• 제목/요약/키워드: 콘텐츠 정보 품질

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1인 미디어콘텐츠 특성이 소비자의 지각된 가치 및 지속적 이용의도에 미치는 영향: 신기성 추구성향 상호작용효과 (The Effect of Personal Media Contents Characteristic on Perceived Value and Use Intention of Continuous: The Interaction Effect of Novelty Seeking)

  • 주선희;고보라
    • 한국융합학회논문지
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    • 제9권9호
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    • pp.167-176
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    • 2018
  • 최근 다양한 채널의 등장으로 일반인들도 1인 미디어를 통해 불특정다수의 시청소비자와의 커뮤니케이션 활동이 증감함에 따라 본 연구는 1인 미디어콘텐츠의 특성이 지각된 가치에 미치는 영향과 지각된 가치가 지속적 이용의도에 미치는 영향, 신기성 추구성향에 따른 상호작용효과를 살펴보았다. 설문조사를 통해 데이터를 수집하였으며, SPSS프로그램을 통해 1인 미디어콘텐츠의 특성인 정보품질, 정보신뢰성, 유희성이 지각된 가치에 미치는 영향을 검증한 결과, 모두 유의한 수준으로 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 지각된 가치는 지속적 이용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 신기성추구성향과 지각된 가치의 상호작용효과는 유의하지 않는 것으로 나타났다. 따라서 콘텐츠 크리에이터들은 콘텐츠 제작시 내용 및 구성에 있어서 오락적 요소 못지않게 내용의 신뢰성에 노력을 기울여야 할 것이다. 향후 연구방향으로 신기성추구성향의 직접적인 효과와 1인 미디어콘텐츠를 이용하는 시청자의 특성이 미치는 다양한 요인에 대해 연구를 진행해 보는 것이 의미가 있을 것으로 판단된다.

Ad-hoc 네트워크에서 QoS 모니터링 기법에 대한 연구 (Study on The QoS Monitoring Mechanism of Ad-hoc Network)

  • 이광제;안종득;윤영한
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2003년도 춘계종합학술대회논문집
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    • pp.361-367
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    • 2003
  • Ad-hoc 네트워크는 유선 인프라의 구성이나 도움 없이 이동 단말기들로만 손쉽게 통신망을 구성하여 긴급구조나 전쟁터 등에서 무선 데이터 서비스를 제공할 수 있는 무선 네트워크를 말한다. 최근에는 Ad-hoc 릴레이 시스템과 같은 확장된 개념의 Ad-hoc 망으로 범위가 넓혀지고 있어 품질에 대한 요구 수준이 증대되고 있다. 본 논문에서는 이상과 같은 추세에 맞춰 보다 안정적이고, 품질이 보장될 수 있는 분산형 005 모니터링 기법을 제안함으로써 Ad-hoc 네트워크에서 멀티미디어 정보 등 실시간 데이터 전송이 가능한 005 보장형 라우팅 프로토콜 설계가 가능토록 한다.

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암호화된 SVC 비트스트림에서 조건적 접근 제어 방법에 관한 연구 (Method for Conditional Access Control in Secured SVC Bitstream)

  • 원용근;배태면;노용만
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2005년도 추계학술발표대회 및 정기총회
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    • pp.151-154
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    • 2005
  • 본 논문에서는 스케일러블 멀티미디어 콘텐츠에 대한 조건적 접근제어가 가능한 암호화 방법을 제안한다. 현재 표준화가 진행중인 스케일러블 비디오 코딩방법인 JSVM(Joint Scalable Video Model)은 부호화한 동영상에 대해 공간, 시간, 품질의 스케일러빌리티(Scalability)를 지원하는데, 각 스케일러 빌리티를 고려한 조건적인 접근제어기술은 스케일러빌리티에 따라 사용자를 제한해야 하는 경우를 위해 필수적인 기술이다. 제안하는 방법은 공간, 시간, 품질의 세가지 스케일러빌리티를 지원하도록 부호화(Encoding)후 구성되는 NAL(Network Abstract Layer)을 지원하는 스케일러빌리티에 따라 구분하고, 구분된 NAL 의 종류에 따라 암호화 key 를 다르게 제공하는 방법을 통해 사용자의 접근제어 수준에 맞게 암호화 key 를 조합하는 방법을 적용하였다. 실험 결과 제안한 방법은 JSVM 에서 공간, 시간, 품질의 스케일러빌리티가 보장되고, 이때 생성되는 Key 의 조합으로 조건적 접근제어(Conditional access control)가 가능함을 확인하였다.

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게임 품질 향상을 위한 재미요소에 관한 연구 (A Study on the Fun Factors to Improve Game Quality)

  • 김효남
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제62차 하계학술대회논문집 28권2호
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    • pp.65-68
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    • 2020
  • 최근 코로나19 영향이 가장 컸던 2020년 1분기 동안 전세계 모바일 게임은 전년 동기 대비 약 18% 증가한 약 123억 건이 다운로드 됐으며, 소비자 지출은 약 2% 증가한 약 166억 달러를 달성한 것으로 나타났다. 그러나 글로벌 게임시장의 규모가 상승하는 가운데 국내에 출시된 모바일게임을 전체적으로 살펴보면 게임성이 향상되지 못한 부분에 대해서 글로벌 게임 경쟁력에 대한 해결방안이 마련되어야 할 것으로 생각한다. 본 논문에서는 게임의 재미요소와 관련해서 다양한 내용으로 게임 사용자들의 의견을 알아보면서 게임을 플레이하는 사용자 측면에서 의견들을 분석한 결과 재미요소가 게임의 품질을 결정하는 중요한 부분으로 사용자들과의 소통, 피드백을 통해 의견을 받고 수렴해주는 커뮤니케이션이 매우 중요함을 제시하고자 한다.

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음원 손실을 최소화한 음량정규화 (Loudness Normalization with Minimal Loss of Sound Source)

  • 진현진;이덕규
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2023년도 춘계학술발표대회
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    • pp.738-739
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    • 2023
  • 음원별 음량 차이가 심하여 청각적 불편함을 초래하는 상황을 음량정규화 기술을 통해 완화하려고 한다. 그러나 현재 상용화된 관련 기술을 보면 대부분 음량을 조정하는 경우에 음원의 품질을 보장할 수 없거나, 반대로 음원의 품질을 보장하는 경우에 음량 조정이 지극히 미세한 수준이다. 또한 음원 제공 플랫폼이나 음원의 형태에 따라 적용 가능한 대상이 제한되는 문제도 존재한다. 이러한 품질 문제를 해결하기 위해 본 논문에서는 쾌적최대음량(CML)과 절대음량 체계를 도입하고 음원 손실을 최소화한 음량평준화 시스템을 제안한다. 그리고 일반적인 음원 파일뿐만 아니라 실시간 스트리밍 콘텐츠의 음원을 음량정규화할 수 있도록 설계하여 기존 상용 기술의 대상 제한 문제를 완화하고자 한다. 본 논문은 청자 혹은 서비스 이용자의 만족스러운 음원 감상에 기여한다는 점에서 의의를 가진다.

효율적인 게임 품질 보증을 위한 인공지능 기술 적용에 관한 연구 (A Study on the Application of Artificial Intelligence Technology for Efficient Game Quality Assurance)

  • 김효남
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2023년도 제68차 하계학술대회논문집 31권2호
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    • pp.145-147
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    • 2023
  • 요즘은 모든 산업에서 인공지능(Artificial Intelligence : AI) 채택을 빠르게 진행하고 있으며, 디지털 기술과 산업 기술이 융합된 인공지능 분야가 강화되고 여러 서비스 사업 혁신이 이루어지면서 여러 산업의 시장 성장을 견인하는 것으로 나타났다. 특히 게임 산업과 관련한 게임업계에서는 인공지능 관련 전문 지식을 확보하기 위한 투자가 활발하게 이어짐에 따라 발전과 경쟁력 확보를 위한 움직임들이 지속될 것으로 전망된다. 본 논문에서는 게임개발 기술에 인공지능(AI) 기술 접목이 집중되고 있는 상황에서 개발하고 있는 게임에 대한 품질을 보증하고 관리하기 위한 AI 기반의 게임 QA(Quality Assurance) 기술 적용을 위한 방법들에 대해서 제시하고자 한다.

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효과적인 모바일 게임 품질 보증을 위한 자동화 기술 적용에 관한 연구 (A Study on the Application of Automation Technology for Efficient Mobile Game Quality Assurance)

  • 김효남
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2024년도 제69차 동계학술대회논문집 32권1호
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    • pp.67-70
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    • 2024
  • 2022년 국내 게임 시장 규모는 2021년 대비 8.5% 성장한 22조 7,723억 원에 달할 것으로 전망했으며, 눈에 띄는 건 모바일 게임의 시장 규모이다. 국내 모바일 게임 시장의 규모가 해를 거듭할수록 증가하고 있는 상황에 글로벌 게임 시장에서의 경쟁력 확보와 매출 증대를 위해서는 게임 업체에서 개발하는 게임의 품질에 대한 보증을 확보할 수 있는 완성도 높은 게임을 출시하는 것이 무엇보다 중요한 요소이다. 본 논문에서는 게임 시장에서 전세계 소비자 지출 중에 절반이 넘는 비중을 차지하는 모바일 게임에 대해서 완성도 높은 모바일 게임을 출시를 위해서는 개발도 중요한 부분이지만 개발과 함께 출시하는 게임에 대한 완성도를 검증하는 효과적인 자동화 테스트에 대한 방안을 제시하고자 한다.

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셀룰라 오토마타 변환을 이용한 정지영상 보호 방법 (A Novel Digital Image Protection using Cellular Automata Transform)

  • 신진욱;윤숙;유혁민;박동선
    • 한국통신학회논문지
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    • 제35권8C호
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    • pp.689-696
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    • 2010
  • 동영상, 정지 영상, 그리고 음원과 같은 디지털 콘텐츠를 보호하기 위한 워터마킹 기법은 저작권 등과 관련된 정보를 콘텐츠 내부에 직간접적으로 삽입하는 방식으로 원본 콘텐츠와는 품질면에서 차이가 있다. 따라서 본 논문에서는 셀룰라 오토마타 변환을 이용하여 콘텐츠 정보를 변형하지 않는 새로운 콘텐츠 보호 방법을 제안한다. 셀룰라 오토마타 변환은 룰(Rule), 기저함수, 초기 값 등 많은 변수를 사용하여 변환을 수행하고 역변환을 위해서는 동일한 변수 값을 이용해야 하므로 뛰어난 보안성을 갖는다. 이와 같은 특징을 갖는 이차원 셀룰라 오토마타 변환으로 얻어진 원 영상 계수 정보와 저작권 정보를 조합하여 새로운 영상 의존 정보를 생성하며 데이터베이스 등에 저장한다. 원본 영상은 외부 공격 등이 가능한 인터넷 등을 이용하여 배포하고 향후 저작권 분쟁 등이 발생할 경우 데이터베이스에 저장된 정보와 외부 공격을 받은 영상을 이용하여 저작권 정보를 복원한다. 본 논문에서 제안한 방법을 이용하여 미디언 필터, 잘라내기, JPEG 압축, 그리고 회전 등 공격 받은 영상을 사용하여 강인성 실험을 수행하여 제안한 알고리즘을 검증한다.

Domain DRM 시스템을 위한 License 공유 기술 (A License Sharing Scheme for Domain DRM System)

  • 최동현;최윤성;이윤호;이영교;김승주;원동호
    • 한국정보보호학회:학술대회논문집
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    • 한국정보보호학회 2006년도 하계학술대회
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    • pp.287-290
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    • 2006
  • 디지털 기술의 발전으로 인해 원본과 동일한 품질을 가지는 디지털 콘텐츠의 무한한 복제가 가능할 뿐만 아니라 인터넷을 통해 전 세계 어디라도 전파될 수 있다. 이러한 디지털 콘텐츠의 불법복제에 따른 문제를 해결해 줄 수 있는 것이 바로 DRM(Digital Rights Management)이다. 하지만 현재의 DRM은 콘텐츠를 구매하여 License를 받은 최초의 디바이스에서만 사용이 가능하도록 설계 되어 있다. 이러한 방식은 콘텐츠를 구매한 사용자의 권리를 제한하는 것이다. 본 논문에서는 Home Network와 같은 특정 Domain영역 안에서만 콘텐츠의 사용이 가능한 DRM 시스템을 제안한다.

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점진적 빅데이터 학습기반의 전자저널 구독가치 큐레이션 서비스 (Journal Subscription Value Curation Service Based on Incremental Big Data Learning)

  • 이정원;진성일
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2019년도 춘계종합학술대회
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    • pp.409-410
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    • 2019
  • 점진적 빅데이터 학습 기반의 전자저널 구독가치 큐레이션 서비스는 대용량의 학술정보 처리환경을 하드웨어 기반에서 소프트웨어 기반으로 데이터를 학습함에 있어 학습 소요시간 및 메모리 부족 문제 등을 해결하기 위해 널리 사용하는 자질축소 기법에 의존하지 않고 대량의 데이터를 자유롭게 학습하고 증분 데이터 변경요소만을 추가 반영할 수 있는 범용적이고 일반적인 분류기의 구조설계 방법이다. 학술정보의 논문요약과 참고문헌의 데이터 수집 정제 분류 저장 분석을 통해 활용할 수 있는 지표를 생성하여 도서관 학교 공공기관 연구기관 등에 제공하여 기관에서 구독하고 있는 학술지가 연구에 얼마나 활용되고 있는지를 판단하는 정보 가용성을 활용한 양질의 정보원을 확보하여 불필요한 저널 구독을 중단하고 연구자가 요구하는 품질 좋은 학술정보를 제공할 수 있는 서비스로 일반적인 학술문헌 이용도 평가방법과 달리 구독 가치에 대한 지표를 제공하는 큐레이팅 방법이다.

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