정보통신 기술과 인터넷 기술의 급속한 발전과 보급으로 인해 게임산업의 성장은 빠르게 이루어져 왔다. 종합 예술이라고 불릴 만큼 다양한 소재와 기술이 뒷받침되어 게임 산업은 21세기의 고부가가치 산업으로 각광을 받고 있으며 다양한 새로운 게임의 장르가 등장하였다. 그 중 온라인 게임은 최근 몇 년간 IT산업의 중추적인 역할을 담당하고 있다. 현재는 교육용 게임 소프트웨어 시장이 확대되어 감에도 불구하고 잘못된 게임 소프트웨어로 인해 야기된 품질 문제들이 계속 보고 되고 있다. 본 논문에서는 교육용 온라인 게임의 질적 성능 향상과 지속적인 발전을 위해 게임의 품질평가에 대한 기존 요소들을 파악하고 개선된 품질평가 요소를 제안하고자 한다.
중고등교과 관련 이러닝은 사용자(학습자)와 구매자(학부모)가 다른 경우가 많다. 본 연구는 이러닝사용자와 구매자의 선택행동이 다를 것이라는 가정을 실증하였다. 분석결과를 요약하면 다음과 같다. 전체소비자를 대상으로 할 경우 이러닝 강좌에 대한 인지된 유용성, 상호작용성, 사이트 명성은 소비자의 수강의도에 긍정적인 영향을 주었지만, 콘텐츠품질은 회귀되지 않았다. 그러나 이러닝사용자(학습자)집단에서는 상호작용과 인지된 유용성, 콘텐츠 품질은 영향을 주었지만 명성은 회귀되지 않았다. 구매자(학부모)집단은 명성과 인지된 유용성에 영향을 받은 반면, 콘텐츠품질이나 상호작용성에는 영향을 받지 않았다.
최근 고품질 방송콘텐츠 보호에 대한 요구가 증가하면서 DVB, MPEG, ATSC 등 국제표준단체에서는 보안 성능이 우수한 디지털방송 보호규격으로써 DVB-CSA ver.3에 대한 논의가 본격화되었다. 본 논문에서는 디지털방송에서 보안성능이 우수한 것으로 알려진 방송콘텐츠 암호화 규격인 DVB-CSA ver. 3 표준규격을 기반으로한 방송콘텐츠 스크램블링 시스템 설계에 대해 소개한다.
소규모 인원으로 구성한 게임 개발 프로젝트에서 품질 관리를 수행할 때 폭포수 개발과 같은 전통적인 개발 방법론을 적용하는데 많은 어려움이 있다. 이에 대한 대안으로 상황에 따라 적용할 수 있도록 일부 과정을 수정하여 스크럼 방식의 애자일방법론을 제시한다. 본 논문에서는 소프트웨어 개발에 적용하는 애자일 기법을 게임 개발에 맞춘 테스팅 방식을 적용하여 실제 개발 과정에서 효과적으로 사용할 수 있는 방식인지를 검증하고 제안한다.
조선시대 반차도는 왕실 행차에 관한 배열을 나타낸 시각자료이다. 반차도는 구성요소를 평면적이고 간략하게 표현했기 때문에 전문적인 지식이 없는 일반 관람객이 왕실 행차의 내용을 파악하기는 쉽지 않았다. 기존 왕실 행차와 관련된 콘텐츠는 모니터 상에서 2D 이미지를 애니메이션으로 상영하거나 간단한 조작을 통해 3D 콘텐츠를 감상하는 방식으로 재현되었다. 그러나 공간적으로 한정된 모니터를 통해 관람해야 했기 때문에 행렬의 전체적인 모습을 충분히 전달하지 못하는 단점이 있었다. 본 논문에서는 3D 객체를 반차도에 직접 증강시킴으로써 기존 콘텐츠의 문제를 극복하고 왕실 행차에 관한 정확하고 구체적인 이미지를 전달하고자 한다. 이 연구를 통해 관람객에게 문화유산에 관한 높은 품질의 경험을 제공할 수 있을 것으로 기대한다.
디지털 방송을 두고 IPTV와 디지털 CATV의 경쟁이 계속되는 가운데 방법과는 상관없이 방송된 콘텐츠 프로그램의 불법복제와 인터넷을 통한 배포의 피해 또한 커지고 있다. 디지털 CATV는 콘텐츠의 품질이 뛰어나 판매되는 DVD등의 고밀도 저장매체의 콘텐츠와 품질에서 차이가 없기 때문에 불법배포시 문제가 크다. 하지만 사용자의 입장에서 방송프로그램의 녹화 및 재이용은 보장된 권한이고, 교육자료 등의 공정의 목적에서 녹화와 배포는 불법의 그것과는 구분이 필요하다. 본 논문에서는 디지털 인증서를 이용해 녹화된 사용자 및 공정목적의 이용을 보장하고 불법배포를 제약하는 방송프로그램 유통시스템을 설계 및 구현하였다.
인터넷의 확산과 멀티미디어 콘텐츠의 활성화로 인해 최근 방송과 통신의 융합 서비스인 IPTV가 인터넷 서비스의 새로운 모델로 주목 받고 있다. 특히, IPTV 환경에서는 기존의 실시간 방송이나 주문형 비디오 (Video-on-Demand) 뿐만 아니라 양방향 멀티미디어 서비스나 고품질 디지털 콘텐츠 등과 같은 다양한 서비스를 제공한다. 하지만, IPTV 가입자수의 폭발적인 증가와 방대한 콘텐츠에 따른 트래픽의 증가는 IPTV 환경에서의 효과적인 네트워크 자원 관리에 어려움을 발생시키고, 결과적으로 품질 저하를 초래하게 된다. 본 논문에서는 IPTV 환경에서 네트워크 자원을 보다 효율적으로 이용하기 위해 사용자의 VoD 서비스 이용 행태를 고려하여 향후 잠재적인 서버의 부하 및 대기 시간에 대한 예상치를 계산하고 이를 서버 부하 분산에 적용하는 알고리즘을 제안한다.
제로-워터마킹은 디지털 콘텐츠에 워터마크를 삽입하지 않음으로써 데이터 왜곡과 품질 저하를 피할 수 있는 디지털 워터마킹 기법이다. 이 논문에서는 DCT 영역에서 CRT를 기반으로 한 제로-워터마킹 기법인 DCT0CRT를 제안한다. 무질서한 방식으로 선택된 DCT 블록의 DC 또는 낮은 주파수의 AC 계수들 중에서, 워터마크 정보와 매칭되는 CRT 기반 조건을 만족하는 것을 선택하고, 이러한 선택 정보를 키로 생성함으로써, DCT 영역에서 제로-워터마킹이 가능하도록 지원한다. 이 워터마킹 기법은 이미지에 어떤 변경도 하지 않기 때문에, 이 워터마킹 기법을 적용한 이미지의 품질은 다른 CRT 기반 워커마킹 기법에 비하여 우수하며, 샤프닝, 블러링, JPEG 손실 압축 등을 이용한 공격에도 워터마크가 강인함을 보여준다.
가상화 서비스는 데이터의 생성, 저장, 폐기 등의 모든 과정과 연산을 서버에서 처리하며, 클라이언트에게 스트리밍 미디어 형태로 전송한다. 따라서, 클라이언트는 단말의 타입에 구애받지 않고 기존 데스크톱 환경과 동일한 환경을 이용할 수 있다. 이러한 가상화 서비스의 사용자 체감 품질을 만족시키기 위해서는 영상 품질 이외에도 재생연속성과 재생지연한계를 고려해야 한다. 본 논문에서는 가상화 서비스의 QoS를 보장하기 위한 네트워크 상황에 적응적인 가상화 콘텐츠 전송 구조를 제안한다. 제안하는 가상화 콘텐츠 전송 구조는 네트워크의 가용 대역폭을 고려한 전송률 조절 기능과 송신 버퍼 상태를 고려한 콘텐츠 비트율 조절 기능이 있으며, 각 기능을 통해 가상화 콘텐츠의 재생지연한계와 가상화 콘텐츠의 재생 연속성을 보장한다. 실험을 통해 제안하는 가상화 콘텐츠 전송 구조가 패킷 손실률과 전송 지연 등의 측면에서 성능이 향상되는 것을 확인하였다.
식품정보 시스템은 농식품 정보를 DB화하여 분류하고, 다양한 식품정보를 효율적으로 관리하여 식품정보 활용에 대한 효과성을 극대화한 시스템이다. 미국, 일본, EU 에서는 정부 주관부처가 식품정보를 포괄적으로 관리하고 있으며, IT기술(데이터베이스, 메타데이터, 웹 기술, 통합검색 기술 등)을 활용하여 대국민, 산업체, 연구기관 등에 올바른 식품정보를 제공하고 있다. 본 논문은 국내 외 식품정보 시스템에서 활용하고 있는 식품정보와 IT기술에 대한 동향을 분석하여 식품정보를 여러 산업분야에서 손쉽게 활용할 수 있는 방안을 제시하고자 하였고, 이를 통해 식품 안정성, 기능성, 품질정보 등 식품정보를 언제, 어디서나 활용하여 식품산업에 대한 에코 시스템을 구축하는 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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