Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2012.06c
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pp.436-438
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2012
본 연구는 최근 혁신적인 영상 기술 발전에 따른 3D 디스플레이 환경에 활용 가능한 3차원 기반의 다양한 입체 콘텐츠 제작을 위한 다시점(Multi-View)카메라 기반의 3D콘텐츠 저작도구 개발에 대한 연구 결과 및 활용사례를 소개한다. 3D입체 콘텐츠 저작기술은 양안시차를 고려한 다시점(Multi-View) 카메라 배치 및 렌더링 기술을 적용한 방식으로 전문가뿐만 아니라, 일반 사용자도 일정품질 이상의 생동감 있는 3D 입체 콘텐츠를 쉽게 제작 및 활용 가능하도록 사용자 편의를 고려한 직관적인 인터페이스로 구현하였다.
Unlike in the past, a new paradigm has been presented which the use of records is much more important than the preservation of those in the present. It will be necessary for users to signalizes the value of records and to make themselves easily accessible to records in order that records should be more effectively used. To meet the needs of the times, it is the very 'Contents' that starts to attract public attention. National Archives in England produces and provides contents utilizing multi-media by using digital technology on various sorts of archives which England has. In addition to England, Asian Historical Records center in Japan in Japan makes Archival Contents Service reflecting users' needs and continues to update the latest contents. What is more, National Archives of Korea has recently promoted the introduction of digital archive by the change of archival paradigm in records management, and it is giving an impetus to the development of contents in the digital archive. In fact, it is crucial to keep as many contents as possible and to give service to public, but it will not be possible to get positive response from public and to offer much higher level of archival information service until the quality of contents is highly improved. Accordingly, this manuscript analyzed the feature and type of contents which National Archives of Korea provides with cases of both TNA in England and Asian Historical Records center in Japan, each of which has different characteristics. Also, it dealt with several methods of the usage of contents in those organizations. Furthermore, this study explained what kind of contents and feedback are given to users. Moreover, it divided the components of contents of three institutions as mentioned into three by information provided and evaluated the quality of contents by establishing the details of contents. In addition, there were implications for archives with regard to reference for building contents.
본 연구는 상호작용성의 속성과 이용자에게 주어진 통제력에 따라 상호작용성을 4 가지 차원으로 나누고, 이것이 어떤 경로를 거쳐 이용자 만족에 이르는지를 규명하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 상호작용성을 최적화하는 킬러 콘텐츠로 e 러닝을 선정하고, 상호작용성에 영향을 미치는 선행요인으로 서비스, 콘텐츠, 미디어 품질을 도출 하였으며, 상호작용성과 이용자 만족을 매개하는 변인으로 사회적 현존감과 인지적 몰입을 포함하는 연구모델을 제시하고자 한다.
The high popularity of geo-referenced mash-up improves the quality and availability of geo-referenced contents. Such contents which accurately represent the real world in street level as well as in aerial level have appeared. Despite the advent of geo-referenced contents of street level, it is still hardly used for mash-up. In this study, we thus find out its obstacles to spatial mash-up and solutions to overcome them to activate the mash-up based on street level contents. By analyzing the current geo-referenced content with respect to its spatial scope and the way of representation, we draw the limitations of current street level contents. Furthermore, we propose the 'new media geo-referenced content' as a solution to overcome those limitations. With 'new media geo-referenced content', it is able to determine the 3D coordinates of given object in real world. Using those coordinates, database linkage can be more closer, flexible and organic. Such 'new media geo-referenced content' can contribute to activation of geo-referenced contents in street level and its mash-up.
Kim, Mu-Jin;Kim, Hyun-Ju;Kim, Jeong-Wook;Yoon, Jang-Hyeok
The Journal of the Korea Contents Association
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v.13
no.8
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pp.371-385
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2013
Library and information service (LIS) of academic libraries plays an important role in the education and research activities of universities. Such importance of LIS facilitated much research that defines the quality factors constituting LIS and identifies the importance of them. The previous literature, however, has some limitations. The limitations arise from the interrelationship among the quality factors and the perception gap between users and providers on LIS quality factors. Despite the understanding of the interrelationship and the perception gap, LIS studies to deal with both dimesions synthetically are sparse. Therefore, this paper defines the interrelationship among LIS quality factors as a network model, then identifies the perception gap on LIS quality factors by exploiting the analytic network process. As an early stage study, this paper contributes to helping the quality improvement of acedemic LIS by considering the interrelationship among LIS quality factors and the perception gap on the LIS quality factors between LIS users and providers.
Mobile learning content implementing is IT tourism convergence study that IT convergence IT and tourism. Learning to increase the effectiveness of mobile learning content for each learning module, It proposed u-smart tourist information 2.0 systems. Mobile learning content, implementation is u-smart tourist information 2.0 can use the system. Convergence/integration of design patterns and XML is so interesting to students. This is the maximum benefit which is taught classes for each learning module divided into learning the Design Pattern NCS. As a result, the learner. In particular, attendance has come out better the effect of learning and improved. Another advantage is tourism, information content information quality mobile learning content for and construct a tourist information content that you can do in real time. Also, mobile learning content, implementation in the next NCS expected to use a lot of help in learning. This study is the result of increased learning the analysis of the lessons learned. Implement mobile learning content gives fun and interesting to the learner to ten design process using the u-Smart Tourist Information class 2.0.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2013.11a
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pp.1214-1217
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2013
오늘날 스마트 폰의 보급이 보편화 되면서 모바일 시장이 크게 성장하게 되었다. 또한 그만큼 많은 사용자들이 이용함에 따라 더 많은 양의 콘텐츠를 제공을 해야 하기 때문에 데이터는 점점 증가 할 수밖에 없는 상황이다. 하지만 잘못된 데이터 정보를 마케팅 같은 곳에 활용하여 피해를 보기 때문에 잘못된 데이터와 신뢰성 데이터를 구분을 하여 신뢰성 있는 데이터를 사용자에게 제공해야 한다. 따라서 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하고자 빅데이터에서 추출하는 과정에서 데이터 품질관리를 실시하고 저장된 데이터도 품질관리를 함으로써 신뢰성 있는 데이터를 생성 및 관리 할 수 있도록 하는 빅데이터 환경에서 최적화된 데이터 품질관리 시스템을 설계한다.
정보통신과 콘텐츠 기술의 발달로 소비자는 고품질의 2차원 가시화 형태의 콘텐츠에 만족하지 않고, 보다 사실적인 체험이 가능한 3D 콘텐츠를 요구하고 있다. 2010년대에는 이미 3D 입체 디스플레이 기술이 소비자 가전 시장에서 주요 관심 대상이 되었고, 가상현실 연구의 전통적인 가시화 인터페이스로 활용된 착용형 디스플레이와 몰입형 및 대형 입체 디스플레이 장치도 3D 영화관 및 전시관 등을 통해서 일반 소비자기 쉽게 체험할 수 있게 되었다. 이러한 3D 입체 디스플레이 기술은 사용자 개인을 중심으로 보다 사실적인 입체감과 공간감을 제시하려는 형태로 발전되고 있으므로, 본고에서는 개인 사용자 중심의 착용형 디스플레이 기술과 고품질의 3D 영상 체험을 제공하는 관련 디스플레이 기술의 동향을 정리하고, 국내 최신 연구 개발 사례를 소개한다.
We describe a novel method for improving the performance of the UCC retrieval using content reputation and user reputation. The UCC retrieval is a part of the information retrieval. The goal of the information retrieval system finds documents what users want, so the goal of the UCC retrieval system tries to find UCCs themselves instead of documents. Unlike the document, the UCC has not enough textual information. Therefore, we try to use the content reputation and the user reputation based on non-textual information to gain improved retrieval performance. We evaluate content reputation using the information of the UCC itself and social activities between users related with UCCs. We evaluate user reputation using individual social activities between users or users and UCCs. We build a network with users and UCCs from social activities, and then we can get the user reputation from the network by graph algorithms. We collect the information of users and UCCs from YouTube and implement two systems using content reputation and user reputation. And then we compare two systems. From the experiment results, we can see that the system using content reputation outperforms than the system using user reputation. This result is expected to use the UCC retrieval in the feature.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2012.04a
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pp.665-668
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2012
멀티미디어 콘텐츠는 디지털 데이터의 특성상 수정과 복제가 쉽고, 이에 따라 불법 유통과 위 변조 등의 문제가 발생할 수 있으므로 콘텐츠 보안의 중요성이 높아지고 있고 가역 워터마킹 방법은 하나의 솔루션이다. 본 논문에서는 JPEG 압축 표준에서 사용할 수 있는 가역 워터마킹 기법을 제안한다. JPEG 압축 과정 중 비손실 과정에서 유지되는 양자화 DCT 블록 데이터에 대하여 인접 블록의 계수간 차이값의 히스토그램을 계산하고, 히스토그램 쉬프팅을 통하여 가역 워터마크를 삽입한다. 디코딩 과정에서 영상에 삽입된 워터마크를 추출함과 동시에 원본 JPEG 표준 영상의 품질을 복원한다. 제안 알고리즘의 성능 평가를 위해 다양한 영상을 대상으로 영상 품질과 압축률을 평가하였다. 삽입된 영상의 PSNR과 압축률은 32.33dB과 89.69%로, 표준 JPEG 압축된 영상 대비 각 3.24dB의 PSNR 차이와 2.58%의 압축률 차이를 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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