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대학의 게임QA 프로젝트 회고와 개선방안 연구 (A Study on Retrospectives and Improvement of Game QA Project in College)

  • 김민영;김영원;정민수;이종원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제60차 하계학술대회논문집 27권2호
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    • pp.293-294
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    • 2019
  • 게임제작과 관련된 교육은 이론 강의로 끝나는 것이 아니라 직접 게임을 만들어 보는 프로젝트가 중요하다. 청강문화산업대학교 게임콘텐츠스쿨의 3학년 교육과정에는 졸업작품 프로젝트가 있다. 이 졸업작품 프로젝트에서는 게임기획, 그래픽, 프로그래밍, QA가 함께 협업을 통해 게임을 제작한다. 이중 QA파트는 게임이 개발되는 과정에서 테스트를 진행하며 게임의 품질을 높이는 역할을 담당한다. 본 논문에서는 2018학년도 졸업작품의 QA파트 학생들의 회고를 조사하고 이를 바탕으로 프로젝트의 진행에 대한 개선의견을 제안한다.

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대학의 게임개발프로젝트에서 결함관리도구 활용에 관한 연구 (A Study on the Use of Bug Tracking System in College Game Development Projects)

  • 이종원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제62차 하계학술대회논문집 28권2호
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    • pp.475-476
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    • 2020
  • QA직군은 게임 제작 프로젝트의 초기 단계부터 게임의 품질관리를 위한 계획을 수립하고, 개발 단계에 맞춰 QA를 진행하는 과정에서 효율적인 업무 수행을 위해 전문적인 도구의 활용이 필요하다. 게임 QA에서 사용하는 결함관리도구 중 Redmine은 결함관리 뿐만 아니라 뉴스 기능으로 프로젝트 소식을 공유하고, 일감에서 결함을 관리하고, 위키를 통해 지식관리를 수행할 수 있다. 또한 애자일 플러그인을 설치하여 애자일 기반으로 프로젝트를 관리할 수 있다. 코로나19로 인해 비대면 업무 환겨에 대한 관심이 증대하면서 게임 QA도 적절한 온라인 도구를 활용하는 것이 바람직하다.

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이러닝 서비스의 지속사용의도에 영향을 미치는 요인 (Factors Influencing the Continuance Intention in the e-Learning Services)

  • 정철호;김한국;하임숙
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제5권1호
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    • pp.65-72
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    • 2011
  • 본 연구의 주목적은 이러닝 서비스의 지속사용의도에 영향을 미치는 요인에 관하여 체계적인 분석을 수행하는 것이다. 이러한 연구목적을 달성하기 위하여 본 연구에서는 기본 분석틀로서 Bhattacherjee(2001)에 의해 제안된 후기수용 모델(PAM)을 도입하였다. 그리고 이러닝 서비스에서 사용자의 수용 후 행동을 파악해 보기 위하여 관련 선행문헌에 대한 종합적 고찰 결과를 토대로 콘텐츠 품질, 상호작용성, 기대충족, 지각된 사용용이성, 지각된 유용성, 만족, 지속사용의도 등 일곱 가지 연구변수를 도출하였다. 이러닝 서비스 이용 경험자를 대상으로 조사를 수행한 후, 연구모델에 관하여 공분산구조모델 분석기법을 통한 연구모델의 평가 및 가설검정이 이루어졌다. 본 연구의 분석결과를 요약해 보면 다음과 같다. 첫째, 이러닝 서비스의 콘텐츠 품질, 상호작용성, 기대충족 등 세 가지 특성요인이 지각된 유용성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 둘째, 이러닝 서비스의 콘텐츠 품질, 상호작용성, 기대충족, 지각된 사용용이성 모두는 사용자 만족에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로, 지각된 유용성은 사용자 만족에 긍정적인 영향을 미치며, 지각된 유용성과 사용자 만족은 모두 지속사용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 본 연구의 결과를 토대로 이러닝 서비스 제공자 및 관련분야 연구자에게 유의미한 시사점을 제공하였다.

CoAP 기반의 스트리밍 환경에서 사용자 체감품질 향상을 위한 전송량 조절 기법 (Rate Control Scheme for Improving Quality of Experience in the CoAP-based Streaming Environment)

  • 강현수;박지우;정광수
    • 정보과학회 논문지
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    • 제44권12호
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    • pp.1296-1306
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    • 2017
  • 최근 사물인터넷 이용자수의 증가에 따라 IETF(Internet Engineering Task Force)에서 CoAP(Constrained Application Protocol) 표준을 발표하면서 활발한 연구가 진행되고 있다. 그러나 기존 연구들은 자원이 제한적인 사물인터넷 환경에 맞게 전송 단위인 블록을 한 개씩 전송하기 때문에, 낮은 전송량으로 인한 버퍼 언더플로우의 발생으로 스트리밍 서비스에 적용되기 어렵다. 제안하는 기법은 전체 메시지 중 CON(Confirmable) 메시지의 비율을 적응적으로 조절하여 정확한 네트워크 상황을 예측하고, 이를 기반으로 버퍼 점유율, 콘텐츠 다운로드율을 이용하여 블록의 개수를 결정한다. 따라서 버퍼 언더플로우에 의한 재생 끊김을 완화하여 사용자 체감품질을 향상시킨다. 실험 결과를 통하여 제안하는 기법이 네트워크 상황에 따른 전송량 조절로 인해 사물인터넷 스트리밍 환경에서 버퍼 언더플로우 문제를 해결함을 확인하였다.

대안적 통째학습 기반 저품질 레거시 콘텐츠에서의 문자 인식 알고리즘 (Character Recognition Algorithm in Low-Quality Legacy Contents Based on Alternative End-to-End Learning)

  • 이성진;윤준석;박선후;유석봉
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제25권11호
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    • pp.1486-1494
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    • 2021
  • 문자 인식은 스마트 주차, text to speech 등 최근 다양한 플랫폼에서 필요로 하는 기술로써, 기존의 방법과 달리 새로운 시도를 통하여 그 성능을 향상시키려는 연구들이 진행되고 있다. 그러나 문자 인식에 사용되는 이미지의 품질이 낮을 경우, 문자 인식기 학습용 이미지와 테스트 이미지간에 해상도 차이가 발생하여 정확도가 떨어지는 문제가 발생된다. 이를 해결하기 위해 본 논문은 문자 인식 모델 성능이 다양한 품질 데이터에 대하여 강인하도록 이미지 초해상도 및 문자 인식을 결합한 통째학습 신경망을 설계하고, 대안적 통째학습 알고리즘을 구현하여 통째 신경망 학습을 수행하였다. 다양한 문자 이미지 중 차량 번호판 이미지를 이용하여 대안적 통째학습 및 인식 성능 테스트를 진행하였고, 이를 통해 제안하는 알고리즘의 효과를 검증하였다.

SIFT를 이용한 우편영상의 송신자 인식 (Post Sender Recognition using SIFT)

  • 김영원;장승익;이성준
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권11호
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    • pp.48-57
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    • 2010
  • 기존의 우편 영상의 인식 연구는 수신인의 주소 정보를 인식하는데 초점이 맞춰 있었다. 상대적으로 발송인의 주소 정보를 인식하려는 연구는 적었다. 다량우편물 발송 업체의 우편물의 인쇄품질 검증 처리 및 반송 처리 등 송신자 정보를 이용한 서비스 및 응용을 위하여 송신자 정보의 인식 연구는 필요하다. 이 논문은 SIFT (Scale Invariant Feature Transform)을 이용하여 우편 영상의 송신자를 인식하는 방법을 제안하고 인식 실험을 하였다. SIFT 방법은 우수한 인식률을 보이나 등록한 모델수에 비례하여 keypoint들을 매칭하는데 소요하는 시간도 증가하는 시간 문제와 우편 영상의 특성상 서로 다른 모델일지라도 유사한 keypoint가 많아 오인식되는 문제가 있었다. 이를 해결하기 위해 거리함수를 추가한 SIFT를 제안하고 시간과 성능을 비교 실험 하였다. 또한 모델을 등록하는 수작업 과정 없이 자동으로 모델을 등록하고 분류하는 방법도 제안한다.

영상의 화질 개선과 열화측정 시간을 최소화하는 스테가노그라피 방법 (A Steganography Method Improving Image Quality and Minimizing Image Degradation)

  • 최용수;김장환
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제17권5호
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    • pp.433-439
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    • 2016
  • 본 논문에서는 기존의 데이터 은닉 기법들을 개선하는 스테가노그라피 방법을 제시한다. 이 방법은 이미지의 압축 도메인(JPEG)에서 동작한다. 현재 정보은닉 방법의 대부분은 일반적으로 정보를 숨길 계수를 변경한다. 그리고 몇 가지 방법은 매트릭스 인코딩을 포함하는 F5 같은 일반적인 스테가노그라피 방법의 성능을 향상시키기 위해 노력하였다. 이러한 논문들은 압축 도메인 계수에 데이터를 숨길 때 발생하는 왜곡을 감소시키는 목적을 달성하였다. 제안 논문에서는 압축 도메인에서 데이터를 숨기는 동안 양자화 테이블의 효과를 분석 하였다. 결과적으로, 스테가노그라피 기술의 적용에서 발생하는 왜곡을 양자화 테이블의 효율적 이용에 의해 감소시킬 수 있음을 알아냈다. 본 논문에서는 이미지 품질의 관점에서 일부(최대: 약 6.5%) 더 개선 된 결과를 제공한다. 제안한 논문에서 개발한 알고리즘은 JPEG 외의 압축영역 정보 은닉 기법들의 성능 개선에 도움을 줄 수 있다.

1인 미디어 창작자의 플랫폼 선택에 영향을 미치는 요인 연구 : 유튜브, 트위치, 아프리카TV를 중심으로 (Analysis of Factors Influencing Personal Media Creators' Platform Selection : Focusing on YouTube, Twitch and AfreecaTV)

  • 방은혜;김예림;나화승;이상우
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권7호
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    • pp.562-582
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    • 2022
  • 1인 미디어 창작활동은 경제적 가치를 창출하는 하나의 산업으로 자리매김하고 있지만, 창작자에 대한 이해는 미비한 실정이다. 본 연구에서는 1인 미디어 창작자가 활동 플랫폼을 선택할 때 고려하는 중요 요인들을 창작자의 동기와 플랫폼의 특성에 초점을 맞추어 분석하였다. 연구결과, 생생함과 경력개발, 알고리즘 기반 적합도를 중시하는 창작자는 유튜브를, 상호작용과 수익창출 동기를 중시하는 창작자는 아프리카TV를, 상호작용, 서비스품질, 네트워킹 기회제공을 고려하는 창작자들은 트위치를 선택할 가능성이 높은 것으로 나타났다. 창작자의 주력 장르와 방송유형 변수의 조절효과 역시 일부 유의한 것으로 확인되었다. 생생함의 동기를 중시하며 소통을 주력장르로 하는 창작자와 경력개발 동기를 가지고 녹화방송에 주력하는 창작자의 경우 모두 유튜브를 선호하는 것으로 나타났다. 본 연구는 1인 미디어 연구에 대한 기존 연구의 시각을 확장하였으며, 미디어 플랫폼의 향후 시장 내 위상 정립의 방향을 제시하였다는 점에 의의가 있다.

의료업에 있어서 방법론 테일러링 규칙의 도출 (Derivation of Methodology Tailoring Rules in Healthcare Industry)

  • 최원영;김순곤
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.593-600
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    • 2011
  • 국내 의료업계의 경우 시스템 구축 시 방법론의 테일러링에 대한 원칙 없이 개발자 편의대로 작업이 이루어지고 있고, 해당 사이트의 특성상 누락되어서는 안 될 프로세스와 산출물들이 다수 파악된다. 그 결과로 납기를 맞추지도 못하고 시스템 가동 후에도 상당 기간 장애를 겪고 있다. 결국 주요 프로세스와 산출물의 누락이 소프트웨어의 생산성과 품질에 나쁜 영향을 미치고 있다는 것을 확인할 수 있다. 본 논문은 의료정보시스템 구축 시에 기본적으로 준수해야 할 프로세스와 작성되어야 할 산출물을 정의하고 있으며, 프로젝트의 상황에 따라 추가적인 프로세스와 산출물들을 제안하고 있다. 특히 프로세스의 준수와 산출물 품질의 강화를 위하여 단계별 검토 프로세스와 검토 결과의 관리를 위한 산출물을 중요하게 다루었다.

모바일환경에서 실시간 데이타서비스를 위한 스케줄링 정책 (Streaming Service Scheduling Scheme in Mobile Networks)

  • 민승현;김명준;방기천
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제3권1호
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    • pp.47-57
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    • 2002
  • 최근, 정보 통신 기술의 발전에 따라 무선 통신망에서 음성, 데이터, 정지화면, 동영상 및 다양한 멀티미디어 데이터를 추구하고 있다. 효율적인 실시간 멀티미디어 데이터 전송을 위해서는 실시간 데이터의 지연 한계를 보장하고 비실시간 멀티미디어 데이터의 데이터 손실을 최소화해야 한다. 무선 ATM은 유선 ATM을 기본으로 하고 있지만 무선 환경에서의 다양한 서비스에 대한 힘든 전송률과 품질에 따른 문제점들이 수반된다. 그 결과, 무선 통신 환경에서 각각의 트래픽 종류에 따른 품질 서비스(QoS)를 보장하는 방법을 찾는 것이 중요하다. 이 논문에서는 무선 ATM망에서 실시간 멀티미디어 데이터 서비스 전송을 위한 스케줄링 방법으로 개선된 TCRM 스케줄링 알고리즘을 제시한다. 무선 환경에 따라 Uplink와 Downlink시 각각 다른 방법으로 실시간 멀티미디어 데이터 전송 스케줄링 정책을 적용하며 실시간 데이터와 비실시간 데이터의 QoS의 요구사항을 보장하고 불충분한 무선 자원을 공유분배를 위한 공평성 문제를 다룬다. 또한 VC(Virtual Control)를 BS(Base Station)에 두어 예약버퍼와 임의의 전송속도 pk를 사용하여 TCRM의 단점인 비실시간 데이터에 대한 비효율성 문제를 해결한다.

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