Snoop 프로토콜은 무선 네트워크에서 패킷 손실시 지역 재전송 기법을 이용하여 네트워크 성능을 향상 시키지만 공격자에 의해 위조된 ACK 패킷 공격에는 어떠한 대응도 하지 못하는 보안상의 취약점을 갖고 있다. 따라서 본 논문에서는 이러한 문제점을 개선하기 위하여 버퍼를 추가한 Snoop을 제안한다. 제안된 Snoop은 위조된 ACK 패킷 공격에 의해 기존 Snoop 버퍼에 패킷이 저장되어있지 않더라도 추가 버퍼(extra buffer)에 저장된 패킷을 이용하여 지역 재전송이 이루어지게 한다. NS-2를 이용한 시뮬레이션 결과, 제안된 Snoop을 통해 위조된 ACK 패킷 공격을 대응할 수 있게 되어 더욱 안전한 Snoop 프로토콜을 구축할 수 있었다.
대용량의 8K UHD(Ultra High Definition) 콘텐츠를 지상파 방송으로 제공하기 위해서는 현 지상파 방송 시스템으로는 제한된 대역폭 등 여러 문제점이 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 UHD 콘텐츠 전송 기술이 연구되었고, 그 중 하나로 지상파 방송망과 통신망을 이용한 8K UHD 방송 시스템이 제안되었다. 해당 기술은 8K UHD 콘텐츠를 영역 분할한 후 계층 분리를 통해 이종망으로 전송하여 지상파 방송망의 제한된 대역폭 문제를 해결하고자 하였다. 지상파 방송망을 통해 FHD(Full High Definition)에 해당하는 기본 계층과 4K UHD를 위한 부가 향상 계층 데이터를 전송하고, 통신망으로 8K UHD를 위한 부가 향상 계층 데이터를 전송한다. 이러한 방식으로 8K 콘텐츠를 제공할 경우, 지상파로는 최대 4K UHD 방송을 수신 할 수 있고 통신망을 추가로 이용할 경우 8K UHD까지 수신가능하다. 그러나 현재 국내 지상파 UHD 방송의 할당된 비트율 내에서 4K UHD 콘텐츠를 전송하기 위해서는 압축율을 높여 전송하는 상황도 존재하여 일정 수준의 화질열화는 필연적으로 발생한다. 그럼에도 UHD 콘텐츠의 특성상, 화질은어떤 요소보다 최우선적으로 고려되어야 하므로 제한된 비트율 내에서도 화질을 최대한 보장할 수 있어야 한다. 이를 위해서는 방송 시스템 내의 콘텐츠 생성기의 패킷 스케줄링이 필요하다. 콘텐츠 생성기는 방송망과 통신망을 이용한 8K UHD 방송 시스템내에서 인코딩된 미디어 데이터들을 패킷화하고 다중화기로 송출하는 기능을 수행한다. 다중화기는 콘텐츠 생성기로부터 전달받은 패킷 순서대로 송출하기 때문에 콘텐츠 생성기에서 다중화기로 전송하는 과정의 전송 시간과 전송률을 일정하고 정확하게 하는 것이 매우 중요하다. 따라서 본 논문에서는 일정 수준의 UHD 콘텐츠의 화질을 보장할 수 있도록 콘텐츠 생성기와 다중화기 간의 데이터 전송량 가변 전송 스케줄러를 제안한다. 이를 통해 UHD 방송 콘텐츠 종류에 관계없이 일정 수준의 화질을 보장하면서도 UHD 서비스의 끊김이나 지연을 최소화하여 사용자의 QoS(Quality of Service)를 향상시키고자 한다.
본 논문에서는 비접촉 동작 인식 기기를 활용한 동영상 콘텐츠 검색 시스템을 소개한다. 제안하는 시스템은 스마트 TV와 같은 인터넷이 가능한 디스플레이의 동영상 콘텐츠를 대상으로 하며, 콘텐츠 자체 또는 콘텐츠 내의 객체에 대한 정보를 검색 결과로 제공한다. 시스템 구현에 앞서 영상 콘텐츠의 검색 요구 사항에 따라 시나리오 및 기능을 수립하고, 각각의 기능은 비접촉 동작 인식 기기인 립모션을 기반으로 손 동작을 지정하였다. 따라서, 제안하는 시스템은 사용자의 손가락 동작에 의해 선택된 영역을 모바일 비주얼 검색 서버에 전송하게 되고, 검색 결과는 모바일 기기를 통해 최종적으로 전달된다. 본 논문에서는 시스템을 실제로 구현하고 다양한 콘텐츠에 대하여 실험하였다. 개발된 시스템을 통해서 사용자는 손을 이용한 간단한 동작에 의해 콘텐츠 정보, 콘텐츠 내 객체의 정보를 실시간으로 모바일을 통해 제공받을 수 있다.
한국에서 세계 최초의 지상파 UHD 본방송이 시작되었다. 국내의 지상파 UHD 방송은 북미의 ATSC 3.0 기술 표준에 기반한 것으로, 방송 콘텐츠의 압축부터 신호를 송출하는 물리계층까지 완전히 다른 방식을 사용하고 있어 현재 사용하고 있는 디지털 방송 시스템을 이용한 방송 수신은 불가능하다. 본 논문에서는 기존의 디지털 방송 장비를 새로운 방송환경에서도 계속 사용할 수 있도록 ATSC 3.0 기반 방송서비스를 기존 디지털 방송 방식으로 변환하여 재전송하는 방법에 대해 살펴보기로 한다.
서버 재설정 시스템은 분산된 환경 하에서 동일한 콘텐츠를 복사하여 사용자의 콘텐츠 요청이 생겼을 때 빠르게 콘텐츠를 제공함으로써 CSN(Client-Server Network) 시스템보다 효과적으로 서비스를 제공한다. 많은 복제서버가 지역적으로 넓게 퍼져있기 때문에 사용자의 정보를 참고하여 최적이라고 판단되는 복제서버를 지정해주는 것이 중요하며, 경로 재설정기가 효과적으로 구축이 되었을 때 사용자에게 유연하게 콘텐츠를 제공할 수 있다. 본 논문에서는 의사결정 트리 기법을 통해 사용자에게 적합한 후보 복제서버 리스트를 생성하고 생성된 리스트 내에 속하는 복제서버의 가용율을 고려하여 최적의 복제서버를 선택한다. 또한, 복제서버의 정보 갱신을 위해 발생되는 복제서버와 경로 재설정기의 반복적인 통신 메시지를 줄이기 위해 각 복제 서버의 가용율을 예측하여 경로 재설정기의 부하와 네트워크의 사용을 줄여주는 가용율 기반의 서버 재설정 시스템을 제안한다. 이렇게 제안된 시스템을 통해 선택된 복제서버의 경로를 사용자에게 통보해 주면, 사용자는 직접 복제서버로 접속을 함으로써 사용자는 효율적으로 콘텐츠를 제공받을 수 있다.
Ad hoc 네트워크는 고정된 기지국이나 기반네트워크가 없는 무선 네트워크이다. DUDMAC(dual -channel DMAC) 프로토콜에서, 제어 채널에서의 ORTS와 OCTS는 dearness 문제를 해결하고, 데이터 채널에서의 DDATA와 DACK는 방향성 안테나에 대한 효과적인 블로킹 알고리즘을 사용함으로써 공간 재사용을 향상시킨다. 본 논문에서는 DUDMAC 프로토콜에 전송전력을 제어하는 방식을 적용한 PCDUDMAC(power controlled DUDMAC)프로토콜을 제안한다. PCDUDMAC 프로토콜에서, 데이터 채널에서의 DATA와 DACK의 전력제어는 전송 전력 소모를 최소화하고, 공간 재사용을 증가시킨다. 제안하는 MAC 프로토콜의 성능은 퀄넷(QualNet) 버전 3.8 시뮬레이터를 사용하여 확인하였다.
네트워크 기술의 비약적인 발전으로 모바일 디지털 콘텐츠 분야에서도 콘텐츠 보안 기술에 관한 연구가 활발히 이루어지고 있다. 그동안 콘텐츠 보호는 불법 복제 방지, 인증 그리고 인증서 발급/관리 등에 한정되었지만, 여전히 비밀정보 공개나 인증의 측면에서 많은 취약점이 존재한다. 본 연구는 휴대전화 번호 또는 단말기 번호를 통한 콘텐츠 다운로드 권한의 이중 관리를 기반으로 콘텐츠에 대한 비밀정보를 강화하고자 한다. 또한 3단계 사용자 인증 프로세스를 바탕으로 디지털 콘텐츠가 안전하게 배포되도록 강인한 모바일 DRM(Digital Right Management) 시스템을 구축하여 재전송 공격을 방지하고자 한다. 그리고 불법 복제 차단 및 저작권 보호를 위하여 사용자 인증을 기반으로 1차/2차 프로세스 과정에서 블록체인 기반 콘텐츠 보안 강화에 대해 연구하였다. 또한 정상적인 사용자가 제3자에게 본인 소유의 콘텐츠를 재분배하여 비정상적으로 콘텐츠를 사용할 때에도 이를 위해 3단계에 걸친 최종적인 권한 발급을 통해 Client 인증 과정을 더욱 향상시켰다.
오늘날 DRM 벤더별 독자적인 기술규격 사용으로 디지털 콘텐츠 및 디지털 기기의 상호호환성이 보장되고 있지 않으며, 디지털 콘텐츠의 권리를 보호할 수 있지만 사용자는 많은 제한과 불편을 감수해야 한다. InterTrust사가 제안한 Superdistribution은 콘텐츠 획득에 상관없이 오직 라이선스와 사용자 인증에 의해 콘텐츠 사용이 가능한 콘텐츠 분배 기술이다. 그러나 원래 콘텐츠가 사용자 소유의 디바이스로부터 다른 디바이스로 이동되어야 할 때 DRM 서버로부터 재 인증과 함께 추가적인 라이선스를 필요로 한다. 이 논문에서는 재 인증과 라이선스 재발급 절차의 불편함을 줄이고 오프라인 상에서 지속적인 콘텐츠 권리의 보호를 위해, 홈 디바이스 간에 도메인을 생성하고 사용자가 도메인 안에서 자유로운 콘텐츠 이동 가능한 DRM 시스템을 제안한다.
최근 무선 통신 기술과 모바일 단말 기기의 발전으로 모바일 P2P 네트워크에 대한 연구가 진행되고 있다. 본 논문에서는 모바일 P2P 네트워크에서 피어 이동성과 선호도를 고려한 광고 전송 기법을 제안한다. 제안하는 기법은 사용자 성향에 맞는 광고 전송을 위해 모바일 기기를 통한 사용자의 활동 내역을 분석하여 피어의 선호도를 생성한다. 중복 광고 메시지 전송을 감소 및 수신율을 향상시키기 위해 피어 선호도, 피어 이동성 및 광고 수신율을 고려하여 재전송할 광고의 우선순위를 결정한다. 제안하는 기법은 P2P 네트워크에서 인센티브 기법을 이용하여 모바일 피어들의 광고 전송 참여율을 향상시킨다. 제안하는 기법의 우수성을 입증하기 위해 기존 기법과의 메시지 수와 정확도를 비교 분석한다.
사물인터넷 환경에서 사용되는 대표적인 무선통신기술로는 Wi-Fi와 블루투스를 들 수 있다. 대중화된 Wi-Fi에 비해 블루투스 기술은 Master/Slave 관계의 1:1 연결과 상대적으로 느린 전송속도, 제한된 연결범위 등으로 주로 음성기기 연결에 사용되고 있다. 블루투스는 2010년에 발표된 저전력 블루투스(BLE; bluetooth low energy) 이후 기존 블루투스 기술의 단점으로 지적된 몇 가지 아쉬운 기능을 개선하였으나 Wi-Fi를 대체할 수 있는 완전한 해결책이 되지 못했다. 본 논문은 BLE에서 브로드캐스팅(broadcasting)을 활용하여 일 대 일 연결 없이 데이터전송을 하는 방법을 제시하고 일 대 다 데이터전송 결과를 보였다. 본 고에서 제안하는 비(非)연결 데이터전송 방법은 일 대 다 데이터전달 및 재난네트워크 등 특수한 상황에서 활용될 수 있다고 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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