production of VR Animation (VR 애니메이션의 효율적인 제작을 위한 파이프라인 연구)

  • Kang, Jiyoung;Choi, Sang-Il
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.19 no.5
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    • pp.971-979
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    • 2018
  • Currently, Virtual Reality video content is rapidly increasing in number of users due to the rapid growth of related hardware and software. Accordingly, Virtual Reality animation is also being produced in a new form by rapidly integrating with Virtual Reality technology among video contents. Currently, research on Virtual Reality animation has focused on how films are produced and how they are directed, and no research has been done to organize the pipeline for efficient VR animation production. Therefore, this study drew the characteristics of the pre-render VR animation pipeline by comparing it with the production pipeline of the existing 3D animation to produce the VR animation efficiently. Through this, we presented organic integration of production and post production processes suitable for the production of VR animations and reduced rendering time using Render Pass for efficient production.

A Study on the Development of AR Content for Promoting Memory Learning -Nursing Education Learning Content (암기학습 증진을 위한 증강현실 콘텐츠 개발 연구 - 간호 술기 학습 콘텐츠 중심으로)

  • Suh, Donghee;Suh, Eunyoung
    • Journal of Industrial Convergence
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    • v.19 no.1
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    • pp.79-85
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    • 2021
  • The purpose of this study was to investigate the existing augmented reality (AR) contents in education and to develop digital AR contents to promote the learning outcomes in nursing skills education. AR contents has been widely used in education such as children's books, coloring, or exhibition experiences, but rarely developed in nursing education. We wanted to develop AR contents on nursing skills which required memorization of complex contents. In order to improve nursing students' memorization skills, we developed AR techniques holding and executing cameras along with game elements of time and points. In order to give the effect of placing objects in front of the user's eyes, an augmented reality camera was applied, and a total of 40 levels were created to produce the sequence of nursing techniques. This study showed that learning contents in the medical field requiring expertise could be implemented as AR contents. The content developed in this study will be used as a learning aid for nursing students.

Technical and Industrial Trends of Ultra High Definition Contents of the level of 8K (8K급 고선명 콘텐츠 기술 및 산업 동향)

  • Lee, J.S.;Yoon, K.S.
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.27 no.3
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    • pp.101-109
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    • 2012
  • 아날로그 방송에서 디지털로 전환이 완료되는 시점에서 full-HD 방송을 넘어서 4K 궁극적으로는 8K까지 초고화질의 콘텐츠에 대한 요구가 증가하고 있고, 이를 만족하기 위한 기술개발 및 장비에 대한 관심이 증폭되고 있다. 초고화질은 보통 HD의 4배에서 16배의 해상도를 가지고 화소당 할당되는 비트수도 10~12비트를 할당한다. 초고선명화질의 콘텐츠는 기존 품질의 콘텐츠에서 제공할 수 없었던 실감성과 몰입감을 제공해주기 때문에 방송, 영화, 스포츠, 광고, 전시, 공연, 의료 등의 많은 분야에서 관련 기술개발이 요구되고 있다. 본고에서는 8K급 고품질 콘텐츠의 제작 및 유통, 상영과 관련하여 응용 분야인 UHDTV 및 디지털시네마와 디지털사이니지에 초점을 맞추어 기술 및 산업 동향을 고찰하고자 한다.

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Design of File-based Broadcasting System (파일기반 방송시스템 설계)

  • Cheon, A-Young;Kwon, Se-Bin;Kim, Chan-Song;Oh, Sang-Hun;Park, Ju-Hong;Lee, Sang-Un
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2017.11a
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    • pp.155-158
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    • 2017
  • 최근, 국내 방송시스템은 외부 방송 콘텐츠와 사내 멀티미디어 콘텐츠를 효율적으로 관리 및 전송하기 위해서 파일기반 으로 시스템을 운용하고 관리한다. IT기술이 발달함에 따라 생활의 편리성과 실용성을 도모하기 위해 많은 멀티미디어 콘텐츠와 통신기술이 개발 되었고, 모든 분야에서 통신 기술과 멀티미디어 콘텐츠를 통해서 정보화 사회의 핵심 자원인 정보를 서로 공유하고 전달함으로써 많은 사람들이 정보를 빠르고 정확하게 습득 할 수 있게 되었다. 이러한 다양한 방송기술들을 효율적으로 운용하기 위해 파일기반 방송시스템을 설계하여 효율적으로 콘텐츠를 실시간으로 제작 및 운용할 수 있는 환경을 조성하고 방송의 안정성을 확보하였다.

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Design And Implementation of Virtual Reality Environment Education Content Based 3D (3D기반의 환경교육 가상현실 콘텐츠 설계 및 구현)

  • Lee, Keun-Wang;Kim, Yong-Hwan
    • Proceedings of the KAIS Fall Conference
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    • 2010.11a
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    • pp.206-208
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    • 2010
  • 본 논문에서는 개발로 인해 변형된 자연환경과 도시의 본래 모습을 3D기반의 환경교육용 가상현실 콘텐츠로 구현함으로써 조선시대의 자연환경과 현재의 자연환경을 비교하여 사용자 스스로 환경변화에 학습하고 오염의 원인과 해결 방안을 모색할 수 있는 콘텐츠를 제작하는데 그 목적이 있다.

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Audio Subtitles Authoring Technique for Improving the Blind People's Media Accessibility (시각장애인의 미디어접근권 향상을 위한 음성자막 저작기술)

  • Jang, Inseon;Ahn, ChungHyun;Seo, Jeongil;Jang, Younseon
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2015.11a
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    • pp.137-138
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    • 2015
  • 본 논문에서는 시각장애인이 외국어로 된 미디어 콘텐츠를 이해하는데 필수적인 음성자막 서비스용 콘텐츠 저작방법을 제안하고 그 구현 예를 제시한다. 제안하는 방법은 저작 단계별로 편의 기술을 제공하여 저작자로 하여금 편리하고 경제적으로 음성자막 콘텐츠를 제작할 수 있도록 한다.

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The Development of Image Caption Generating Software for Auditory Disabled (청각장애인을 위한 동영상 이미지캡션 생성 소프트웨어 개발)

  • Lim, Kyung-Ho;Yoon, Joon-Sung
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02a
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    • pp.1069-1074
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    • 2007
  • 청각장애인이 PC환경에서 영화, 방송, 애니메이션 등의 동영상 콘텐츠를 이용할 때 장애의 정도에 따라 콘텐츠의 접근성에 있어서 시각적 수용 이외의 부분적 장애가 발생한다. 이러한 장애의 극복을 위해 수화 애니메이션이나 독화 교육과 같은 청각장애인의 정보 접근성 향상을 위한 콘텐츠와 기술이 개발된 사례가 있었으나 다소 한계점을 가지고 있다. 따라서 본 논문에서는 현대 뉴미디어 예술 작품의 예술적 표현 방법을 구성요소로서 추출하여, 기술과 감성의 조화가 어우러진 독창적인 콘텐츠를 생산할 수 있는 기술을 개발함으로써 PC환경에서 청각장애인의 동영상 콘텐츠에 대한 접근성 향상 방법을 추출하고, 실질적으로 청각적 효과의 시각적 변환 인터페이스 개발 및 이미지 캡션 생성 소프트웨어 개발을 통해 청각장애인의 동영상 콘텐츠 사용성을 극대화시킬 수 있는 방법론을 제시하고자 한다. 본 논문에서는 첫째, 청각장애인의 동영상 콘텐츠 접근성 분석, 둘째, 미디어아트 작품의 선별적 분석 및 유동요소 추출, 셋째, 인터페이스 및 콘텐츠 제작의 순서로 단계별 방법론을 제시하고 있다. 이 세번 째 단계에서 이미지 캡션 생성 소프트웨어가 개발되고, 비트맵 아이콘 형태의 이미지 캡션 콘텐츠가 생성된다. 개발한 이미지 캡션 생성 소프트웨어는 사용성에 입각한 일상의 언어적 요소와 예술 작품으로부터 추출한 청각 요소의 시각적요소로의 전환을 위한 인터페이스인 것이다. 이러한 기술의 개발은 기술적 측면으로는 청각장애인의 다양한 웹콘텐츠 접근 장애를 개선하는 독창적인 인터페이스 추출 환경을 확립하여 응용영역을 확대하고, 공학적으로 단언된 기술 영역을 콘텐츠 개발 기술이라는 새로운 영역으로 확장함으로써 간학제적 시도를 통한 기술영역을 유기적으로 확대하며, 문자와 오디오를 이미지와 시각적 효과로 전환하여 다각적인 미디어의 교차 활용 방안을 제시하여 콘텐츠를 형상화시키는 기술을 활성화 시키는 효과를 거둘 수 있다. 또한 청각장애인의 접근성 개선이라는 한정된 영역을 뛰어넘어 국가간 언어적인 장벽을 초월할 수 있는 다각적인 부가 동영상 콘텐츠에 대한 시도, 접근, 생산을 통해 글로벌 시대에 부응하는 새로운 방법론으로 발전 할 수 있다.

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Non-uniform Linear Microphone Array Based Source Separation for Broadcasting Audio Content Production (방송용 오디오 콘텐츠 제작을 위한 비균등 선형 마이크로폰 어레이 기반의 음원분리 방법)

  • Chun, Chan Jun;Kim, Hong Kook
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2015.11a
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    • pp.21-22
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    • 2015
  • 현재 UHDTV (Ultra-High-Definition TV) 시대에 사용될 멀티미디어 부호화로 MPEG-H를 표준화로 진행하고 있다. 향후 방송용 오디오 콘텐츠는 채널 오디오 콘텐츠에서 진화하여 객체 오디오 콘텐츠까지도 필요하게 된다. 이에 따라, 본 논문에서는 고품질의 방송용 오디오 콘텐츠를 제작하기 위한 비균등 선형 마이크로폰 어레이 기반의 음원분리 방법을 제안한다. 제안된 방법은 주어진 어레이 배치에 따라 채널간의 시간차를 분석하고, 이에 따른 객체 오디오 생성을 위한 음원분리 기술을 적용한다. 제안된 기법의 성능을 검증하기 위하여 음원분리도를 측정하였고, MVDR (Minimum Variance Distortionless Response) 빔형성기와 성능을 비교하였다. 비교 결과, 제안된 기법이 MVDR 빔형성기에 비하여 12.8% 높은 음원분리도 수치를 나타낸 것을 확인하였다.

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Virtual Reality Contents For Eye-Hand Coordination Training (눈-손 협응력 훈련을 위한 가상현실 콘텐츠)

  • Yeom, Young-Ah;Kim, Ju-Young;Park, Jung-Min
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2021.05a
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    • pp.548-550
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    • 2021
  • 눈-손 협응력은 시각정보를 손의 운동 정보에 적용시키는 뇌의 능력으로 일상생활을 하거나 복잡한 운동 기술을 발휘하는데 필수적인 기능이다. 본 논문은 눈-손 협응 능력이 발달하는 과정에 있는 아동을 대상으로 게임을 통해 눈-손 협응력 훈련을 진행할 수 있는 가상현실 콘텐츠를 제작하였다. 제작된 가상현실 콘텐츠는 눈과 손 인터페이스를 통해 가상현실의 물체와 상호작용하도록 요구함으로써 게임형식으로 과제를 제공한다.