의학 기술의 발달로 인해 현 사회의 노령 인구가 급증하는 가운데 노화로 인한 노인들의 신체능력 및 인지능력의 저하가 전 세계의 사회적 문제로 자리 잡았다. 인지능력의 저하는 치매로까지 연결될 수 있어 초기에 관리를 하는 것이 매우 중요하며, 인지능력 향상을 목적으로 다양한 콘텐츠가 제작되고 있다. 최근 다양한 분야에서 콘텐츠들이 디지털화를 통해 효용을 높이고 있으나 노인을 위한 콘텐츠는 사용자의 특성상 디지털 콘텐츠로의 전환 및 활성화가 쉽지 않아 아날로그 콘텐츠가 현재까지도 일상 및 병원 치료활동에 주로 활용되고 있는 실정이다. 이에 현재 사용 중인 아날로그 콘텐츠의 사례분석을 통해 노인 콘텐츠의 특성을 파악하고 한계점을 도출해 노인 인지능력 향상을 위한 콘텐츠가 제공해야 하는 특성과 발전해나가야 할 방향성을 제시하고자 하였다. 본 연구는 노인 경도인지장애 개선을 위한 서비스디자인 가이드라인 개발을 위한 선행연구로 수행되었다.
디지털 영화의 핍진성은 인지적 균형과 밀접한 연관성을 가진다. 이것은 이미지를 통해 균형을 이루기 위한 끊임없는 인지의 과정이다. 그러나 인지적인 균형을 중심으로 디지털 영화의 핍진성을 연구한 문헌은 부족한 상황이다. 이에 연구자는 인지적인 균형과 디지털 영화의 핍진성이 디지털 영화에 끼치는 영향에 대해 분석하고자 한다. 이를 통해 디지털 영화에 대한 폭 넓은 연구의 가능성을 제기하고자 한다.
최근 HMD 장비의 발전 및 보급 확대와 함께 가상현실 콘텐츠의 개발도 늘어나고 있으나 개발되는 대부분의 가상 현실 콘텐츠는 사용자의 인지 능력 차이를 참작하지 않고 개발되고 있고, 가상현실 콘텐츠를 이용하는 이용자에 따라 느끼는 몰입감이나 현실감이 크게 차이 나고 있다. 본 연구에서는 문헌연구를 토대로 가상현실기반 콘텐츠 제작시 내용 인지에 미치는 시각적 요인들을 도출해 내고, 실험을 통해 이러한 요인들이 콘텐츠 내용 인지에 미치는 영향과 실재감과의 상관 관계에 관하여 연구를 진행하였다. 연구 결과, 시각요인 중 색상지각과 공간지각요인은 콘텐츠 인식 및 실재감에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 운동지각 요인은 인지부조화로 멀미를 일으키고 콘텐츠의 정확한 인식에도 부정적 영향을 미친다는 것을 알 수 있었다. 또한 VR 콘텐츠의 인지는 실재감에 크게 영향을 미치는 것을 알 수 있었다.
모바일 기술의 진화는 전통적인 음악 산업의 보완과 새로운 음악시장의 확대는 물론이고 음악시장에 새로운 패러다임을 만들어 가고 있는 등 음악 산업에 막대한 영향을 미치고 있다 그러나 현재까지의 모바일 음악콘텐츠에 관한 연구는 모바일 콘텐츠 전반에 대한 분석에 치중되어 있어서 실질적으로 모바일 음악콘텐츠 상품을 개발하고, 서비스를 제공하는 기업들에게 유익한 자료를 제공해 주기 어려웠다. 따라서 본 연구는 음악콘텐츠를 생산, 유통, 판매하는 기업의 입장에서 소비자들의 어떤 요인이 모바일 음악콘텐츠 상품의 지속적 사용에 영향을 미칠지에 대하여 연구 및 분석하였다. 모바일 음악콘텐츠 지속적 사용에 영향을 미치는 요인에 대한 구체적인 분석을 하기 위해 모바일 음악콘텐츠를 벨소리 콘텐츠, 통화연결음 콘텐츠, 음악전곡다운로드 콘텐츠 3가지 유형으로 분류하고, 각 유형별로 지속적 사용에 영향을 미치는 요인을 분석하였다. 연구결과는 첫째, 벨소리콘텐츠의 경우 이용경력, 차별성, 편재성이 인지된 용이성에 영향을 미치고 신뢰성, 보안성, 맞춤성이 인지된 유용성에 영향을 미치며, 인지된 용이성은 인지된 유용성과 지속적 사용에 영향을 미치며, 인지된 유용성은 지속적 사용에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 통화연결은 콘텐츠의 경우는 인지된 용이성이 지속적 사용에 영향을 미치지 않는 것을 제외하고는 벨소리콘텐츠의 결과와 동일하게 나타났다. 셋째, 음악전곡 다운로드의 경우 이용경력, 복제가능성, 신뢰성이 인지된 용이성에 영향을 미치고, 이용경력 맞춤성이 인지된 유용성에 영향을 미치며, 인지된 용이성과 인지된 유용성이 지속적 사용에 영향을 미치는 것으로 나타났다.
지금까지 창의적 광고 콘텐츠의 광고효과를 검증하는 연구는 있었지만 소비자의 인지과정에서 왜 창의적 광고 콘텐츠가 효과적인지 그 이유를 설명한 연구는 많지 않았다. 본 연구는 광고 콘텐츠의 창의성이 인지 종결 지연욕구와 광고태도에 미치는 영향을 알아보았다. 더 나아가서 본 연구는 창의적 광고 콘텐츠의 광고 효과 유발 원인을 비유창성으로 설정하고 관련 변인들 간의 관계를 검증했다. 연구 결과 창의적 광고의 비유창성이 인지종결 지연욕구를 매개하는 것으로 나타났다. 이는 광고의 비유창성이 창의적 광고의 광고효과를 높이는 중요 인지변인임을 의미한다. 창의적 광고의 광고효과를 소비자의 인지변인들과 연결해 검증했다는 점에서 본 연구는 학술적 의미를 지닌다.
본 논문에서는 스마트폰의 사진과 영상을 활용하는 상호작용형 콘텐츠 디바이스인 아이퍼즐 이미지 블록과 연동 가능한 시지각 인지기능 훈련 콘텐츠를 구성하였다. 이를 위해 시각기억, 시각연속성, 공간관계, 시각구별의 4개 영역을 도출하고 콘텐츠 동작, 활용방법과 시나리오를 작성하였다. 콘텐츠 이미지를 디자인하고 기존 학습지형 시각 및 지각 인지기능 훈련 자료를 모바일 미니 게임형으로 개발하여 유아의 훈련참여 욕구를 지속부여, 유도하고자 하였다. 개발된 콘텐츠를 활용하여 일반 아동과 보호자를 대상으로 체험활동을 수행하였으며 기본 퍼즐 완구 대비 높은 집중도와 유익성, 효과성에서 의미있는 결과를 확인하였다. 본 논문을 통해 디지털 완구와 콘텐츠를 기반으로 하는 인지기능 개선활동 연구에 의미있는 자료가 되기를 기대한다.
4차 산업혁명과 초고령 시대로 인해, 가상현실을 의료 분야에 적용하려는 많은 연구가 진행되고 있다. 특히 치매에 대한 논의가 활발히 이루어지고 있다. 본 논문은 치매로 인해 발생하는 인지 및 신체 장애를 개선하기 위해 영상 인식 및 군집화 방법을 사용한 가상현실 인지재활 콘텐츠를 제안한다. 기존 인지재활 시스템과는 달리 본 논문에서는 치료 대상자의 추억이 반영되어 있는 여행사진을 사용한다. 자동화된 인지재활 콘텐츠 생성을 위해 사진으로부터 인물정보, 음식사진 여부, 장소 정보, 시간 정보를 추출하고, 군집화를 위해 정규화가 수행된다. 그리고 가상현실 공간에서 여행 사진을 활용해 인지재활 및 신체재활을 강화할 수 있는 시나리오를 제시한다.
치매환자는 인지기능 중 기억력이 가장 먼저 저하된 후 동시다발적으로 인지기능 저하를 보인다. 인지기능의 재활을 위해 다양한 방법들이 연구되고 있으며 콘텐츠도 개발되고 있다. 치매환자의 인지기능은 지속적인 재활이 중요하며 누구든 쉽게 접근할 할 수 있어야 한다. 본 논문에서는 이러한 문제해결을 제안하기 위해 스마트블록을 활용한 치매환자의 인지재활 콘텐츠를 개발하였다.
초 고령사회가 전망됨에 따라 적극적인 문화향유를 즐기는 다양한 신체적 활동성이 있는 새로운 실버세대를 스마트 시니어라고 지칭한다. 이전 연구에서는 스마트 시니어의 신체적 노화나 운동능력 저하를 고려하여 제공하는 맞춤형 UI/UX 콘텐츠 서비스를 제공하였다. 또한 스마트 시니어의 인지 반응 검사를 통하여 인지적 특성 저하 요소를 파악하고 A, B, C 그룹으로 나뉘어 그룹 특성에 맞게 글자 크기, 폰트 종류, 재생 속도 등 설정을 조정하여 맞춤형 UI/UX 콘텐츠를 제공하였다. 그러나 약 180여개의 인지 반응 검사를 진행함에 따라 스마트 시니어의 집중력 저하의 문제점이 있었다. 본 논문에서는 스마트 시니어의 인지 반응 검사지와 온라인 콘텐츠에서 스마트 시니어가 활동하여 변경된 설정 값을 이용하여 유의미한 인지반응 검사지를 추출하고 인지 반응 검사지 결과를 통해 상세한 맞춤형 UI/UX 콘텐츠를 제공하는 모델을 제안한다.
4차 산업혁명과 팬데믹은 비대면 서비스에 대한 의존도를 높이는 결정적인 계기가 되었다. 이에 본 연구는 현재 디지털 네이티브 세대를 중심으로 각광 받고 있는 숏폼 브랜디드 콘텐츠에 대해 논의함으로써 비대면 마케팅에 대한 새로운 전략 방안을 도출하고자 하였다. 특히 소셜 미디어 상에서 숏폼 브랜디드 콘텐츠를 공유하고 소통하는 사회적 시청 현상을 중심으로 노출 유형 (직접 시청 vs. 사회적 시청)이 숏폼 브랜디드 콘텐츠와 콘텐츠가 포함하고 있는 제품에 대한 태도에 어떠한 영향을 미치는지 검증하였다. 더불어 인지된 소속감을 매개 변인으로 제시하고, 사회적 시청 과정에서 소비자가 인지하는 소속감이 노출 유형과 소비자 태도 간의 관계에서 유의한 매개 효과를 주는지 실험을 통해 확인하였다. 연구 결과, 노출 유형은 콘텐츠와 콘텐츠가 포함하고 있는 제품에 대한 태도에 유의한 영향을 미쳤으며, 또한 인지된 소속감 역시 매개 변인으로서 유의한 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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