• Title/Summary/Keyword: 콘텐츠 유통

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A Study on the On-line Distribution Plan for the Development of Broadcasting and Communication Content Industry (방송통신 콘텐츠산업 활성화를 위한 온라인유통 방안 연구)

  • Park, Seung-Dae;Choe, Byeong-Seop
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2010.07a
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    • pp.331-334
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    • 2010
  • 우리나라의 방송콘텐츠 시장은 2012년까지 연평균 성장률 3.5% 수준에 머무를 것으로 전망되고 있다. 원인으로는 콘텐츠 산업의 높은 파급효과에도 불구하고 영세한 제작환경 및 유통구조로 인해 양적/질적 측면에서의 낙후성을 벗어나지 못하는 것을 들 수 있다. 이는 경쟁 활성화를 가로막는 규제제도, 방송통신 플랫폼 사업자와 콘텐츠 제작자간 불공정 거래, 콘텐츠 제작자의 영세성 등에 기인한다. 이러한 우리 방송 환경을 고려할 때 신디케이트 도입은 성숙되지 않은 콘텐츠산업에 새로운 동력을 공급하는 계기가 될 것이다. 이러한 신디케이트 중 '온라인신디케이트'라는 것은 방송콘텐츠 유통전문기관을 설립함으로써 방송통신콘텐츠 판매창구를 개발하고, 제작사의 이익을 보장하며, 수요자에게 안정적으로 콘텐츠를 공급할 수 있다. 뿐만 아니라 국내외 시장 개척을 통해서 보다 확장된 창구화 효과를 거둘 수 있고, 현재의 변화된 방송환경에 맞추어 체계적이며 안정적인 공급과 판매를 통해서 우리나라 방송통신콘텐츠 산업 발전에 크게 이바지 할 수 있을 것으로 기대한다. 또한 방송통신콘텐츠 제작의 활성화와 유통구조의 개선은 전 세계를 대상으로 글로벌콘텐츠를 판매할 수 있어야 함으로 국제적 유통망 구축이 필수적이라고 할 수 있다. 그러므로 온라인신디케이트는 국제적 유통망구축에 효과적이며 결국 유통과 제작, 제작과 유통이 상호간 높은 관련성을 의미한다. 향 후 프로그램의 제작은 해외의 수출시장 파악이 우선이다. 그 후 국내 프로그램의 유통 성공여부를 가름하고, 해당 국가의 유통시장을 면밀히 분석할 필요가 있으며, 필요하다면 현지 유통사 및 제작사와 협력관계를 유지할 필요가 있다. 최종적으로 성공가능성을 타진하여 현지 유통사를 인수하는 것이 위험 부담을 크기 때문에 이러한 과정을 통해서 글로벌 유통기업을 만들어야 하나, 설립은 막대한 자금이 필요하므로 이러한 '온라인 유통공사(신디케이트)의 설립'은 처음 시작해야 하는 위험 부담을 줄이는 지름길일 것이다.

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Study on Digital content copyright protection and transaction activation method Using block chain Ethereum (블록체인을 활용한 디지털 콘텐츠 저작권 보호 및 거래활성화 방법 연구)

  • Baek, Yeong tae;Min, Youna
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2018.07a
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    • pp.73-75
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    • 2018
  • 디지털 콘텐츠의 영역을 확장하여 발달된 기술을 반영한 다양한 디지털 콘텐츠 기술이 발달하고 있다. 가상현실, 증강현실, 컴퓨터그래픽, 홀로그램, 오감 인터랙션, 지능형 스마트 미디어 유통기술이 그것인데 이 중 지능형 스마트 미디어 유통기술이란 IoT, 클라우드, 빅데이터 기반 개인 맞춤형 콘텐츠 유통기술, 영상정보를 검색하여 방송, 모바일 등 연관콘텐츠를 제공하는 유통기술(Visual Browsing) 등을 말한다. 이 논문에서는 디지털 콘텐츠 중 지능형 스마트 미디어 유통기술을 안전하게 개발하고 발전시키기 위하여 블록체인 방법을 활용한 스마트 미디어 유통기술에 대하여 연구하였다. 블록체인 기반 기술을 통하여 스마트 미디어 유통 시 해킹으로부터 데이터 원본 보호의 안전함을 제공하고 유통 시 필요한 저작권관리 및 유통 기록을 위 변조 없이 관리할 수 있다.

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Player Structure for Circulation Activation of DRM Contents (DRM콘텐츠의 유통활성화를 위한 플레이어 구조)

  • Kim, Tae-Min;Han, Myung-Muk;Lee, Byung-Wook;Yang, Young-Kyu
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2007.05a
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    • pp.103-106
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    • 2007
  • 디지털 콘텐츠가 나타나면서 시대별 유통 방법이 제안되고 발전돼왔다. 초창기 저용량의 디지털 콘텐츠에서 현재 대용량의 DVD급 화질의 콘텐츠가 유통되고 있다. 아날로그 콘텐츠와는 달리 디지털 콘텐츠가 불법복제 되면 콘텐츠의 저작권자는 더욱 큰 물질적인 손해를 입게 된다. 그래서 DRM(Digital Rights Management)기술이 디지털 콘텐츠에 적용되어 콘텐츠를 보호하게 되었다. 하지만 표준화되지 못한 DRM 기술은 여러개의 전용 클라이언트 프로그램이 필요하게 되었고, 콘텐츠의 유통흐름을 원활하게 못하고 있는 실정이다. 제안된 시스템은 디지털 콘텐츠와 플레이어의 일체화된 구조로서 디지털콘텐츠를 1차 패키징 하고, 플레이어의 Secure Storage에 2차 패키징 하여 콘텐츠와 플레이어가 하나의 파일로 배포되어진다. 2차 패키징 된 결과물은 PackPlayer라 명칭한다. 콘텐츠와 플레이어가 하나의 파일로 배포되어지면 사용자가 쉽게 콘텐츠를 볼 수 있으며, 원활한 콘텐츠의 유통과 다양한 상품서비스를 가능하게 해줄 수 있을 것이다.

A Design of DRM Solution in a Distribution Framework of the Digital Content (디지털 콘텐츠 유통 프레임워크에서 DRM적용방법 설계)

  • 전진영;박진홍;신용태;이혜주;홍진우
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2003.10a
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    • pp.673-675
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    • 2003
  • 정부의 초고속 인터넷 환경을 구축하려는 적극적인 노력과 폭발적인 인터넷 사용자의 증가로 디지털 콘텐츠의 수요는 매우 커지고 있다. 앞으로 고부가가치 산업으로 발전이 예상되는 디지털 콘텐츠 사업에서 콘텐츠의 기밀성을 보장하고 저작권을 보호할 수 있는 유통 구조는 매우 중요한 것으로 판단된다. 본 논문은 현재 논의되고 있는 디지털 콘텐츠 유통에 관련해 MPEG-21과 DRM 기술에 대해 개략 적으로 살펴본 후 콘텐츠 제공자, 유통 업자 DRM 서버, 이용자 시스템으로 이루어진 DRM 기반의 디지털 콘텐츠유통 모델을 제안한다. 그리고 제시된 유통 구조에서 이용될 수 있는 유통 개체간의 키 교환 기법을 제안한다.

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Metadata for Safe Distribution of Digital Contents (안전한 디지털 콘텐츠 유통을 위한 메타데이터)

  • 조광문
    • Proceedings of the KAIS Fall Conference
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    • 2002.05a
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    • pp.102-105
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    • 2002
  • 디지털 콘텐츠의 다양화와 인터넷 환경의 확산으로 인하여 디지털 유통 구조가 복잡해지면서 기존의 오프라인 형태에서 제공하는 방법으로는 새로운 유통 구조를 보호하기 힘들기 때문에 권리의 상호 침해를 방지할 수 있는 유통 구조 모델을 제시하고 이 모델에 적용할 수 있는 프로토콜 체계를 수려하여야 한다. 본 논문에서는 인터넷 환경에서 디지털 콘텐츠의 유통에 관여하는 유통 주체(Entity)들의 권리를 보장할 수 있는 메타데이터를 분류하였다.

美전세계DC 솔루션시장60% 점유,2008년 30억 달러 육박

  • Gwon, Gyeong-Hui
    • Digital Contents
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    • no.9 s.148
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    • pp.42-53
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    • 2005
  • 디지털콘텐츠 솔루션은 디지털콘텐츠를 효율적으로 제작ㆍ유통하기 위해 필수 불가결한 부문으로 정보통신의 발전과 함께 솔 루션간 DBMS 등 소프트웨어와 융합되고 있다. 이러한 디지털 솔루션의 발전은 디지털콘텐츠의 제작ㆍ유통 과정을 획기적으 로 변화시킬 것이다. 본 고에서는 현재 디지털콘텐츠의 제작ㆍ유통에 큰 영향을 미치고 있고 여러 디지털콘텐츠 솔루션중 대 표적인 이슈인 CMSㆍDRMㆍCDN에 한정해 전세계를 주도하는 미국 시장에 대해 소개한다.

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Design of Framework for Content Distribution in Wireless Environment (무선 환경에서의 콘텐츠 유통 프레임워크 설계)

  • 조광문;한군희
    • Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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    • v.4 no.2
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    • pp.71-75
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    • 2003
  • The distribution model of multimedia content is proposed, This solves the problems which are occurred by various multimedia content and the complex distribution structure. The online distribution processes in wireless environments contain many different, companent from the of offline and wire networks. The multimedia content can be very easily propagated illegally. Under these environments the seneme to protect the copyrights of multimedia content and rights of distribution entities is needed. In this paper a distribution framework of content in wireless environment based on MPFG-21 framework if proposed. This model can be adapted to DRM(digital rights management) and utilized to protect the rights of distribution entities.

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An Introduction of Recent DRM Systems for Content Distribution (최신 DRM 유통 시스템 현황)

  • Hwang, S.W.;Yun, K.S.
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.20 no.4 s.94
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    • pp.129-138
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    • 2005
  • 인터넷의 보급과 더불어 디지털 콘텐츠도 다양한 경로를 통해 보급 및 사용되고 있다. 그러나 디지털 콘텐츠는 속성상 아날로그 콘텐츠와 달리 쉽고, 빠르게 복사할 수 있으며 복제품은 원본에 비해 질적인 저하가 없으며 더 나아가 사용자들의 무료 선호 인식과 더불어 콘텐츠의 불법 복제 및 비정상적인 유통 문제를 야기시키고 있다. DRM은 이러한 디지털 콘텐츠에 대한 불법 복제 및 불법 유통을 방지 또는 억제하기 위한 기술이라고 할 수 있다. 본 논문에서는 두 가지 DRM 유통 시스템을 소개함으로써 최신DRM 기술 개발 현황을 살펴보고자 한다. 첫번째로 소개되는 End-to-end DRM 시스템은 기존의 유통업자와 소비자 사이에서 콘텐츠가 보호되던 것을 창조자부터 시작하여 최종 소비자까지로 범위를 확대시켰다. 보호 영역의 확대는 보다 더 다양한 콘텐츠유통 모델을 지원하는 효과를 가져 온다. 두번째로는 인터넷에 연결된 셋톱박스를 이용한 스트리밍 서비스 환경에서 어떻게 DRM이 적용되는지를 살펴보고자 한다.

A Service Scenario Development for Digital Comics Content using DRM Technology (DRM 기술을 활용한 디지털 만화 콘텐츠 서비스 시나리오 개발)

  • Oh, Sang-Hoon;Cho, Hyun-Joo;Kang, Ji-Hoon
    • The KIPS Transactions:PartD
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    • v.10D no.7
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    • pp.1213-1224
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    • 2003
  • In recently, digital comic content distribution was not stable for illegal distribution and the weak of intellectual property right in the internet. The research activities of suggest the distribution model and secure intellectual property right are going in international standard communities, not yet in Korea. As the basis of the research, the general framework of international projects and standards such as MPEG-21, IMPREMATUR, FILIGRANE was analysed. Targeting on the domain of digital comics industry, the digital comics distribution structure and business flow model are defined adapting secured distribution system, DRM. The detail content of this research consist of three themes. The first, survey and analysis of the international standard & leading DRM project's models. The second, suggestion of the service scenario on the digital comic content distribution. The third, suggestion of the model on the secured distribution of digital comics. Through this research targeting at the digital comics business, we found that standards technical items and requirements was well adapted into target domain, and would affect other domain in digital content industry.

콘텐츠연재 / 디지털콘텐츠 제작기술 발전이 양질의 콘텐츠 개발 이끌어

  • O, Ik-Jae
    • Digital Contents
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    • no.1 s.116
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    • pp.100-103
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    • 2003
  • 디지털콘텐츠는 기획, 제작 및 유통, 구입에서 결제, 이용까지 모두 네트워크와 PC로 처리되는 전자상거래의 독자적인 분야이다. 문학, 음악, 미술, 만화, 영화, 캐릭터, 애니메이션, 컴퓨터게임, 광고 등 저작물을 디지털 방식으로 제작·처리·유통한다. 디지털콘텐츠의 제작을 위해서는 하드웨어로서의 컴퓨터 시스템, 소프트웨어로서의 운영체제와 플랫폼, 콘텐츠 유통채널로서의 디지털 방송망, 유무선 정보통신망, DVD등 패키지 미디어에 대한 기본적인 이해를 필요로 한다. 그 외 프로그래밍 언어, 2D·3D 컴퓨터그래픽 기술, 사운드 및 음악 제작기술, 다양한 콘텐츠 저작 도구 등에 대한 이해가 필요하다.

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